閃凛電脳遊戯館

ストリートファイターZEROシリーズ

開発元:カプコン
発売:1995年~
概要:名作ストリートファイターシリーズの一種で、時代設定は、初代とIIの間となっている。
全作品において中心的なキャラであるリュウケンを始め、主要なキャラは登場しているが、この他、初代ストリートファイターで登場した元やバーディー、アドン、横スクロールアクションゲームの名作「ファイナルファイト」のガイやソドムなど、過去のカプコンゲームに登場したキャラが使用できるようになっており、古いゲーマーにとっては懐かしい面々が操作できるとあって、楽しめる要素であった。
システムとしても様々な要素が取り入れられ、「ヴァンパイヤハンター」でもあった「チェーンコンボ」と類似の「ZEROコンボ」や「ガードキャンセル」類似の「ZEROカウンター」、三つまで貯まる「スーパーコンボゲージ」などがある。
ハンターとストIIシリーズを融合し、2に至っては「オリジナルコンボ」という新要素まで加えてしまったというかなりの意欲作だが、それ故に熟練者と初心者の格差は激しく、ふいに乱入された挙げ句いいように遊ばれるという悲しい状況も生んだ。
ギルティギアと並んで、2D格ゲー衰退期に生まれた傑作であろう……「極めろ! 俺イズム!」をキャッチコピーにした3はさすがに萎えたが。


閃:非常にコマンドレスポンスのいいゲームだったな、これは。
キャンセル苦手な俺でも面白いように技がつながった。

凛:ゼロコンボはヴァンパイヤハンターよりも繋ぎやすかったしなぁ。
まぁ、それよりも、このゲーム、キャラの個性はストIIシリーズよりもあった気がするがな。

閃:確かに、やたらと良くつながってくれた。
個性の強いとキャラと言えば、当然ソドムだな。

凛:あー、こいつはいいキャラだったなぁ。
十手持ちで戦うし、勝ったら水芸だし、日本語おかしいし、いかにも日本の認識を勘違いしてる典型的なアメリカ人のバカって感じだもんなぁ。
まぁ、おもしろかったけど(笑)

閃:技名も変だし、最高のお笑いキャラだったなぁ。
もっとも、実際使うとなると、ジゴクスクレイプを絡めた打撃コンボとブツメツだけで食っていかなきゃならん辛いキャラではあったがな。
ちなみに、私は一度もシラハキャッチを実戦で決めたことがありません。(爆)

凛:あのシラハキャッチって、使うとこってあったのか?
つーか、そんな技があったことすら憶えてない……(笑)
だが、初代の持ちキャラはこいつだったが、2以降は別になったなぁ。

閃:俺は2以降もずっとこいつを使っていた。
正しい日本文化を広めるために!

凛:こいつのやってることのどこが正しい日本文化なんだ!!
ったく、私はきちんと、正しい中国文化を伝えるために元じいを使ってたがな。

閃:へぇ~、ほぉ~、ふぅ~ん。
正しい中国文化って空飛ぶんだ。

凛:何を言っている。
あれはジャンプだ!
ジャンプ以外の何物でもないっ!

閃:お前の星では、空中に浮遊しながら、上に向かって敵を蹴り上げていくのをジャンプと言うのか?

凛:……。
な、なに、あれは実は空中に浮いてるように見えて、高速で地面を押してる手があって、あまりに速すぎて見えないだけだ。
……とは言え、このじじい、これがあるから世の中、じじいは弱い、なんてレッテル貼られるんだよなぁ。
使い方を知らないヤツが多すぎる(怒)

閃:物凄く苦しい言い訳だな……元も草葉の陰で泣いておろう。
つか、逆瀧(ゲキロウ)ってそんなに弱かったのけ?

凛:弱い。昇竜拳みたいに無敵ないしなぁ。
……つか、この技、CPU戦じゃぁ使うけど、対戦で使ったこと、ほとんどないなぁ。
もともと忌流メインで対戦してたし。

閃:そんな変人は貴方ぐらいです。
つーか、忌流だと惨影使えないから爆発力ないしさ~、技も妙なのばっかりで――。

凛:何、トリッキーだが判定は強かったからな。
まぁ、使いづらい通常技ばっかりだったのは認めるが、だからこそ、対戦では強みを発揮したんだがな。

閃:使いこなせればね。
まぁ、俺もソドム使ってなきゃ元じい使ってたかも知れないけどな――あの格好良すぎる台詞に惹かれて。

凛:そう……使いこなせれば、な。
まぁ、だから逆瀧があるせいで、使いこなせるヤツが少なすぎたと言えるが。
だがまぁ確かに、元じいの台詞はかっこいいからなぁ。
豪鬼との「仕合うか……」ってのなんか、かっこよすぎやで、じじい。

