閃凛電脳遊戯館

DRAGON QUEST III -ドラゴンクエスト3-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1988年
概要:ドラゴンクエストのロト3部作の完結編。
時代としては1の過去であり、ストーリー的には英雄ロトの物語となり、最初に冒険をする世界で魔王バラモスを倒すための冒険に出るが、バラモスは大魔王ゾーマの手下に過ぎず、その後、1の舞台でもあったアレフガルドに赴き、ゾーマを倒すまでを描く。
1ではひとり、2では3人のパーティ制となったあとでもあり、システムは順調に進化。勇者を含む4人パーティ制、さらには勇者以外は職業が選択できるようになっており、パーティ編成は固定から選択制になっている。
また、転職が可能となっており、パーティ編成の自由度は格段に上がり、ストーリーを進ませる以外の遊び方も出来、より幅広い楽しみ方が出来るようになっている。


閃:2クッション置いて、ようやくウルティマですね。

凛:ちゃうわっ!
初手からケンカ売るなよ。

閃:いいんだよ、細けぇことは!(某松田さん調)
有名な話だから、ファンもさらっと流してくれるさ――多分ね。

凛:多分、かよ……。
まぁ、前2作のオチを許してくれるならこれもOKか(笑)

閃:そうそう、ウルティマ3より職業少ないとか、王に喧嘩売れないとか、結局の所パーティ編成の自由度低いとか、細かいとこは気にしちゃ駄目なのさ~。

凛:またそーゆーフォロー困難な台詞を吐くでないっ!
まぁ、いまとなってはウルティマ3自体を憶えてるヤツのほうが少ない気はするが。

閃:覚えてないだろうなぁ……原点はあっちなんだが。
ドラクエ3の場合、まともにクリアしようと思ったら二系統の魔法必須なわけで、そうなると専用職二人は外せないんだよね。後は武闘家か戦士の選択があるだけでさ。
能力的には中途半端かも知れないけど、ウルティマの『騎士』とか『詩人』みたいなのがいても良かったんじゃないかと思うがねぇ。

凛:まぁ、そこはそれ、いちおう「賢者」なんてのがいるから、極端な話、僧侶連れといて賢者にすればOK、と言うこともないわけではないが……序盤に魔法使いがいないのはきついわな。
しかし、確かに中途半端なのがいると、また違うんだろうなぁ。
そういう意味では、FFシリーズなんか、赤魔術士とか初代からいたから、ウルティマにより近いんかもな。

閃:かもね~。
ま、ウルティマ云々は置いとくにしても、このゲームあまりハマった記憶がない。
ゲームのノリ的にドラクエ2の方が好きだった、ってのもあるけど。

凛:ん~。
私は順当に、1、2とやってきたからなぁ。
ロト3部作の完結編としてしっかりとやりこんだし、クリアもしたぞ、リアルタイムで。
それにしても、「ふっかつのじゅもん」がなくなったのはかなりうれしかったな。
その前に初代FFで経験してたとは言え。

閃:俺は2→1→3と変則的にやったからなぁ。しかも十年越しぐらいで。(爆)
『ふっかつのじゅもん』を書き取る必要がなくなったメリットよりも、
『ぼうけんのしょ』が消えるデメリット
の方がでかかったと思うぞぉ~。

凛:まぁなぁ。
電源直落としとか、カセット自体落とすとか、やってる最中に間違えて家族にファミコンごと蹴られるとか、まぁ、いろんなスペランカー先生並の危険はあったが……。
ぢつは消えた憶えはほとんどないんだな、私は。
だからあんまりデメリットには感じてないんだわ。

閃:実は、俺もあんまり消えてない。ニューファミでやったから。(笑)
ただ、パスワードマニアの俺としては、いつでもどこでも誰のカセットでも遊べる『ふっかつのじゅもん』が好きだったってのはあるかなぁ。解析ソフト使えば、あり得ない状態で遊ぶこともできたし……って、また2の話題か。

凛:まぁ、確かにそういう楽しみ方は出来なくなったが、リアルタイムでやってるときにはそこまで情報が入ってこん……。
さすがに2、3、知ってはいたが、さしてそれで楽しんだ憶えがないからなぁ。
基本的にはそういう裏技的な遊び方はほとんどしてないな、そいや。

閃:時期をハズしたおかげで、裏技はやりたい放題だった。
勇者四人でパーティ組んだり、種を無限増殖したり、悪いことは沢山やったな。(笑)
まともにプレイして苦労してたら印象変わってた……かどうかは不明。

凛:ろくでもないことばっかやってんな……。

閃:細けぇことは気にすんな、雪籐!

凛:誰が、雪籐だ、誰がっ!
ったく、ルイーダの店で眠らすぞ。

閃:そいや、初期登録メンバーなんてのもいたなぁ。
一度も呼び出されずに、酒場の中で朽ちていく憐れな連中だった。
名前覚えてる? 何か、固定で決まってるっぽかったけど。

凛:憶えとらんな、さすがに。
つか、一度も呼び出されずに朽ちる、と言うより、一度も呼び出されずに、削除される、と言うほうがふつーのような気がするが(爆)

閃:ま、誰もがそうしたろうな。
商人も例の町造るためにだけに産み落とされて、そのまま異国に飛ばされて終わりだろうし。
あ、職業選択と言えば、戦士派だった? 武闘家派だった? 私は断然後者。

凛:商人は……なんか確実にイベントのためにしか存在していない職業だったなぁ。
で、戦士か武闘家か……私も武闘家だったなぁ。
FF初代も前衛が戦士+戦士じゃぁおもしろみがないから、一人はモンクにしたりしてたし。

閃:遊び要素はあるんだが、飽くまでそれは二周目用って感じだったね、これは。
俺の場合、二回目は『勇+遊+遊+賢』だった。

凛:ア、アホなパーティ……。
まぁ、2周目に遊び人は必須だろうな。1周目ではさすがに怖くて連れて歩けない……と言うか、わかっててダーマの神殿到達時くらいで、賢者を入れたければ、ってところか。
……いや、それにしても、ゾーマ相手にいたずらしかけたりするのだけは考えたくないがな。

閃:なに、それぐらいやってくれんと連れて行く意味がない。
ただ……好きではあるんだけど、パルプンテ程面白くはなかったかなぁ。
とまぁ、三部作続けて紹介してきたわけだが、やっぱりオチはあれかね?

凛:うむ。
やっぱりこれしかないだろう。
ドラクエは、この1、2、3のロト3部作で終わった、と言うことだろう。
4からは別の名前にしときゃよかったのに、とは4が出るころから言ってたしなぁ。

閃:チッチッチ、それは大きなミステイク。
ハーレム組めるようになっても、宿屋で何もできない時点で、やはり3は1に及んでいないっ!

凛:3部作揃ってオチがそれかいっ!!



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# by sen-linn | 2006-09-29 20:44 | ロールプレイング

DRAGON QUEST II -ドラゴンクエスト2-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1987年
概要:ファミコン史上最高のRPG(独断)。
前作主人公の子孫であるローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女――計三人のキャラクターが、邪神復活を目論むハーゴンおよびその配下と死闘を繰り広げる。
主人公が戦士、二人目の王子が僧侶、三人目の姫様が魔術師と役割分担がはっきりしており、一人でも欠けると死に目を見るというハードな条件に加え、敵がこれでもかと言うぐらいに強かったため、レベルを最高まで上げても死ぬときゃ死ぬという凄いゲームバランスをしていた。(これを理由にクソゲーだとほざく軟弱者もいる)
バグがそこそこあり、『水の羽衣』を二着入手する方法や『はかぶさの剣』の作り方等は裏技と呼ばれて広く流布した。中でも、デルコンダル城にラスボスを召喚する裏技の衝撃は凄まじい。
『復活の呪文』と呼ばれるパスワードシステムを採用しているため電池切れを恐れることなく今でも遊べる上、ウェブサイトで公開されている『復活の呪文作成プログラム』を使えば、システム上あり得ない状態でプレイすることもできる。まさに魔法の小箱のようなゲーム。
ただし、これらはFC版の話。リメイクされたSFC版ではこっちを強くして、敵を弱くするという調整がされ、バグもすべて解消されていた。復活の呪文もなくなってバックアップ式に変更されており、何の変哲もない普通のRPGになってしまった……悲しい!
故に、今から始めるならFC版をやるべきである。やって、アトラスに痛恨の一撃で粉砕されたり、ブリザードのザラキで凍りついたり、バズズのメガンテで大霊界を覗いたりするのだっ!


凛:覗いたりせぇへんって。
さて、1に続いて2。
1をリアルタイムにやったことがある人間にとって、2は順当に進化した、って感じだったなぁ。

閃:俺は2が最初だったんで、進化したって意識はなかったな。
RPGと言うとハイドライドぐらいしか知らなかったんで、素直にすげー! と思った覚えはある。

凛:ハイドライド……また懐かしい名前を……(笑)
しかし、2のあとに1をやったのでは物足りんかったんではないかえ?
2は世界は広くなったし、パーティ制だったし。

閃:なに、1をやったのは2の十年後ぐらいだったから、大して気にしなかった。
逆に、2であれだけ狭かったアレフガルドが広くなった(笑)ことに感動したね。

凛:完全にこっちとは逆やな。
アレフガルドの狭さと、街がねぇっ! と思わず言ってしまった削除ぶりに、おーいと思った(笑)

閃:容量の関係だったんだろうが……それを逆手にとって、『滅亡寸前だな、この国』とか解釈してみるのは面白かったな。一応、ゲーム自体はやってなかったが、口コミや雑誌の記事で1の概要ぐらいは知ってたしね。

凛:まぁ、あれだけ人気出りゃ、情報は入ってくるわな。
しかし、滅亡寸前ってな……。
まぁ、1のとき権勢を誇ってた竜王の子孫が手出せん相手がラスボスだったからなぁ。
いまやればそこまで深読みするだろうが、当時はまったくそんなことは考えたことはなかったな。
だいたい、先に進むのに、やっぱり苦労したし。

閃:想像力逞しい子供だったのさ~。(笑)
船を手に入れるまではかなり苦労したな。
『風の塔』の存在無視して、必死扱いてドラゴンの塔上ったはいいが、『風のマント』がないからあえなく地上に落下。
「なんで先に進めんのじゃあ~!」って吠えながら、最上階で『しらべる』を繰り返すも無意味。
ま、そのおかげでレベルが上がりまくって、『風の塔』攻略自体は楽だったけどね。

凛:妄想力の間違いじゃないのか?(笑)
しかし、風の塔かぁ。
この辺りは……姫さん、体力なさすぎ……(TT)
って印象しかない……(爆)
まぁ、私の場合、風の塔に行く道のとっかかりがしばらくわからんかってレベル上げ兼ねてムーンペタとか、ムーンブルグあたりをうろうろしてたが。

閃:妄想ってのは、少年二人に少女一人のパーティが同じ部屋に泊まると……とか考えることを言うのではないのかね?
俺は逆に、二番目役に立たねーっ! って嘆いてたな。
ギラも打撃もマンドリル相手だと補助ぐらいにしかならないし、装甲はムーンペタの頃のまんまだし……。マホトーンで魔術師四人組を黙らせるか、ホイミでちまちま回復するぐらいしか活躍場面がなかった。
死んだら死んだで、王女の盾がいなくなるんだけどさ。

凛:じゃぁ、そゆこと考えてたのね(爆)
まーねー、サマルトリアの王子は、ストーリー進めば進むほど中途半端さが際立つキャラだったなぁ。
王女はまだ強力な呪文を憶えるからいーけど、あやつは……。
しかし、王女の盾ってな、あーた……。
否定できんが、これまた装備が最後までさほど大したのがないぶん、盾になりきれてないところもまた痛い。