閃:いや、やはりあれだろう――。
「病に死すなど拳士の名折れ、戦の中で果ててこそ華よ!」
元絡みのストーリーはどっちも秀逸だったなぁ。

凛:あー、いいよなぁ、この台詞……。
そういや、このシリーズだけとは言わんかもしれんが、常連かましてたゲーセンでは、飛び道具を重要視してなかったよなぁ、どいつもこいつも。

閃:バーディとガイがやたら多かったな、あそこは。
画面見るたびに、ブルリベンジャーか八双拳のどっちかが炸裂してたぞ。

凛:まぁな。確かに、飛び道具があるヤツは、……たまにリュウケン使うヤツ以外は、ローズか春麗くらいだもんなぁ。
まぁ、この女性キャラふたりは、起き上がりに重ねるくらいしか、飛び道具の使い勝手はよくなかったがな。
まぁ、そーゆー意味では、ありきたりな強いキャラって嫌いな連中ばっかりだったな。

閃:ありきたりに強いキャラって……要はリュウケンとナッシュだろ?
ケンは2の時にしゃがみ大足が短くなるというマイナーな弱体化を果たしたが、使う人数も強さも大して変わらなかったしなぁ。
妙に人気があったのはロレントかな。チクチク攻めが結構嫌らしかった。

凛:だが、ロレントもまた使いづらかったからなぁ。
飛び道具のない遠距離型だったから、プレイヤーの伎倆が問われるキャラではあった。
まー、あのトリッキーさは好きだったがね。

閃:ほんとトリッキーだったよなぁ。
ピアノ線で宙吊りにして、ピイィィィンと弦を弾くところがなんとも……。

凛:仕事人かよ!(「欧米かよ」風に)



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# by sen-linn | 2006-12-09 20:35 | 対戦格闘

ストリートファイターIIシリーズ

発売元:カプコン
発売:1991年~
概要:概要を書くのがバカらしくなるほど、ゲームを少しでも知っているひとならば、知らないひとはいないであろう有名すぎる対戦格闘ゲーム。
操作は八方向スティックと、弱中強のパンチ、キックの六ボタン。
初代は8人のキャラから選択し、各キャラクターともに特徴のある通常技、必殺技を駆使して戦う。
基本ストーリーは、それぞれキャラごとに用意されているが、最終的にはシャドルーという悪の組織と戦うものとなっている。
格闘ゲームとしての特徴としては、通常技のキャンセルで必殺技を出す連続技や、起き上がりに無敵必殺技で攻撃しようとする相手を撃墜するなど、以後の横画面型格闘ゲームの基本となる技がここで開発された。
シリーズとしては、初代ストII、ダッシュ、ターボ、スーパー、X(通称スパIIX)があり、ダッシュはIIで敵側だったボスキャラ4種が利用可能となり、ターボはダッシュのスピードを上げたもの、スーパー以降はゲージを溜めることで必殺技の強化版が利用できるようになるなどの変更点がある。
ちなみに、海賊版や海外版なども多く、確か海外版(海賊版?)のターボは、飛び道具がホーミングする、また通常画面上で消えるまで次が放てないのに、延々と出せるなど、無茶苦茶な仕様のものもあった。


凛:いちおう、初代からやったことはあるが、格ゲーとしては、さすがにこれがブレイクのきっかけだろうねぇ。

閃:これ抜きで格ゲーは語れんわなぁ。
上下ガード、コマンド必殺技、乱入対戦などなど、初代のシステムは今でも生きている。

凛:数多の格ゲーの基本をここで確立したからなぁ。
だが、キャラのバランスは悪かったが……(笑)

閃:投げの魔女・春麗、待ち軍人・ガイル、チクチク攻めのダルシム先生、三人揃ってストII三強キャラ! だったからなぁ。

凛:ん~、ダルシムは……中級以上のキャラかな。
やはり、初心者でもとりあえず強いのはやはり待って戦闘機のドッグファイトが出来るのか疑問なガイル少佐(たぶん)だろうねぇ。
まぁ、II初代は、筋肉ダンサーのザンギエフか、ダルシムが最終的には最強だろうがね。

閃:ザンギって一度吸ったら、ハメ殺し出来たからな……初代は。
ダッシュになると、さすがに調整が加えられたみたいだが。

凛:そうね。離れる距離が増えたからねぇ。
その代わり、ダブルラリアットが強くなったけど。
それでも結局、極めればダルシムが最強には違いないんだけどな、ダッシュは。