閃:(一部無視)
水の羽衣二枚作って、王女と一緒に『モスラ~っや』ごっこやらせてみたり、力の盾を最初に持たせてやったりもしたんだが、それでも死亡率はダントツトップだったな。
特に、ザラキで死亡する確率が一番高かったのは泣けた。何のためのザオリクだか……。

凛:ちっ……>一部無視
おぉ、そうそう、ザラキ。
ロンダルキアのブリザードだっけ、こいつが3体出てきたらやばかったからなぁ。
死ぬなよ~死ぬなよ~、と念仏のように唱えてた憶えがある(笑)
ただ……、確か1度だけ、ものの見事に全員、1回のザラキで全滅したことがあったなぁ。
真っ赤、真っ赤、真っ赤……目が点(爆)

閃:さすが当時のゲーム、御子様相手でもガチに殺しに来るとこが素敵だ。
『魔除けの鈴』で抵抗力上げられるんだが、それでも死ぬ時は死んでたな。
後は、ドラゴンフライ五匹組のブレスで焼死とか、バピラス二匹×2回攻撃で壊滅とかかな。
このゲーム、一瞬にしてパーティがボロボロにされる場面がとにかく多かった。

凛:多かったなぁ。
特に、モンスターの強さが変わる先に進んだあたりで、唐突に、な。
そういうところだとやっぱり、ロンダルキアに入った途端に死亡率が極端に高くなってたなぁ。
まぁ、それでも経験値の魅力には勝てず、しばらく苦労しっぱなしだったが。

閃:あのシビアさは好きだったなぁ~。
ブリザードはザラキ連発するし、ギガンテスは痛恨の一撃で主人公すら吹っ飛ばすし、ちょっと弱いデビルロードですら甘い息とベギラマのコンビネーションがウザイし……あれは制作者の悪意を感じたね。(多分、俺も同じことをやると思うが)
初めて洞窟突破した時は、見事にボコられて『ほこら』前で全滅した……せめてイオナズンぐらい憶えていれば……。

凛:甘い息なんか、海で必ず出てくるクラゲとナメクジの組み合わせのおかげでラリホーよりもうざったい指数が激増したしな(笑)
しかし、イオナズン憶えてたとしても、あそこ、けっこう無効化するヤツ多かった気がするぞ。

閃:『しびれくらげ』と『うみうし』やね。ベギラマ一発で全滅できりゃまだマシだったんだろうが、そこそこ体力あったんでかなりウザかったな。
イオナズンはうまく当たりゃブリザードを瞬殺出来るだけに、無効化されると悲しかった……ギガンテスとかアークデーモン相手の場合は駄目元だったけどさ。
あ~、でもキツイこたキツイが、特殊アイテム出現率は高かったな、ロンダルキアって。

凛:うざいって、ベギラマかまして、ときどき無効化するから余計に、な。
まぁ、ギガンテスとか、あの辺りはまぁ、強さが強さだけに、まだ、何とか納得できんこともなかったが……。
で、アイテムか……そういえば、この前やった携帯版は、最終的にいなづまのけん、手に入れてなかったな(爆)

閃:ロンダルキアの洞窟漁れよっ!
5Fの落とし穴の下、つまりバーサーカーが山のように出てくる4Fの大広間に落とし穴があるんで、そこを落ちて落ちて、2Fの隠し部屋に行けば宝箱がある。
って、もしかして『はかぶさの剣』の作り方とかも忘れた?

凛:いや、漁ったはずなんだが、落ちた先なんぞ意味なしと思って見向きもせんかっただけだ(笑)
まぁ、単に取り方忘れてただけ、って話だが。
「はかぶさの剣」……そういや、そんなのもあったなぁ。いなづまのけん以上に忘れてる話題だ(爆)

閃:をい。
偽ローレシアの城に入る前に『はやぶさの剣』を装備しといて、中に入ったら『破壊のつるぎ』に持ち替えるんだ。そのまま外に出れば、装備は『はやぶさの剣』で、攻撃力だけ『破壊のつるぎ』に差し替えられた状態になる。有名なバグ技やね。
もっとも、携帯版では削除されてたかもな。SFC版でもなくなってたらしいし。

凛:言われれば思い出すなぁ、そうそう、って。
でもまぁ、実際試してはないが、携帯版じゃできんだろうなぁ。
女神転生でも、マグネタイト減らない仲魔揃えたのに減るしっ!

閃:悪魔合体で思い出した。
敵グラフィック、サウンド、システム、どれもかなりお気に入りの本作だが、一点だけ引っかかるところがある――。

凛:宿屋で王女と悪魔合体できないことか?

閃:貴様ッ! 俺が言おうと思ったオチをッ!



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# by sen-linn | 2006-09-23 19:29 | ロールプレイング

DRAGON QUEST -ドラゴンクエスト-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1986年
概要:ロールプレイングゲームというジャンルにとらわれず、ゲーム史に不滅の金字塔を打ち立てた名作。
プレイヤーは伝説の勇者ロトの子孫となり、アレフガルドで猛威を振るい始めた竜王を倒すために、様々な町を訪れ、敵と戦って強くなり、アイテムを手に入れ、竜王を倒すまでを行う。
初代ファミコン版では、武器を買うと右手に剣を持つようになり、盾を持つと左手にグラフィックが追加されるなど、細かいところにも(当時のスペックからすれば)凝っていた。
ちなみに、本作のヒロインであるローラ姫を救出したあと、ラダトーム城の王様のところに行く前に、宿屋に泊まるのは必須である。


閃:いきなりエロい解説やね。

凛:何を言う。
知ってれば、何回やってもこれは必須行動だろ(笑)

閃:私の後輩に百回やった奴がいました。
あれはあれで凄い。(笑)

凛:それはなんか間違ってるぞ(笑)
でも、根性だけはあるわなぁ。
まぁ、そんなくだらないことに根性入れてもしょうがない気はせんが(笑)

閃:まぁ、間違ってるわな。一回で充分だ。
つーか、御子様向けのゲームにしっかりこういうイベントを入れる堀井のダークさをツッコむべきかも知れん。そこが彼の魅力ではあるのだが。(笑)

凛:それはあるなぁ。
つか、発売当時にリアルタイムにやってた小学生とかくらいが気付くものではないからなぁ。
なんか、「ねぇねぇ、お楽しみだった」ってどういうこと? とか訊ねられて困るお父さんは、……おらんとは言えんだろうなぁ(笑)

閃:幸か不幸か、俺が1をやったのは大学入ってからだったよ。
知ってはいたが、カニ歩きする主人公は笑えた。(笑)

凛:まぁなぁ。
ただ、容量的には、剣や盾持たせるのと、各方向ごとの絵を作るのとでは、明らかに前者のほうが容量食わなかった、ってことなんだろうが……。
しかし、ファミコンで出て以来、ゲームボーイだの、スーファミだの、挙げ句の果てには携帯にも移植されてんだから、すごいわなぁ。

閃:ていうか、当時の容量でよく作ったよ。
2なんかは1と変わらない容量であのマップだったから、最初の一枚絵削ったり、派手に圧縮かけたりしてたらしいぜ。

凛:そりゃそーだろうなぁ。
実際、いくら8ビットが処理能力だとは言え、当時の技術じゃぁ、容量がな。
まぁ、だからあとになって、何ビット! とかって言う売り文句が成立してたんだろうが。

閃:PCエンジンが出た時は16ビットって言葉がやたら流行ったな。
って、ドラクエの話だってば。
ロトの剣とか鎧って取った記憶ある?

凛:16ビットかぁ。
懐かしいのぅ……まぁ、処理能力がどうこうって時代じゃなかった気はするが(笑)
ロトの剣に鎧か。取ったぞ、ちゃんと。リアルタイム時でも。
お子様ネットワークでいろいろと情報収集は出来たしな。

閃:俺はそもそも御子様ネットワークに加われる程ソフト持ってなかったんだよっ。(笑)
所持ソフトが、『ピンボール』、『ロードランナー』、『スーパーマリオ』、『グーニーズ』だけだったからな、小学生の時は。
もっとも、このソフト選択が間違ってたかと言うと、今でも正しかったと思ってるけど。

凛:所持ソフトかぁ。
ん~、「マリオブラザーズ」「ベースボール」「ゼビウス」「シティコネクション」「FF(初代)」などかなぁ。
そこそこ持ってた気はするが、思い出せん。
あとはたいてい貸し借りでやってたりしたかたな。

閃:ええい、ブルジョアめ。
俺はドラクエ2は従兄弟の家で必死扱いてやってたぞ。
年下の従兄弟がにーちゃん遊ぼーつっても、無視してメタルスライムを狩る鬼仕様。復活の呪文を取る前に、カセット揺らした日にゃあマジで切れるという嫌な男だったなぁ……。

凛:うわっ、最悪っ!(笑)
って初代の話やっ!

閃:ああ、巨人軍の選手名で呪文作ってた時代の話やったね。(笑)
やったのが、既にクリアしてる連中がゴロゴロいる時代だったから、ことさら苦労した印象はないな。例の『ガライの町の暗闇の壁を押す』も、口コミで教えてもらって普通に通過したし。

凛:え!? マジ!?
……イメージ急転直下で最悪になったわ、それ……。
でも、口コミは攻略本のない当時は必須だよなぁ。
情報交換していろいろと……ってもデマもあったりしたがね、特にふっかつのじゅもんは(笑)

閃:変な復活の呪文は流行ったよなぁ……ガセばっかりだったが。
そういや、当時やってなかったにも関わらず、MSXマガジンあたりに最強の復活の呪文が公開されてたのだけは覚えてるよ。
もっとも、普通にレベル上げとアイテム集めした場合の最強状態だから、誰でもそこに行き着けたのは確かなんだがね。

凛:ほぅ、そういうのもあったんやなぁ。
だが、そーゆーのを最初のころに知るとおもんなかっただろうなぁ。

閃:確かに、ダイレクトに熱気を感じられる時代なら、面白くなかっただろうな。
そういう意味では、歳喰った分、冷めた視点でやってたな~このゲーム。
プレイしながら、当時の技術を懐かしんだりしてたからなぁ。(笑)

凛:そりゃ、仕方あんめえ。
私も携帯でやってるときなんか、だいたいのとこがわかってたから、半分はレベル上げに終始してたところもあるしなぁ。
最初やったときなんか、すんごいむずい印象があったりしたもんだ。

閃:でもさ、クリアできない難易度が常識の時代にしては結構親切なゲームだったんでないの? これ。攻略のヒントはあるし、無理しても簡単に復活できるしさ。
少なくとも、副題の通り恐怖のゲームだった『ウルティマ――恐怖のエクソダス』とか、解いた人間が何人いるのか知りたい『未来神話ジャーヴァス』に比べれば、遥かに遊びやすい作りをしてると思ふ。

凛:まぁ、確かにな。
特に、死んでも復活が容易ってとこがでかいだろうなぁ。
しかし、ウルティマかぁ、懐かしいのぅ……。友人宅でさわりをやったことはあるが、その時点でやめたゲームだな(笑)

閃:いや~、えぐいゲームだった。一応クリアしたけど。
レベルアップで上がるのがHPとフィールドの敵の強さだけ! 能力値を上げるには大量の金が必要になるんだが、一番てっとり早いのが店の金庫襲撃することって、をい!
ラスダンは魔法抵抗やたら高い敵が射程距離無限の鬼攻撃してくるんで、必ず当たるトドメラとスクーン以外殆ど対抗手段なし……どうにかしてくれって感じだ。
まぁ、パッケージのミニスカ・シスターに騙された俺がすべて悪いんだろうが。(嘘)

凛:ひでぇゲーム……。
って、そうか……ミニスカ・シスターに萌えてしまったのか……(納得)
じゃなくてっ、いまはウルティマの話じゃなくてドラ喰えの話だ!