閃:ターボでやっとキャンセル技がスダンダードになり、リュウケンも救われたかね。
それでもガイルの方が強かった気がするけど。
この時はまだサマーソルトの攻撃判定が円全体だった筈だし。

凛:ガイルは……起き上がりにソニック重ねてからがいやらしかったしなぁ。いろいろ出来るし、待ちには強いし……いかにもアメリカでの発売を意識したキャラだったからなぁ。
シリーズを重ねるに連れて、いろいろと調整はされたがね。
でも、さまそっの判定ってそんなに広かったっけなぁ。

閃:あ~、やっぱりそういう裏はあったのかねぇ。
少なくとも、初期のサムソンの判定はやたら広かったな。
無敵時間がどれだけあったかは覚えていないが、しゃがんで待ってりゃ瞬時に出せるんで大して関係ない。

凛:サムソンの判定って……アドンにも判定はあるぞ、超兄貴的に(笑)
まぁ、しゃがんで待ってれば……ってのはな……。特に飛び道具のないキャラにとっては最悪のキャラだったな、待ちガイル。
まぁ、ZEROのナッシュとかは無敵時間の関係で、引きつけるにはタイミングがシビアになったけどな。

閃:兄貴!
も・う……駄目だ!


凛:そんな台詞があったのか……。

閃:あったぞ、曲名は『ANIKI01』だ。
聴きたいなら、『超兄貴』のCDをフルボリュームで流してやるぞ、お前の車の中で。

凛:速攻でイジェクトしてやるわっ!
……ったく、そんなもんで愛車のFD3Sを染めてたまるかい。

閃:チッ……無粋な奴め。
話を戻して、昇竜の上昇中完全無敵がなくなったのはスーパーからだっけか?

凛:ターボあたりから、すでになかった気がする……。
まぁ、どちらにせよ、スーパーとか、あの辺りから対空の無敵時間は基本的に短くなったな。
そのぶん、根元で当てたときのダメージはでかかったがな。
とは言え、ほんとうの初代ストリートファイターは、確か、下降するときまで無敵だったはず。

閃:確かに初代のドラゴンダンスはやたら強かった記憶があるな。
もっとも、出た当初は昇竜拳なんて出せなかったけど。

凛:初代の初代はコマンド入力がいまいちわからんかったからなぁ。しかもシビアだったし。
狙ってまともに出せた憶えはない……。
その点、II以降のコマンドは楽だったなぁ。

閃:特にターボは秀逸だったな。
速度を変えても、すんなりコマンドが入った。

凛:ターボはダッシュと並んでやりやすかったなぁ。
スピード速くなったぶん、やりづらいところはあったみたいだがね、知人によると。
まー、この知人が、ダッシュのときに1ドットを見切るような化け物だったから、速くなって見切りにくくなった、って言う理由だったが……(爆)

閃:段幕シューティングぢゃあるまいし……それはちょっと異常だぞ。
ま、私は今でも飛んだまま落ちない竜巻旋風脚とか画面を埋め尽くすソニックブームなんて出せないが。

凛:当たり前だ。
あの有名な海外版(海賊版?)ではないのだからな。

閃:某ファミコンカセットには、ストリートファイターIVなんて代物も入ってたぞ。
無論、一般的な市場では手に入らない素敵な品だったりするが。(笑)

凛:思いっきり海賊版じゃんかよっ!!
まぁでも、ソニックブ~ムとか、波動拳とかがたくさんたくさん出て、身動き取れなくなるのは、どっかのゲーセンでやったことあるぞ。
笑うしかなかったが(笑)

凛:いやぁ、ストIIシリーズって凄い進化を遂げたよなぁ。(違)
真面目な方は、スーパーでキャラ増殖、Xでスパコン導入したっけかな。

閃:そーね。
あとは……、ZEROシリーズか、ストIIシリーズだと。
IIIもないわけではないが、いまいちマイナーだったんだよなぁ。ZEROもストIIIも、相変わらず使いづらいキャラが好きだったが(笑)

凛:つーか、ZEROとIIIは別シリーズとして扱うから、次回に持ち越しだ。
とりあえず、IIシリーズに関しては全部紹介したからこれで終わりだな。
では、次回もこのチャンネルで会おう!

閃:いつからここは放送局になったんだっ!!