閃:(嘘)って書いたろうがっ!
ドラクエの話かぁ……制作エピソード漁るなら、漫画『ドラゴンクエストへの道』読むのが手っ取り早いぞ。かなり嘘臭い部分もあるが、ドラマと割り切って読めばなかなか楽しい。

凛:なに、わかっててやってんだ(笑)
制作エピソードねぇ……。ドラクエ初代だけの本? 2と3込み?

閃:初代だけだ。
ファミコンオリジナルRPG誕生の裏にはこんなエピソードがあったんだよ~、みたいな話。
ボケ役だけど天才肌の堀井と、美形役で熱血野郎の中村がメインだが、真の主役は妙に格好いいプロデューサーの千田さんだったりする。(笑)

凛:初代だけか。2と3も入ってればお得感あって探してもいいかなぁ、とか思ったのに(笑)

閃:まー何なら、また今度貸すさね。
ゲームの話に戻るが、敵で印象的な奴とかいた?

凛:印象的……というか、嫌らしいイメージが強いのはメイジキメラだったっけなぁ。
らりほ~→げしげしげしげし→瀕死コンボがイヤ。

閃:確かにこのゲーム、ラリホーが一番嫌な攻撃だったな。逃げるの失敗して喰らった日にゃ目も当てられん。
俺はゴーレムかな。ガチで戦うと強かった……と言うより、こいつ倒したらメルキド滅ぶんぢゃねぇのか? って疑問が浮かんだのがね。実際あの町、2で消えてたし。(笑)

凛:ゴーレムはなぁ……。
ただ、妖精の笛があれば、システムの関係上、攻撃を喰らうことがないので印象が薄いのだ(笑)
しかし、確かに2では消えてたなぁ。
メルキドにとっては勇者はただの厄介者……ってか、街の連中、入ってきた時点でどうやって入ったのか疑えよ(笑)

閃:この頃から既に迷惑野郎だよな、勇者。
城の宝箱は盗むわ、町の偉人の墓をあばくわ、ラスボスの誘いに乗るわ……。
挙げ句の果てには、城の宿屋で姫と深夜のバトルに突入するし。

凛:このときに勇者の重要な特性は決まったよな。
何でも漁る、と言う(笑)
……って、結局そこに戻るんかいっ!



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# by sen-linn | 2006-09-17 22:13 | ロールプレイング

スーパーリアル麻雀シリーズ

開発:セタ
発売:1987年~
概要:二人対戦が基本の麻雀ゲームで、初代から個別シリーズとしては7までが発売されている。
特徴は、脱衣シーンなどでのアニメーションで、初代から対戦中に手が動くなどの、当時としては凝った作りをしていたが、2から、キャラ主体になり、シリーズを重ねるごとに、順調にキャラを増やし、豊富なアニメーションシーンとキャラで、ある意味、昨今のいわゆる美少女(萌え)系脱衣麻雀の基礎を作ったシリーズと言える。
ただし、ゲームとしての麻雀は、極めてプレイヤーに厳しいもので、特に2で登場するショウコは、ある程度負けが込むと、軽い手で親を蹴ったあとに、必ず天和を繰り出すと言う鬼なキャラであった。
この特徴は、ある程度、後のシリーズのラスボスにも受け継がれ、クリアを望む者は筐体のコイン投入口に必ず100円(あるいは50円)コインを積み上げる、と言うことを余儀なくされた。


閃:スーパーリアルって、何のことを指してるんだろうねぇ、これ。

凛:たぶん、初代とか、手が動いて牌を取ったり捨てたりするところがリアルだったんだろ。
それ以後の、アニメーション主体では、どこがやねん、と突っ込み入れたくなるくらいなのはわかるが(笑)

閃:てっきり、揺れのことだと思ってたよ。

凛:デドアラぢゃないんだからよっ!(笑)
確か、このシリーズは5とか、それくらいまではそんなに揺れなかったと思う……つか、そこまででかい○をしてなかったはず(爆)

閃:でかい○と言えば、ファイナルロマンスだな。あれは露骨に狙っていた。
対戦が面白かったんで、割とよく遊んだ記憶がある。

凛:でかいっつってもなぁ……。
あれはイラストレーターの特徴だからな。
そういう意味では、このシリーズのイラストレーターは、そこまで肉感的な絵は描いてないよな。
昔に較べて、絵が崩れまくってどうしようもないところはあるが。

閃:うむ、最新作に旧キャラが出たりしてるが、髪型と髪の色でどうにか判別が付くか付かないか……ってとこだからな。本当に絵は変わった。

凛:そうなんだよねぇ。
携帯でもあったから見てみたが、ちょうどP2~P5あたりがメインの人間にとっては、変わりまくりなんだよなぁ。
まぁ、個人的に好みのキャラなんかも変わりまくってて、けっこう興醒めだけど。

閃:好みのキャラって?
ああ、初代に出てきた、『腕だけの人』か。

凛:ちゃうわっ!
P5のみづきちゃんやっ!(爆)

閃:P5なら晶だろう。
頭に付けた中華風オプションのおかげで、どのバージョンでもすぐ解る。(笑)

凛:ファーチィだったっけなぁ、その髪型。
まぁ確かにそうだが、みづきちゃんもあのショートカットな元気印は一目瞭然や!

閃:まぁ、確かに個性的ではあるわな。
何せこれ以降、こいつと似たような属性の元気娘って登場してないし。(笑)

凛:そーいや、確かに出てないわなぁ。
やっぱり、人気ないんかなぁ、みづきちゃんみたいなキャラって……。
私的にすんごい好みなのに……(爆)

閃:まぁ基本は、『ロリ』『眼鏡』『オネェさん』『ロン毛』『清楚』『巨乳』だろうな。
この内どれかをベースにして、他の属性をちょちょっと混ぜれば良い。
どっちかと言うと、ショートカットの健康優良児はこの手のゲームでは受けが悪かろうな。

凛:言うな……(TT)
だからシリーズの中でいちばんのMy Favoriteがこの子なんだよ!(爆)

閃:まぁ、最初の相手ってことで、運が超絶的に悪くなければ勝てるしな。
マゾなら迷わずショウ子(未だに本名不明)を選ぶんだろうが……。

凛:マゾでも財布の中身と相談すれば、ショウ子はきついぞ。
まだP3の姉妹のほうがくみしやすいぞ。

閃:妹はいいにしても、姉には勝った記憶がないぞ。
『天和』を駆使する妹に輪をかけて強かったからな、姉の方は。
まー確かに、一瞬にして点差をひっくり返して服を着てしまうショウ子に勝った記憶もないんだが……。(連コインしても無理)

凛:妹は、天和はないぞ。
そりゃ、未来姉だ。
正真正銘、ショウ子と同様の理不尽な役満上がりが、こいつだからな。

閃:あれ、妹の方って『天和』かまさなかったっけ? どうも記憶が怪しいな。
そこらへんが改善されたのが、P4だったかねぇ。
ポスターの絵と、ゲームの絵のギャップが激しかったぐらいしか覚えてないが。

凛:確か、天和はなかったと思うぞ。
運がよければ、コンティニューは1回で未来姉に行けたし。
P4は……なんか崩れまくってたしなぁ、絵……。
だからやりこむところまでやってない、ってとこもあったりして……。

閃:パッケージとゲーム画面の差が激しかったな……P4は。
お前さんの言う通り、デッサンも崩れてたんで、ほとんどやった記憶がない。
反省したのか、P5はかなり良くなったがね。

凛:そうね。
それでも、P6あたりから、もともとの絵柄が怪しくなってきたからなぁ。
つか、もとから垂れ目気味だったが、シリーズを重ねるごとに、たれぱんだ並のたれ具合……。

閃:そうそう、コブ二つも随分たれまくって……。

凛:晶のファーチィはたれとらんわいっ!!



→イカサマ役満を喰らって、ゲーム一覧表に退散。

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# by sen-linn | 2006-09-12 21:17 | その他

ポートピア連続殺人事件

開発:エニックス
発売:1983年
概要:推理アドベンチャーというジャンルを普及させた秀作。
パソコン版は昔ながらのキーボード入力式(すべての行動を文字入力する必要がある)だったが、ファミコンに移植する際にコマンド入力式に変更、低年齢層も取り込むことに成功した。
アドベンチャー黎明期の作品のため、ビジュアル的には少々辛い部分があるものの、システム的には完成されており、今遊んでもそこそこ面白い。
各所に仕掛けられた罠はなかなか凝っており、某暗号や、3D式地下迷宮、最後の犯人逮捕など、ハマる場所が結構あった。このため、途中で投げ出してしまった者も多く存在する。


凛:これが私のアドベンチャー人生を決めたと言っても過言ではないLINNで~す。

閃:をい、それは『つれづれ読書日記』限定の挨拶だぞ。(笑)

凛:!Σ( ̄□ ̄;)
では、これが私のアドベンチャー人生を決めたと言っても過言ではない!

閃:君、序盤で挫折したでしょ?

凛:だから決めたんじゃないか。
アドベンチャーは私がするゲームではないとな(爆)

閃:やれよ。
せめて、『アトラク=ナクア』と『かまいたちの夜』と『御神楽少女探偵団』ぐらいはやっとけ。

凛:「アトラク=ナクア」は久々にやらんとなぁ。
「御神楽~」は知らんなぁ。
釜イタチ? 分福茶釜の親戚か?

閃:『御神楽~』はミステリ好きには垂涎の作品だぞ。
『推理トリガー』がとにかくいい……って、お前は推理物苦手だったか。
分福茶釜でもカチカチ山でも、たんたん狸の魔法瓶でもないっ!(怒)

凛:ミステリって加納朋子のことだろ?(爆)
しかし、たんたん狸って……魔法瓶だったか!?

閃:(全部無視)
とうわけで、パソコンからファミコンに移植され、大ヒットした推理アドベンチャーです。
コマンド入力による簡易操作はアドベンチャーを普及させる原動力となったのですが、同時にジャンルとしての寿命を縮めることにもなりました。

凛:(おなじく)

閃:記事が成立しねぇぢゃねぇか、コラ!

凛:あ、やっぱり(笑)
じゃぁ、つなげてっと……。
……って、縮めたんだっけ、これ。
わたしゃ、序盤……いや、最初のほーのきっかけすら掴めなくて投げたからなぁ(爆)
あのころから、シューターだったし。

閃:いや、シューティングの話はしなくていいから。
って、ほんとに投げたんだな……このゲーム。
俺は『こめいちご』以外は自力で解いた記憶がある。つっても解らんか?(笑)

凛:投げた。
若かったからなぁ、あのころは……(しみじみ)
いまみたいに攻略本とか、攻略サイトとかなかったからなぁ。
……って、「こめいちご」ってなに?

閃:これに関しては、ジャンプの『あたた大紹介』で攻略やってたような気はするがな。
暗号だよ。意味は――書いていいよね? 昔のゲームだし、犯人の名前言ってるわけでもないから。(←誰に向かって言ってるんだ?)
で、『こめいちご』ってのは、短縮ダイヤルの番号だ。つまり、『*15』ってこと。私の家はダイヤル式だったので、まったく思い浮かばなかった。(爆)

凛:あ、やっぱり(笑)
だが、いまとなってはすぐに思い付くような安易な暗号だが、ファミコン版、1985年だろ。
○○歳のときにいくらプッシュフォンだったとしても、私はゼッタイ気付かんかったな(爆)

閃:私も、そこんとこは自信がない。
まー、暗号は置いといて……実際のとこ、どこまで進んだんだ?
まさか、『としゆき』すら逮捕してないとか言わないよな?

凛:誰だ、「としゆき」って?(爆死)

閃:だ~か~らぁ~!
どうしても解んない時はコマンド総当たりしろよ。
もっとも、それのおかげでアドベンチャーは斜陽を迎えたのだが。

凛:なに、あのころは総当たりなんてことをすることはなかったな。
まず、そこまで考える前に投げてたし(爆)
だが、斜陽を迎えたとは言っても、それができなくなった時点で、また余計にアドベンチャー離れを起こした気はせんでもないがな。
とりあえず、総当たりで何とかなる、と言うクリア方法が、まだ萌えとかエロとかのアドベンチャーでは、手に取ろうと言う原動力のひとつにはなってたはずだしな。

閃:ほんとに、思考型ゲームって……向いてないのな。
まー確かに、混迷期のアドベンチャーは凄かったね、色んな意味で。
いかにしてコマンド総当たりを防ぐかが課題になっちゃったもんだから、時間制限もうけてみたり、同じコマンド数回入力させたり、コマンドを選ぶ順番を間違えたらフラグ立たなかったりと、無意味に難易度を上げてユーザー離れを招いていた。
その反動かどうか知らないけど、近年のアドベンチャーはとりあえず最後までいけるのがスタンダード……になってるのかな?

凛:まぁな。
思考型ゲームで初めてはまったのは、「ロジックプロ」だし(笑)
スタンダード……というか、主流ではあるわな>最後まで
特に萌え、エロ系は、フラグを立てると言う作業以外ではほとんどストーリーは一本道。
まず選ぶとまずいだろう、と言う選択肢さえ選ばなければ、よほどのことがないかぎり、ラストまで行ける。
そう言う意味では、アドベンチャーと言うより、選択肢付きデジタルノベルか、ほんとうに考えるためのアドベンチャーか、のどちらかだろうなぁ、たぶん。
まぁ、そうは言っても、前者のほうが圧倒的に多いのは、時代だろう。

閃:ロジックはいい暇潰しになったよなぁ~、ってアドベンチャーじゃねぇっ!
廃れたジャンルの宿命というか……ほんとに二極化したよなぁ、アドベンチャーって。まぁ、キャラとかシステムで色を付けてはいるんだろうが。
その意味では、本作は初期の作品にも関わらず結構遊んでたな。
『乱れからくり』みたいに地下迷宮作って、中に『もんすたぁさぷらいずどゆう』なんて落書きを入れてみたりとか。(笑)

凛:二極化しても、少なし、萌え系一本道のほうがゲームとしては多いんだろうけどな。
って、「モンスター・サプライズド・ユー」ってWizやんっ!

閃:言うな、寂しくなる。
そうそう、確か当時の堀井雄二がハマってたんだ、ウィズに。
だからか知らないが、迷宮内で『やまかわ』が召喚したモンスターを倒すと第二の殺人のフラグが立つようになっていた。(嘘)

凛:まー、私的には簡単なのが増えたぶん、手ぇ出すのには躊躇しなくてよくなったがね。
……って、「やまかわ」が召喚するのってなによ、誰よ!?
ヴァンパイヤロード様!なんて許さへんで~。

閃:もちろん、シドーに決まっておるではないか。
奴を倒すと、『ゆきこのゆびわ』が手に入る。(大嘘)

凛:そりゃ、Wizともアドベンチャーとも関係ないわいっ!



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# by sen-linn | 2006-09-02 21:55 | アドベンチャー

VAMPIRE HUNTER -ヴァンパイアハンター-

開発:カプコン
発売:1997年
概要:人間ではなく、怪物(モンスター)を操作キャラにした前作「ヴァンパイア」の続編で、ストリートファイターシリーズに続くカプコンの対戦格闘ゲーム。
キャラがモンスターであるために、様々な個性的なキャラを登場させることができ、前作でのボスキャラ、新キャラを含めてさらにキャラの幅を広げている。
ゲームとしては、通常技の連続攻撃であるチェーンコンボ、ゲージを貯めることによって可能となる特殊な必殺技など、ヴァンパイアでのよさを受け継ぎつつ、より使い勝手のよさなどを高め、完成度を上げている。
対戦格闘ゲームとしては極めて完成度が高く、いまもってそのおもしろさは色褪せていない。


閃:2D対戦格闘の最高峰だな。
これ以上やり込んだ格ゲーは、今のとこないぜよ。

凛:ないのぅ。
未だにサターンとかのでやっても、盛り上がれるしなぁ。
でも、だいぶ腕は落ちただろうが……。

閃:落ちてるだろうなぁ。
今だと、豪鬼の瞬獄すら出せるかどうか怪しい。

凛:豪鬼は出てこんぞ、ハンター。
しかも、瞬獄はモリ子の超必コマンドやん。

閃:素で答えるなよ。(苦笑)
しかし、モリガンのダクネスが瞬獄と同じコマンドって……制作者の情念を感じるなぁ。
ま、私はドノヴァンとデミばっかり使ってたから関係ないけど。

凛:持ちキャラかぁ。
私は当然、王様(アナカリス)だな。全盛期当時、使用禁止令が出たほどだったしなぁ。
あとは、ビクトル、フォボスかな。禁止令が出てからはビクトルが多かったと思うけど。

閃:王様禁止令は必然だ。
まー、ビシャあたりは誰が使っても禁止っぽかったけど。
特に『鬼首捻り』は凶悪過ぎた……距離によって判定変わるんだもんなぁ。

凛:なぜだっ!?
確かにメスト(注:ゲーメストという雑誌)のランキングでは上位にいたが、扱いづらさは天下一品だぞっ!
まぁ、禁止令のおかげでビクトルなんて、ランキング最下位に近いキャラを使ってたが、なんか妙にビクトル使っても嫌われてたなぁ、私は(爆)

閃:つーか、ビクトルの対空の当たり強さって反則だと思う。
イフリートなんてものに頼らざるを得んドノヴァン使いからすると、正直羨ましいぜ。
まー、それ以外に何かあるかと言われると、『博士』しかないんだが。(笑)

凛:対空以外に使いでがないからビクトルはつらいんじゃないか。
必殺技含めての全体的な能力は、いちおうドノヴァンのほうが上のはずだぞ。
博士も使い勝手いいか、って言ったらぜんぜんだぞ、あれ、投げだし。

閃:えー、キャラ話に花が咲いてきたので、1キャラずつ紹介していくかね。
まずは、吸血鬼のデミトリ・マキシモフ。
技的にはリュウケンだが、ダッシュで一瞬消えたり、ガード不能のEX必殺ミッドナイトプレジャーを持ってたりするので、割と嫌らしい戦い方もできる。
ただ、同じリュウケンキャラのモリ子に比べるとモーションが直線的で、突き詰めていくと、戦法がパターン化しちゃうのが少々残念ではある。
ちなみに、ES必殺はデモンクレイドル以外用なし。(泣)

凛:つか、リュウケンタイプの基本キャラって言う時点でおもしろみはないわな。
じゃぁ、次はガロン。狼男(ワーウルフ)で、基本的にスピードが勝負のフェリシアと同タイプのキャラで、通常四つ足で歩くため、打点の高い飛び道具系の技がヒットしないと言う特技を持つ。
だが、使えそうで意外に使い勝手が悪く、基本の移動速度が遅い敵には強いものの、その他にはけっこう相性が悪い。

閃:RPGとかだとザコ扱いだが、このゲームではやたら強いゾンビのザベル・ザロック。
とにかくレバー入れ技が多く、かなり使いづらい。
だが、レバー入れ技のリーチの長さは半端ではなく、通常技との使い分けを完璧に行えば、遠近どちらでも戦えるオールマイティーキャラと化す。
加えて、入力が簡単かつ、判定が強力な必殺技を持ち、初心者が使ってもそこそこ鬱陶しい動きができるという嫌~な奴である。

凛:そうか? 使い勝手悪いから、けっこう餌食にしてたけど……(笑)
じゃぁ、次はビクトル・フォン・ゲルデンハイム。いわゆるフランケンシュタイン。
一撃一撃のダメージはかなりのものがあるが、基本性能としてダッシュが出来ないなどのマイナス面を持ち、対空必殺技以外、見るべきところがない、とろいキャラ。
メストでも最下位に近いランキングを受けるなど、一般的な評価は低いが、初心者でも入れやすいガーキャン、ガードされても削る通常攻撃、一発のでかさなど、実は使いこなせばそれなりに強いキャラ。
まぁ、メストのランキングなんて、キャラ性能の強さか、待ち気味で強いかのランキングで、ランク付けするプレイヤーのレベルが低すぎるから、いまいちアテにならんのはわかりきってるんだが。

閃:では、呪われサムライのビシャモン。
ゲーメストのダイヤグラムでは二位だったが、誰がどう考えたって最強のスペックを誇る鬼キャラ。
通常技の早さ、つなぎ、破壊力どれを取っても最高レベルなのにも関わらず、『持ってる刀に喰らい判定がない!』という鬼畜な属性を持ち、画面端に追い詰めた時の強さは全キャラ中屈指。
また、EX必殺技の鬼首捻りは、距離が遠いと打撃判定、近いと投げ判定に変わるという反則性能を持っていた。小パンキャンセルからこれを使うと誰もがハメだと吠える。(笑)
ちなみに、相手を硬直させる飛び道具やら、異様に出が早く攻撃範囲も広い下段必殺なども持っていた……存在自体が反則である。

凛:そう、強すぎたんだだよなぁ、ビシャ。
王様使ってて、最悪の対戦相手だったもんなぁ。某ゲーセンで、王様使ってるときに、ビシャで乱入して、負けたから「待ちだ、こいつー!」と言ったバカもいたが、誰が固めてたんだ、と言いたくなったし、ビシャ使う時点でおまえに文句を言う資格はない、とは思ったなぁ。
さて、次はレイレイ。モンスターとしては中国の幽霊の一種であるキョンシー。
ダークストーカーと対決し、死んだ母のために自ら人間を捨てた姉妹の妹で、姉のリンリンが御札となり、ともに戦っている。
攻撃技は服の袖に隠した暗器(隠し武器)を駆使したもので、このゲームの中でもトリッキーという意味では1,2を争う。
空中ダッシュなど多彩な技を持ち、超必は1発目が上段ガード、2発目が下段ガードという特殊さがありながらも、結局コマンドの難しさ、通常技のトリッキーさ、通常必殺技の扱いづらさなどから、ランキングでは下位に甘んじている。
ただ、女性キャラであり、その背後にある設定などから、キャラ人気としては成功している。

閃:では、半魚人の王様オルバス。
ピヨリ効果のある飛び道具を二種類持ち、画面全体に効果を及ぼすEX必殺技を持つなど、一見すると初心者向けに見えるキャラクター。(ただし、素直な使い方をすると物凄く弱い)
リーチはさほどでもないが、割とチェーンコンボがつながりやすく、飛び道具でちくちく攻めるより、インファイトを挑んだ方が強かったりする。
なお、前作で猛威を振るったカニパンチ(笑)はEX必殺技になっているため、全体的なランキングでは弱体化した方かも知れない。

凛:したかも、じゃなくて弱体化したわな。メストのランキングでも前作では確かトップだったはずだし(はめられるから)
では、次はモリガン・アーンスランド。女性キャラのひとりで、前作から人気を誇ったキャラだが、デミトリと同様リュウケン系のキャラ。
ただ、デミトリよりもリュウケン色が濃く、対空の必殺技はそのまんま。
ランキング的にも、順当な位置にいるものの、とりたてて特徴がないため、上位に食い込めずに終わるのはメストのランキングと同様。
ちなみに、高飛車な言動、露出度の高い衣装など、人気が出る要素はしっかりと押さえている。

閃:ただ、デミトリと違って斜め方向への高速移動、空中コンボからでも出せるEX必殺技などを持つため、使う奴が使うと鬼畜な動きを見せる奴ではあったな。
では、ビッグフット(雪男)のサスカッチ。
見た目の通りのパワータイプで、一発のダメージと妙な当たり判定の強さを持つバクチキャラ。
相手を行動不能にする投げ技や、ガード不能の一発芸など、小手先の技も使うが、基本は一発の力でゴリ押ししていく――負けると物凄くムカツクキャラである。
ちなみに、必殺技だけ見ると、リュウケンのパロディキャラのように見える。(笑)

凛:見えるが、だが、ダッシュ竜巻旋風脚に命をかけるのがサスカッチ使いだ(笑)
じゃぁ、初代ではモリガンと人気を二分したフェリシア。
キャットウーマン(ワーキャットとも言える)で、シスター(修道尼)に育てられた子で、ダークストーカーと戦うための理由が有名になってミュージカルスターになる、と言うもの。
モリガンに負けず劣らず、露出度が高く、重要な部分のみが毛で覆われていると言う、いかにも狙ったキャラが、女性キャラは基本的に、基本性能がよい、と言うパターンを踏襲し、スピードの速さ、キャラ人気と相俟ってこれを持ちキャラにしているプレイヤーは多い(はず)
ただし、モリガンと違って飛び道具を持たないなど、不利な面もあり、ランキング(メスト及び私的)では、いまいち上位に食い込めないところがある。

閃:ただ、EX必殺は判定、ダメージ共に結構凶悪だった気がするな……。
では、ラスボスのパイロン。
つながりやすい通常技、移動するレバー入れ技、地上空中どちらでも使える上に判定も強い必殺技、無茶苦茶鬱陶しいワープ技等を持つ、いいとこ取りキャラ。
どの相手とも互角に渡り合え、縦横無尽に動き回れる反面、これ! といった強力な個性が欠けており、使っていて面白みのないキャラである。
EX必殺技がただの大道芸という点は、個性と言えなくもない……か。

凛:じゃぁ、次、フォボス。
マヤ文明の時代に製造されたガーディアン・ロボットで、ロボットとは言え、勝ちポーズに鳥やリスなどが身体にまとわりつく、極めて自然派。
キャラ的には、ザベルと似てしゃがみガードが移動すると言う特性を持ち、空中ダッシュも兼ね備えており、使い勝手は1,2を争うくらい、難しい。
ただし、スピードや攻撃の素早さなど、熟練するとかなりいやらしい攻撃が可能となり、通常攻撃でのハメに似たことも可能であり、ランキングでは使いづらさから上位にはいなかったが、熟練者には使い勝手のよいキャラであった。

閃:でわでわ、一応主人公のドノヴァン。
半分人間、半分魔物という呪われた肉体を持ち、魔剣ダイレクを手にダークストーカーズを狩りまくるハンター。旅の友として、少女アニタがいる。
ドノヴァンと言えばキルシュレッド! 地面に剣を刺し、任意で飛び道具として飛ばすことが出来る。この剣は戻る時にドノヴァン本体を追尾してくるので、うまく誘導して敵を挟み撃ちにするのが基本。ただし、ES以外は本体がダメージを受けると攻撃判定が消えてしまう……。(泣)
なお、剣刺し中はガードキャンセル技イフリートソードが使えなくなってしまうので、とにかく攻めるしかないのが――かなり好みだった。(笑)
ただし、デフォ、剣刺し中、どちらも攻撃力は低く、防御力も並み以下……とかなり辛いキャラだったのは間違いない。
ちなみに、ロケテ版では反則的にブリザードソードが強かったらしい。だから全体的に弱体化したのかっ!? 教えて下さいカプコンさん!

凛:その噂は有名だったはず>ブリザードソード
では、私の持ちキャラであり、使用禁止令まで出てしまった最強の王様アナカリス!
古代エジプトの王の魂が宿ったミイラであり、王=ファラオなため、勝ち台詞にその片鱗が窺えるものの、語尾が繰り返されると言う特徴的なキャラ。
ゲームキャラとしては、ガーキャンがない、通常攻撃、必殺技ともにクセがあり、メストのランキングでは上位……まぁ、100%アテにならんが、上位にあり、実際、使いこなせば極めて強力な能力を持つ。
しかもっ! その独特の技、必殺技、超必から遊び心満載の戦い方が可能であり、ただ強いだけではない魅力を兼ね備えている。
ただし、やはりガーキャンがない、移動速度が遅い、と言う欠点から、スピードのあるキャラ(ガロン、フェリシアなど)にはかなり不利な戦いを強いられると言うところがある。
さらに、小パンチのガーキャンに対して、ガード不能という戻りの遅さは致命的である。

閃:さ、さすがに……14キャラもいると長くなったな。
何か、これって思い出はあるかね?

凛:あるに決まっておろうっ!
私の中ではベストバウトに数えられるものだが、あるゲーセンで対戦中。
相手はフォボス、私はアナカリス。お互い、1本づつ取り、最終戦。
そして激闘の末、お互い1ドットの体力を残して向かい合ったその瞬間!
フォボス:縦ビーム(波動拳+大パンチ)でアナカリスのいない上への攻撃。
アナカリス:焦って大パーンチ(上への攻撃。前方へはまったく判定なし)
ふたり揃って当たらない攻撃を目の前で繰り広げるその姿(爆)
まぁ、最終的には王様が勝ったんだが、これはいつまで経っても語れる戦いではあったのぅ。

閃:まぁ、そこで飛び道具のケズリで決着付いたら興醒めよな。特にフォボスのレーザーは出したらケズリ確定ってとこがあるしな。
私は特にない……わけでもないか。
ドノヴァンで同キャラ対戦したときは面白かったな。お互いに剣刺すのはいいんだが、飛ばして入り乱れ出すと、どっちがどっちの剣か解らなくなるのはかなり笑えた。
後はあれかね、某ビシャ使いのE君が三連続でライトニングソードに飛び込んできてくれたのは楽しかったな。いくら突進して、斬りまくるキャラだからって……なぁ。(笑)

凛:まぁなぁ。
某E君は、王様の「穴」にもさんざん引っかかってくれた稀有なプレイヤーだったねぇ(笑)
しかし、王様的には、ビシャを除けば、けっこうレイレイってイヤなキャラだったのよねぇ。

閃:レイレイか……なぜ奴には天雷破があって、ドノヴァンにはクソ使えんEX技しかないのだっ! 同じハンターなのにぃ~。
まー、遊びでゴッドプレス使うのって楽しかったけどね。実は上段ガード不可だし。
システムの話もちょっとしとくか?

凛:システムの話ってもなぁ。
確かにガーキャン、空中ガードとか、いろいろと目新しいことは盛り込んでたのは盛り込んでたが、それもこのゲームのおもしろさの一部でしかない気はするがね。

閃:うむ、初心者でも入れやすいチェーンコンボとか、いくつも使い道がある上にたくさん溜められるゲージとか、様々な要素が混じり合って完成度を高めていた希有なゲームだとは思う。
敢えて一番面白い要素を挙げるとしたら、豪鬼で魔物をぶっ殺せる点だろうが。

凛:だから出てこんっつーにっ!!



→穴を通って、ゲーム一覧表にかえるえるえる。
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# by sen-linn | 2006-08-28 16:28 | 対戦格闘

Dungeons & Dragons Shadow over Mystara(ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドー・オーバー・ミスタラ)

開発:カプコン
発売:1996年
概要:ファイナルファイト、天地を喰らうⅡ、エイリアンVSプレデター等の流れをくむカプコン横スクロールアクションの最高傑作。(断言)
前作Tower Of Doom(タワー・オブ・ドゥーム)は原作TRPGをかなり忠実にゲーム化した作品だったが、こちらはアクションゲームとしての遊びやすさに重点を置いている。操作性が向上したほか、プレイヤー側の攻撃アクション、魔法、アイテムが強化されており、前作よりも難易度は低め。また、シーフとマジックユーザーがプレイヤーキャラとして追加された。
とにかく体力回復手段が多い、アイテム及び魔法をストックして次ステージに持ち越しできる、最大四人同時プレイ可能等々、アーケードゲームとしては異色のシステムが多数採用されており、熟練者ならば1コインで二時間前後遊ぶことができた。特に四人同時プレイの楽しさは格別で、このゲームのためだけにチームを組んだ者もいるほどである。
裏技が多いのも特徴で、三回斬った直後にライトニング・ボルトを撃ち込むことでドラゴンを瞬殺する『クリティカル・ライトニング』や、振る度に体力が吸い取られる『呪いの剣』の呪いを安全に解く『ジャンプ・キャンセル』などは広く知られている。


凛:これはかなり萌え……じゃなくて、ホントに燃えたアクションゲームだったなぁ。

閃:百円で二時間居座れる希有なゲームだったしなぁ。

凛:だったなぁ。
それでもインカムはそれなりに入ったんだろうけどな。
でも、懐かしいのぅ。マジックユーザーひとり旅。腐界でビホ○ダー相手にスタッフで殴りまくったり、迷いの森で死にかけたり……(笑)

閃:本当に楽しかったなぁ、
小オイル投げて味方燃したりとか。

凛:小オイルかぁ。序盤ではかなり強いはずのテルアリンでさえも小オイルの餌食だったしなぁ。
……って味方燃やすのはドゥームの話やっ!!!

閃:トログロダイトのオイルと連携してハメるのがコツだな。
俺はあれで味方を山のように殺した。

凛:うわっ、ひっでぇっ!
まぁでも、SOWじゃそれがなくなってるからまだいいんだけどね。
……にしても、小オイル、大オイルと、オイル系が最強ってのもなんだかなぁ、と言う気はせんでもないがな(笑)

閃:アイテム強かったからなぁ、これ。
数の暴力を再現してるあたり――いいゲームだ。

凛:いいゲームの意味が違ってるぞ(笑)
まぁでも、実際、4人パーティでラスボスを大オイルだけで倒した記憶があるからなぁ。
そいや、ひとり旅だったら、メインで使ってた職業って何よ、こっちはシーフかマジックユーザーだったけど。

閃:こっちは剣を振らないエルフと、モーニングスター一番星君グレートを振り回すクレリックだ。
いい点は、どちらも程良く死兆星見える所だな。(爆)

凛:見えそうだな、ホントに。
しかし、このゲーム、ストーリーの進み具合とかもいろいろあるが、ハーピーが最強だよなぁ。

閃:そうさな、とにかく飛び回るのが鬱陶しいし、画面外からかましてくる投げも、タイミングミスると簡単に大ダメージが来る。
消えては現れるシャドーエルフもウザイし、フィールドが狭いおかげで逃げ作戦もやりにくい。

凛:そうなのよねぇ。
はめれば楽だが、はまらないときつい。
すぐそのあとに、テルアリン戦が控えているからここで手こずるわけにはいかんのだが、そうは言ってられないんだよなぁ。
まぁ、エルフだけはどうにでもなったが。

閃:エルフは強かったからなぁ。
連続技の攻撃力は最強レベル、おまけに魔法のバランスまで良いという万能キャラだった。
ドゥームの時は器用貧乏を絵に描いたようなキャラだったから、その反動かも知れんな。

凛:それはあるかもな。
だが、エルフは最初のころはいいんだが、やりこんでいくと物足りないんだよなぁ、楽すぎて。
マジックユーザーも実は最初がつらいがあとになればなるほど楽なキャラではあるんだがな。

閃:何かキャラ談義になってきたので、一人ずつ紹介していくか。
では、前作から引き続き登場のファイター。
ほぼすべての武器を使用でき、広い攻撃範囲と使いやすい必殺技を持つ戦士。
高いHPと防御力を誇り、先手も取りやすいビギナーズ仕様のキャラだが、魔法がまったく使えないためどちらかと言うと超初心者には不人気……かも。
連続技の派手さではエルフに一歩劣るものの、一発の破壊力と同時押し(メガクラッシュ)の使い勝手の良さが凄まじく、玄人にとっては楽なキャラの一人。

凛:どうかなぁ。
魔法使えないけど、体力ありまくりだし、使いやすい対空とか、そうは言ってもやっぱ初心者には優しいキャラだよな、ファイターって。
で、次におなじ戦士系のドワーフ。
亜人系として、D&Dではレベルが12までしか上がらない、と言う基本を忠実に再現しているため、ホントに12までしか上がらないが、ファイター並の体力、力を持ち、武器が斧系で攻撃力も最高クラス。
身体が小さいなどの利点があるものの、攻撃にクセがあり、扱いづらさはトップクラス。
使いこなせば、その攻撃力の高さから、かなりの強さにはなるはずなのだがねぇ。

閃:リーチの短さと、勝手に出る百烈斬りは致命的だったな。ただ、コケない敵を相手にした時の攻撃力の高さは半端じゃなかった。
では、ドワーフと同じ亜人系で、前作では唯一の女性キャラだったエルフ。
ドワーフを上回る超強力なインファイターで、必殺技も使い勝手が良く、便利な攻撃&補助魔法まで使いこなす超万能魔法戦士キャラ。
一応、原作TRPGに合わせてレベルが10までしか上がらず、HP、装甲共に紙に近いが、それを補って余りある攻撃力を誇るため、慣れた人間が使うと反則。
ちなみに、前作では貧弱の代名詞だったが、マジックユーザーが登場したおかげでそんな非難を受けることもなくなった。(笑)

凛:まぁね。
でも、魔法の使い勝手とか、いろんな意味で、実はユーザーのほうが慣れると使い勝手はいいんだけどね。
じゃぁ、SOWで追加された女性キャラのシーフ。
盗賊の名のとおり、鍵がなくても宝箱を開けられると言う特技を持つが、攻撃にドワーフ同様、クセがあり、なおかつエルフと異なり、盾を持たないため、防御面に不安を残す。
その防御を補うため、全キャラ中、無敵時間が最も長いバク転という技を持ち、ボス戦、雑魚戦ともに、これをいかに使うかが、シーフにとって生き残るための肝である。
ちなみに、特殊攻撃にバックスタブという技があり、これに命をかけるプレイヤーもいる。

閃:つーか、バックスタブに命をかけない奴はシーフを使う資格がない、と言うべきだな。バク転スタブはシーフの華だし。
では、まさしく僧侶といった感じのクレリック。
一発の攻撃力はまぁまぁだが、連続技となると途端に戦士系キャラに置き去りにされる悲しきメイス使い。
必殺技の性能が非常に悪い上、メガクラッシュが対アンデッド専用技(隙だらけ)なので、乱戦になるとかなり不利。
全体攻撃力増加、体力回復、敵の無力化等、味方を有利にする魔法が多いためパーティプレイでは重宝するが、一人旅だとその使い勝手の悪さに結構泣かされる。
専用武器と言ってもいいモーニングスターを手にすると、ザコ敵をなぎ倒す『大回転クラッシュ(勝手に命名)』が使用できるようになるが、ボス戦ではむしろ邪魔だったりする。(爆)

凛:ただ、やっぱり回復魔法がある、ってのはひとり旅でもそこそこ慣れると重宝するんだよねぇ。
じゃぁ、おなじ魔法キャラのマジックユーザー。
エルフ、シーフよりもない体力、裸同然の防御力、なしのつぶて並の物理攻撃力とあらゆる意味で能力の低さが目立つが、やはりマジックユーザーの名に恥じない魔法の威力、使用回数はそれを補ってあまりある。
また、このゲーム中、最強の魔法であるファイナル・ストライクを使える唯一の職業として、パーティプレイ(通常3人以上)では、欠かせない存在。
ただし、序盤は魔法の使用回数の少なさ、攻撃力、防御力の低さから、シーフ、ドワーフ並にプレイヤーの実力が問われる職業でもある。
まぁ、そのぶん、あとになると使用回数など、むしろ全キャラ中、最もクリアが楽なキャラになる。
さらに、アイテムを何もセットしていない状態で出る特殊攻撃は、攻撃時間は短く、攻撃力はなきに等しいものの、全キャラ中、最強の判定を持つ。
シーフよりも短いものの、無敵時間のあるバックステップ、特殊攻撃、魔法とある意味、使い方をしっていれば最もクリアがしやすいキャラではある。

閃:なお、もう一つ特殊攻撃として、ザコは即死、ボスには大ダメージを与える『毒針』を持っていたりもする。(ランダム発動ではあるけど)
しかしまー、こう並べてみるとよく解るが、従来の横スクロールアクションよりはるかにキャラの個性が出てるねぇ。

凛:そうね。
カプコンで言うと、ファイナル・ファイトが名作の誉れ高いが、それでもただ単に殴っていくだけのアクションゲームではあったからねぇ。
そう言う意味では、攻撃の多彩さ、キャラの多さ、個性ともにアクションゲームの中では、贔屓目を差し引いてもおもしろいゲームではあるわね。

閃:もう一つ、拾ったり買ったりしたアイテムを次の面に持ち越しできるというのも秀逸だった。
これのおかげで、最終面に至るまでの戦略を練ることが可能になったのは大きい。
武器を交換するのも面白かったしね。

凛:そうね。戦術、ではなく、戦略性もあるアクションゲームってのはめずらしいわな。
それに、慣れてくると、いろいろと厳しいやり方とかしてたし。
パーティプレイでやってるとき、ナグパでファイナル・ストライクを使うのは定番だったりするけど(笑)

閃:で、HPが1ドットになった状態でラスボスのシン戦に突入し、クレリックに向かって――
俺を回復しろっ!
と叫ぶわけだな。
当然、私は真っ先に自分を回復してたが。(笑)

凛:なに、それくらいのことで死ぬような初心者並の慌てぶりなんぞ見せるはずはないさ。
まー、シン相手には、「リヴァース・グラヴィティっ!!」って連発するのがマジックユーザーの醍醐味ではあったがね。
あ、そいや、クレリックと言えば、逸話があったなぁ。
シンのブレスのときに、「我に加護ぉ!」を発動して、ファイナル・ストライクぅっ! とやるところを出来なくて、全滅したとか、いろいろと楽しいことはあったなぁ、このゲーム。

閃:俺の記憶ではちょっと違うな。
確かファイナル・ストライク発動したはいいが、シンがギリギリ生き残ってしまって、壁逃げもきかない状態で全体ブレスで全滅っ! だった筈だ。
確かその時の名前が、バルイーグル、バルシャーク、バルパンサー。(笑)

凛:……そうか……。
太陽戦隊はそこで潰えたのだな……(TT)
さておき、そういう遊びの出来るゲームではあったよなぁ。
まぁ、そこがまた楽しいところではあるがね。

閃:ちょっと敵についても話しておこうか。
ザコと言って真っ先に思い浮かぶのは、ゴブリン&コボルドやね。
攻撃オプションがかなり多い上に、とにかくウザイ。
特に、対空攻撃の着地地点を狙ってるとしか思えない放火アタックは強力だった。

凛:あれはなぁ。
特にゲームレベル上げたときのあいつらのいやらしさったらなかったしなぁ。
逆にボス戦のほうが楽なくらいだったし。
……そーだなー、ゴブリンとかがきついのの代表格と言えば、やっぱディスプレッサービーストのとこだろうなぁ。

閃:あそこでザコ敵のレベルが上がるようになってたしな。
一方、ボスで最大の難敵と言えばエザーホーデン戦での味方だろう。
いや~、普通はライトニング・ボルトで瞬殺なんだが、ヘタ打って魔法切れしたりすると、エザホに食われた仲間に向かって味方全員の非情な攻撃がっ!(笑)
楽しかったけどな、特にシルバーダガーを全弾叩き込むのが快感で――。

凛:シルバーダガー……。
使うことのほとんどなかったアイテムだよなぁ。
ってか、こっちは基本がシーフか、マジックユーザーだからどうとでもなったからなぁ。
ただし、終盤ONLYだが。

閃:クレリックに刃物は使えない……。
他に飛ばせるものがあるからいいけど~。

凛:ハンマーだけやないかいっ!

閃:甘いな! 2Pクレリックにはインセクト・プレイグ(虫召喚)があるっ!

凛:あれは飛んでってんだっ!!



→ゲーム一覧表で情報と装備を入手。
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# by sen-linn | 2006-08-20 23:20 | アクション

マジカルドロップ

開発:データイースト
発売:1995年
概要:テトリスやぷよぷよなどのいわゆる落ちもののパズルゲームの流れを組むアクションパズル。
だが、落ちてくるものをどうにかするのではなく、プレイヤーが操作するのは画面最下段のピエロで、これが下がってくるドロップを「吸う」「吐く」という行為を繰り返し、4色あるドロップのうち、おなじ色のドロップを縦3つ連ねると消すことが出来る、と言うシステム。
また消すときに隣接するおなじ色のドロップを消すことが出来るため、これを利用して多くのコンボを狙うことが出来るようになっている。
シリーズとしてアーケードゲーム以外でも、コンシューマにも進出したデータイーストの中ではかなり久しぶりのヒット作だが、ここではあくまで初代のみを扱う。


凛:このゲームと言えば、やっぱりあの独特のキャラデザだろうなぁ。

閃:ああ、もちろんスターに尽きる。

凛:またそれかい……。
まぁ、私の場合はプリエステス一辺倒だったが(笑)

閃:何を言う、あのものごっつ可愛い絵柄で、
「オラオラですぅ~!」
と叫ぶのが良いのだっ!

凛:やったことがない人間を思いっきり誤解させるようなことを言うなっ!
……まぁ、あの手に持った水瓶から……と考えると、かなり似合いそうな気はするが(笑)

閃:あの娘ならやりかねん……。(笑)
ま、冗談はさておきだ、真面目のゲームの話をしよう。
ぶよぶよとどこが違うんだっけ?

凛:ふにょふにょとかぁ……。
ん~、吸うところと吐くところ(爆)

閃:(無視)同じ色ならいくらでも吸えて、一度にまとめて吐けるとこだな。
これのおかげで、大量の持ち玉を一気に消すことが出来る。
後は、対戦者に送る『氷玉(要するにお邪魔玉)』だな。
どれか一つでもいいから、氷玉に隣接したところで『消し』を行えば、すべての氷玉が消した玉と同じ色に変化するため、とんでもない一発逆転が可能になる。
落ちていく速度を微妙に遅くしたことによって、急げば勝ちというゲームになっていないのも良い。

凛:うわっ、無視しやがった……(私もときどき使おうっと(爆))
さておき、あとはあれだな。
タイミングはそれなりにシビアだが、連鎖中に別のとこから連鎖に必要なドロップを吸ってきて、落とす、と。急げば連鎖が間に合う、と言うのもこの手のゲームが落ちものが得意ではなかった私でもOKだったところだなぁ。

閃:そう、このゲーム、処理速度を遅くしてある上に、連鎖中でもピエロが動かせるという鬼な仕様になっているため、途中で新たな仕掛けを作って連鎖を継続させることができる。
これは、正直いいシステムだと思ったね。
2以降は速度を早くしたおかけで、ひたすら消せる奴を拾っては真下に落とすだけの単調なゲームに成り下がったが。(毒)

凛:まぁ、そのぶん、連鎖待ちの時間は、初代より2以降のほうが長かったけどな。
でも、確かに落ちるスピードが速くなったからせいぜい3連鎖くらいを続けまくる以外にやることなくなったからなぁ。
初代は8連鎖とか、私でも2桁狙って出来るゲームだったし。

閃:パズルモードなんかだと、平気な顔して12連鎖とかさせてくれるんで楽しい。
1Pプレイの場合もフール、スターあたりは鬼連鎖組んで一瞬で終わらしてたな。(笑)

凛:そーねー。
自キャラで使わないと、連鎖ごとのキャラのボイスの最初以外、聞くことが出来なかったからなぁ、慣れたころは。

閃:序盤で出てくる奴らは、連鎖組めるほどアルゴリズム卓越してなかったからなぁ。
まぁ、私はスター使ってたから、謎の三段ボイスはしょっちゅう聞いてたけど。
「ドキドキですぅ~」「ラブラブですぅ~」「チョーやるですぅ~っ!(意味不明)」

凛:だが、連鎖組みまくって油断してると不慮の3連鎖とかで即死させられて、数秒放心するんだよなぁ、たまに(笑)
しかし、あのボイスがまた特徴的でよかったんだよなぁ。
プリエステスは……「ホホざます~」「来たざます~」「か~んぺきざます~」か。
自分で使ってるにはいいが、連鎖途中で「か~んぺきざます~」が来て終わると、けっこうむかつくんだよな、こいつの声(笑)

閃:それを言うなら、ラスボスのワールドもかなりムカついたぞ。
三段目で、
「およびじゃなくてよ」
だからな。
ええい、物理的に脱げまくってる格好でふざけた台詞をっ!(←関係ない)

凛:ホントに、マジで関係ないな(笑)
だが、なんのかんの言っても、いちばんむかつくんはフールだよなぁ。
スターよりも意味不明なので落とされるとな。

閃:「しゅい~ん」
「あにょ~ん」
「こっちょちょ~」

ちゃんと聞き取れてるか自信はないが、一応書いてみた。(笑)

凛:……いま、当時の声で想像すると、マジでむかついてきた……(爆)

閃:いい頃合いだ、一人ずつキャラ紹介しとくか。
えーと、俺の持ちキャラのスター。
いつもニコニコしている『ですぅ娘』、中身はかなりあっぽ……だと思う。
CPU戦では二人目に出てくるので、ハッキリ言って弱い。(泣)
でも可愛いからすべて許す。

凛:じゃぁこっちも持ちキャラのハイプリエステス。
常に本を持って知的な感じ……になりそうなんだが、声ややってることは子供の背伸びって感じの高飛車レベルなのが妙にかわいい(爆)
ちなみに、けっこう言いにくい名前だがタロットでは女教皇。
……教皇……教皇……? 絶対名前負けしてるな……。

閃:では、同じく高飛車キャラのマジシャン。
ボイスは「行くであ~る」「見事であ~る」「勝利であ~る」、といった感じで『であ~る』が語尾に付く。
CPU戦では中ボス的扱いになっており、割と強い。
魔術師なのに魔法を使うグラフィックが一つもないのは結構笑える。(笑)

凛:じゃぁ、チャリオット(タロット上は戦車)
熱血漢、と言う言葉どおりのキャラで、ハイプリエステスの次に出てきて慣れてないころはハイプリエステス同様、壁のひとり。
ボイスは……特徴がホントにないので割愛。

閃:ではデビル。(密かにシャレ)
語尾に『だも~ん』を付け、根拠のない自信を振りまく生意気小僧。
『悪魔』の割には大して強くなく、三番目に登場してプレイヤーにボコられるのが主任務。
ただ……フールやスターを見てるとこいつがまともに見えてくるから不思議だ。

凛:ではちょくちょく出てくるフール(愚者)
上記にあるような意味不明のセリフを吐く100%天然系。
最初に出てくるので、まず負けることはないのだが、連鎖組んでる最中に運悪く負けるときがあるが、「何でこんなヤツに~!!!」とヒートアップするのは必然。

閃:では、最後にワールド。
三つ眼、セクシー衣装、自己顕示欲の塊、とラスボスらしい特徴を備えたタカビーお姉さん。
負けた時に、
「あ~れ~!」
と叫ぶのが妙にオバサンぽいが、言ったら多分殺される。(笑)

凛:殺されるな、確実に(笑)
まぁでも、ほんとうにこれはパズルゲームとしては初心者にも優しいシステムといい、独特のキャラデザといい、稀有な作品ではあったのぅ。

閃:つーか、限定タロットカード、誰か頂戴。
マヂ欲しい。

凛:あ、それは私も欲しい。
この初代の絵だったら少々の金積んでも欲しいかも……。
……って検索したら3のタロットカードかよ……いらねぇ……(爆)

閃:だなぁ……1の絵でなくては。
というわけで、ファンは――
『つかぽんさんのサイト』で22枚全部見ましょう。(義務)

凛:義務かよっ!
まぁ、私は当然義務的にそうするが(爆)



→ドロップ食べて、ゲーム一覧表に飛ぶですぅ~。
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# by sen-linn | 2006-08-14 03:44 | パズル

伝説のオウガバトル

開発:クエスト
発売:1993年
概要:斬新なシステムを盛り込んだ、ファンタジー・シミュレーションゲーム。とにかく敷居が高いにも関わらず、その完成度の高さから多くのプレイヤーに愛された。
反乱軍のリーダーとなって神聖ゼテギネア帝国の支配下にあるマップを一つずつ攻略していき、最終的には魔導師ラシュディ+αを倒すのが目的。
マップ突入前にインターミッションがあり、ここで反乱軍に所属するキャラクターを振り分けて、一部隊1~5人のユニットを編成する。これらを使って敵拠点の解放を目指すのだが、各ユニットには派遣コストが設定されており、むやみに戦力を投入するとすぐに資金不足になってしまう点が結構シビア。
もう一つ、ユニークなシステムとしてカオスフレームがある。これは、民衆の支持率をグラフ化したもので、アライメント(正義心のパラメータ)とカリスマが高いキャラで拠点を開放すると上昇、逆だと下降する。カオスフレームの高低は町からの資金援助の額、及び、エンディング分岐に大きく関わってくるので、これをいかに上手く操作するかが攻略の決め手となる。ただし、マップ内ではリアルタイムに時間が進行し、一定の日数が経過するとカオスフレームが低下するので、悠長に構えてもいられない。
ちなみに、アライメント&カリスマは敵を殺せば殺す程低下していく傾向にあるため(正確にはもうちょっと複雑だが)、自分の手を汚さない清く正しいキャラで拠点を開放するのはこのゲームの基本テクニックだったりする――嫌な意味でリアルだ。
なお、音楽とグラフィックの水準が非常に高かったことも付記しておきたい。


凛:実はこれが攻略本なしでクリアした初のシミュレーションだったりして……(笑)

閃:へ~、攻略本なしでよく『かのぷ~』仲間にできたな。(笑)

凛:そりゃ、ほれ、当時はいろいろと聞ける相手がおったからな。
それに、攻略本買う金もなかったし……ってやったの大学時代な。

閃:つーか、このゲーム……社会人がやるものぢゃねぇと思う。
やたらどころじゃないぐらいに時間食うからな、計算するだけで。

凛:そうなのか?
あんまりそういうところは気にしたことがなかった……と言うより、そこまで考えてなかったなぁ。
いちおう、都市とかの人気だけは気にしてたが。

閃:某E君は、何も考えずに敵を殺しまくったあげく、カオスフレームが破滅的に下がって……人の世界に帰って来られなくなってたぞ。(笑)
まぁ、深く考えたら当然のシステムなんだが、
敵と見れば、
女子供も真っ二つぅ!

の世界に生きてたゲーマーにとっては結構カルチャーショックだったろうな。

凛:そうねぇ。
そういういろんなところでシビアというか、考えないといけないところがあったからなぁ、このゲーム。
しかし、敵と見れば……ってなぁ。
18禁ゲームならば、かなりOK……ってか、敵が全部女の子キャラってのはたくさんあるからなぁ。
……そーいえば、某E君は、そーゆーのもすんごくとてつもなく大好きだったなぁ。
まぁでも、そういうジャンルにしても、きっちりとゲームとしておもしろいものはあるんだけどな。

閃:そうそう、『闘神都市』とかね――って、オウガバトルの話ぢゃなかったのかよ。
エンディングはいくつ見た? 確か、十二種類のラストがあった筈だけど。

凛:いまならまだしも、当時の私にそんな気はさらさらなかったなぁ。
まー、実際、ハードもソフトも借り物だったから、1回クリアしたら返しちまった(笑)

閃:ってことは、天空の三騎士コンプリートしたり、ガルフさんにたぶらかされたりしてないんだな?
やたら長いから、二度やるだけでも気力はいるが……。

凛:そのあたりはまったく憶えがないなぁ。
とりあえず、私的にはシミュレーションを初めてクリアしたのがうれしかったのぅ。

閃:よくクリアできたもんだよ……まったく。
で、どんな終わり方だった? ランスロットに後ろから刺されたか? それとも、後で反乱起こされたか?

凛:いや~、そのあたり、まったく憶えとらん(爆)
クリアしたのだけは記憶しとるんだがなぁ。

閃:は、話にならんので矛先を変えよう。
オウガと言えば音楽っ! 俺はアレンジCDまで買っちゃったぞ。

凛:う~む、すまん、音楽自体もほとんど……つか、ぜんぜん憶えてない。
聞いたら思い出すんだろうけんどなぁ。

閃:まさしく、やったことがあるだけ、なんだなぁ。
このゲームを話題にすると、必ずカオスフレームと音楽の話題だけは出るんだが。(笑)
そいや、ウォーレンのアライメント下げすぎてゴエティックにクラスチェンジできなくなった記憶ってある?

凛:いや、ないなぁ。
だって攻略本ない代わりに、いろいろと情報だけは聞いてたからなぁ。
まぁ、どちらかと言えば、これはダメみたいな感じの情報だけではあったがね。

閃:……。
キャラで覚えてるのは?(半分死に状態)

凛:えー……、Wiki見て、あー、そういやこんな名前だったなぁ……くらいかな(爆)
デネブは名前読んだ瞬間に、あーそうそうっ! みたいな感じではあったが(笑)

閃:お前、「かのぷ~」カボチャだけで覚えてたろっ!
ウォーレン思い出せよっ! 主人公の導き役なのに、誰もがゴエティックからリッチにクラスチェンジさせたという、悲惨な魔術師だ。
あと、ランスロットな。確かに強いといや強いんだが、騎士だから空とべねーし、動きおせーし、その上、コストがべらぼうに高いという、経営者泣かせのキャラだ。
その点、カノープスは良かったな。クラスがバルタンなので使いやすいし。

凛:そね~、かのぷ~は使いやすかったねぇ。
飛行タイプと一緒に先陣を切るにはもってこいのキャラだったし。
まぁ、足の遅いヤツは拠点防御用、ってのが基本だったかなぁ。都市を奪い返されると、BOOOOOO!!!! ってのが都市から聞こえるのがイヤだったから(笑)

閃:あれはムカついたなぁ。
敵を殺さにゃ戦には勝てんと言うのに、殺し屋軍団が町に入ったら入ったで支持率下がるし。
何というか、政治ってこういうもんだねと理解させてくれるゲームではあったわな。

凛:確かに、そういうのをゲームに持ち込んだと言う意味では、ある意味、金字塔的な作品ではあらぁねぇ。
でもまぁ、複雑化する昨今のコンシューマ、と言う意味ではひとつの指標になった、と言う意味で言えば、元凶とも言えるか。

閃:確かに……子供がやるゲームぢゃねぇわな。
まぁ、システムやストーリーはともかく、キャラはところどころで遊んでたりするけど。

凛:でもまぁ、そういうとこがないとね。
ヴァルキリー・プロファイル2なんか喋りまくりで楽しいし。
まぁでも、人気があっただけに、確かにやってておもしろいゲームではあったよ。
シミュレーションが苦手な私でも何とかなるところもいいし。

閃:まぁ、どっちかと言えば、本戦より、インターミッションの編成で悩むゲームではあったわな。
ともあれ、時間がないとできないゲームなのは間違いないね。
今からやろうって方は、そのへん覚悟してやって下さい。

凛:いまからやろうって……やろうと思う人間がいるのか、こんな古いゲーム。
まぁ、ゲームとしては秀逸な作品ではあるので、いまやっても色褪せていないものではあろうがね。

閃:でも個人的に言わせて頂くと……タクティカル・コンバットに慣れた身としては、ユニットがほへ~っと大地を歩いていくのを見守ってる時間って、かなりストレスなんですけど。
ああ、倍速モード付ければいいのか。
気づいたら、いつのまにか拠点が敵の手にっ!

凛:ダメじゃんっ!



→拠点を取り返され、ゲーム一覧表に退却。
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# by sen-linn | 2006-08-07 00:28 | シミュレーション

VALKYRIE PROFILE2 -SILMERIA- (ヴァルキリー・プロファイル2 -シルメリア-)

開発:TRY ACE 販売:SQUARE ENIX
発売:2006年
概要:北欧神話の世界を舞台にした神と人間の物語。
戦乙女ヴァルキリーとのタイトルどおり、来るラグナロクに備えるため、英雄の魂を選定する戦乙女を主人公とするロールプレイングゲームである。
システムは前作を踏襲し、町、ダンジョンは横移動が基本。奥行きはステージを変更することを対応する。戦闘もやはり前作同様、最大4人パーティで、パッドの4つのボタンを押すことで、対応するキャラが攻撃を行う。異なるのは戦闘フィールドが設定され、敵との戦闘に入る前に移動などのアクションが加わっている。
前作、独特のシステムなどのよさを殺さないシステムの改変と充実したグラフィックで人気が高い(と思う)。


閃:戦闘システムの楽しさで絶大な人気を獲得したシリーズ、の続編やね。
実はどっちもやってなかったりするけど。(笑)

凛:戦闘システムは前作同様だから、楽しいぞぉ。
先に進むと、主人公のひとりのアリーシャの変わりよう(必殺技時)がちと、何だかなぁと言う気がするが。
……って、やれよっ!
前作は手頃だし、けっこう謎解きやレベル上げとか、シビアだからそっちにはけっこう合うと思うがなぁ。

閃:だって、前作の一つ目のシナリオ。
あれ、何よ?
紙芝居以下、って言うか、そう言ったら紙芝居に失礼なぐらい稚拙な内容だったぞ。
少なくとも、あの程度の話のレベルでこの先も仲間を増やしていくのか? とか考えたら、嫌になった。
まー元々、コンセプトからしてお涙頂戴が基本になりそうなところはあるしね。死んだ人間しか仲間にならないから。(笑)

凛:それを言ってはいけない。
初っぱなからジェラードちゃん、なんでアリューゼを助ける気になったんかえ? とか、いろいろとストーリー的に突っ込みどころは満載だが、それを除けばRPGとしてはけっこうシビアで楽しいぞ。
なんせ今回は、ダンジョンとか、前は一度倒すと二度と出てこない敵が、きちんと場面変えると出てくるからレベル上げは出来るし、エインフェリアはストーリーに関係ないし……って、なんかいつの間にか2の話になってるな……(爆)

閃:『グリコのオマケ』と割り切るにしても、ちょっとあれはなぁ……。
ちょっと1の話を続けさせてくれ、流れがあるからな。
戦闘システムはとにかく良かった! コマンド入力ではなく、四つボタンにキャラを配置してテンポ良くつなげていくというシステムは解りやすい上に、キャラがちゃんと生きる。
コンポを組む楽しさはあるし、演出も派手だし、あれに関してはシャッポを脱ぐね。
グラフィックも綺麗だったし、人気が出たことに疑問はない――でも、シナリオがな。(まだ言う)

凛:そうねぇ。戦闘システムは秀逸だったねぇ。
必殺技はド派手だし、爽快感もある。グラフィックも3D当たり前の時代に2Dできっちり作ってたし、3Dでヘタレなのを作るよりはよかった。
……だが、まぁ、シナリオは……言うな(笑)
2はまだマシ……だと思う。まだクリアしてないから何とも言えんがね。

閃:まだマシ……なのか?
とりあえず、ネタバレって言われない程度に序盤のストーリーを紹介しておくれ。

凛:えー、序盤は転生が不完全な戦乙女の末妹シルメリアは、ディパンという王国の王女アリーシャに宿っていて、それを連れ戻しに=アリーシャを殺しに来たアーリィ(長女)と初っぱなに対決(オープニングムービー)
その後、逃げ延びたアリーシャはオーディンに反旗を翻したシルメリアとともに、港町ゾルデへ。
そこで出会った弓闘士のルーファスとともにディパンへ……オーディンの魔の手がディパンにも及ぶことをディパン王バルバロッサに伝えるために、ディパンへと向かう。
しかし、すでに亡き者として国中に触れ回っていたアリーシャをバルバロッサは認めるはずもなく、放逸。
しかし、オーディンの横暴はすぐそこまで迫っており、様々な町、ダンジョンを攻略しつつ、その横暴を食い止めるためのアイテム……ドラゴン・オーブを探すアリーシャだったが……。

閃:主人公の設定は王道を踏んでるな、いわゆるエリートの中の異分子って奴だ。
つーか、オーディンって悪役なのね……神話だと、ラグナロクでフェンリルに食われる間抜けな方だが。
でもヴァルハラ側が敵ってことは、ロキ様仲間にして前作の怨みを晴らすって展開もあるのかな? ちょっと期待してしまうぞ。(笑)

凛:悪役だぜぇ、思いっきり(笑)
そもそも、シルメリア自身が、オーディンの命令に疑問を抱いて反抗、それに危機感を抱いたオーディンが無理矢理転生させたが、不完全なまま転生し、アリーシャの中へ。
それを連れ戻すために長女アーリィがアリーシャを付け狙う、って話だからなぁ。
でも、ロキは絶対に出てこんと思うぞ。前作の真エンディングのラスボスがロキだから、今回はあり得ない。
……ってことは、やっぱりラスボスはオーディンに決定だろ。主人公のひとり、ルーファスがオーディン絡みのストーリーを持ってるからな。

閃:で、中ボスはレナス(オーディンの奴隷にして1の主役)かな。

凛:奴隷って言うなっ!
……って、いちおう設定上、戦乙女は同時代にひとりが原則だから、レナスっていま、転生してるのか、神界にいるのかわからないんだよね。……終わらせてないから何とも言えないけど(笑)
まぁ、中ボスは完全にアーリィだと思うがね。

閃:じゃあ言い方変えて肉奴――やめよう、どうせ同人で散々やってるだろうから。
それって何となく、ブラックワルキューレとの対決に通じるものがあるな。(笑)
あー、そういう意味ではこのゲーム、2P対戦にできないこともないな。ダメージを押さえ気味にして、攻撃目標の選び方とリカバリー・システムを練ればかなり遊べるんではなかろうか。

凛:肉……誰かの額にあるヤツだな(笑)
あぁ、でも、対戦にしても楽しいだろうなぁ。お互いでコンボをどうにかして、どっちが先に必殺技を決めるか!? みたいな感じでも、ひとつの楽しみ方としてはおもしろそうだ。
4人パーティのキャラを、1P2Pで選べて、それぞれ協力してコンボ、なんてのがシステムとしてあるが、むしろ対戦扱いにして、エインフェリアをお互い選んで対戦、ってのほうがふたりでやるにはおもしろそうだねぇ。

閃:そして、負けた方が脱ぐんだな?

凛:いったいどう考えたら脱衣麻雀になるんだっ!!!!

閃:脱衣麻雀じゃなくて脱衣RPGだ。
主人公のHPが0になったら脱ぐってことで、巷にわざと全滅する奴が続出するという非常にアレなゲームになるわけだな。

凛:そういうゲームなら、確かにありだよなぁ。
まぁ確かに、3Dのグラフィックで、ムービー以外のそれなりなグラフィックでもよければ、だがな。

閃:ほほう? そういえば、1は2Dなのに2は3Dに変えたんだな。
個人的には1の2Dグラフィックが好きだったんだが、2も結構いけてるのかね?

凛:あぁ、3Dにしてはムービー以外でも、それなりにグラフィックは綺麗だな。
まぁ、3Dだから、ムービーだとしても表情の乏しさとか、いろいろと注文をつけたいところはないわけではないが、それでもかなり綺麗に作ってるぞ。

閃:今、確認した。確かに綺麗だ。
何か、2D絵に比べてアイーシャの顔がかなり幼くなってる感じがするが、少なくとも予備知識なしでも2Dと3Dを符号させられるぐらいに作り込んではあるね。

凛:ん~、実際、やってみると、アリーシャってこの子、かなり幼いよ。
まぁでも、公式サイト見ると、2Dと言うか、おそらくキャラデザのときと3Dにしたときと、それぞれけっこう違うわなぁ。

閃:案外、初期設定では17、8だったのかも。
例外として、アーリィは3Dの方がいいねぇ。(単なる趣味)
うーむ……グラフィックだけ見てると、なかなか惹かれるものはあるな。
今度貸してくれ。

凛:わしがクリアしたらな(笑)
まぁでも、実際のところ、前作よりはシステムはいい感じに進化してるし、やるだけの価値はあると思うがね。

閃:というわけで、なかなかオススメの作品のようです――
ヴァルキリー黒ファイル
今が旬だし、ネタの一つとしてやってみてはいかがでしょうか。

凛:だから、黒じゃねっつのっ!!!!!!
とは言え、ストーリー(シナリオ)を気にしなければ、システムは1、2ともに楽しめるゲームなので、まずは前作をやってから、この作品をやるのが筋というものでせう。
PSP(?)でも再版されているので、そちらからどうぞ。
……いや、別に2からやって悪いとは言わないけど、そこはそれ、関連のある物語、ということで、ね。
まぁでも、完成度と言えば、こちらのほうが明らかに上、だろうから、こちらからやって、前作のストーリー……を知るのもいいかもね。
システムの違いに、なんじゃこりゃぁっ!!!!! と叫ばないだけの度量があれば、の話だけど~~~~(爆)



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# by sen-linn | 2006-08-04 22:08 | ロールプレイング