→ヨガテレポートで、ゲーム一覧表に転移。
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# by sen-linn | 2006-12-02 19:37 | 対戦格闘

スーパーマリオブラザーズ

発売元:任天堂
発売:1985年
概要:横スクロールアクションゲームの始祖にして、世界を席巻した傑作。
良好な操作性、個性的な敵キャラクター、数多くのギミックでライバル達を駆逐し、ファミコンの地位を不動のものとした。
全8ワールド×4ステージを、主人公のマリオあるいはルイージを操作して突破し、カメ一族のクッパ大魔王に捕らわれたピーチ姫を救い出すのが目的。
とにかく万人受けしたゲームの筆頭格で、これに比肩しうるのはスペースインベーダーぐらいではないかと思われる。他のゲームの曲は忘れても、このゲームの曲・効果音を忘れる者はいない。(笑)
制作者によって意図的に入れられたものから、偶然発見されたものまで数多くの裏技が存在し、当時の御子様達を熱狂させた。特に、9-1という謎のステージを出現させるには、他に類を見ない奇妙な操作を要求される。


閃:なんで、スーパーなんですか? 博士?

凛:たぶん、でっかくなっちゃった!ってのがあるからだろう。

閃:でも、弟の方はでっかくなってもスーパールイージって呼んでもらえないぞ。(笑)

凛:呼んでもらえないのか!?
おかしいな……もともとルイージ使いの私にとっては悲しいことだ……。

閃:ルイージ使いって、あーた……他人の家に上がり込んで、他人のファミコンでプレイしまくってた人間のように聞こえるぞ。

凛:え? 別にふつうに2Pでやったらルイージ使えるはずやで。
あの微妙に滑ってジャンプ能力が間延びしてテクのいるルイージのほうがやってて楽しかったしな。

閃:だから、家主が1Pで客が2Pってことだろ?(笑)
で、何でいきなり2の話をするかっ!

凛:あれ? 赤茶と黄緑の違いって最初っからなかったっけか?

閃:ねぇっ!
どのゲームでもそうだが、説明書持っていない奴ってキャラに適当な呼び名付けてたよな……。

凛:わからんからなぁ、名前が。
特に、このあたりの時代のゲームって、説明書とかがなかったら、情報源がいまほどなかったからな。
このゲームに関しては、いくらでもあったとは思うがね。

閃:俺もゼビウスの敵キャラには色んな名前付けてたな……『輪っか』とか『円盤』とか。
これは誰でも知ってたね、ルイージの元ネタが類似品ってことまで。

凛:いろいろとつけたわなぁ。
しかし、類似品ってなに?

閃:類似品→るいじ→ルイージ、の三段変換だ。
当時の子供なら誰でも知ってる常識だぞっ!
ああ、君は当時既に子供ぢゃなかったか。(笑)

凛:まぁな。
小学校1年からマリオブラザーズのゲーセン版をやってた人間だからな(爆)

閃:違うだろ。
小学生の頃から、ゲーセンの脱衣麻雀で女の子を――。

凛:そんなことはしておらん。
第一、金がもたん(爆)

閃:やってなかったのか……。
では、家に帰ってパソコンで鬼畜な真似をっ!?

凛:小学生がそんなことするかぁっ!!!
中学生以降だ(爆)

閃:いや、それも充分アレだと思うが……。
そいや、こいつはゲーセン版あったっけ?

凛:ゲーセン歴20年を超える私でも、ゲーセン版があった記憶はないな、これ。
いまでこそ、ファミコン用パッドを置いて、筐体置いてるゲーセンはちらほらあるがねぇ。
まぁ、これも中身はニューファミの可能性ありだが(笑)

閃:それでも100円入れてしまうのがオールドゲーマーの悲しいところだな。(爆)
もっとも……今やって、ワープ使わずに全面クリアできる自信はないが。

凛:あー、ないなぁ……。
まぁ、リハビリすればそれなりって気はせんでもないがね。

閃:一面のタイムアタックもかなり遅くなってる気がする。
つーか、やったよね? タイムアタック?

凛:タイムアタックは……やった憶えはあるな。
それなりに行った気はせんでもないが……タイムはいくつや? と言われても憶えてはないなぁ。

閃:さすがに覚えてないな。
花火上げる条件とか、無限1UPのやり方は一生忘れそうにないが。(爆)

凛:無限1UPはなぁ。
あれだけは忘れへんやろなぁ。
ありがとう、亀さん(笑)

閃:うむ、奴には本当に世話になった。
一面→三面で無限増殖→四面→八面が俺の基本ルートだったが、やろうと思えば他所でもできたな。

凛:基本的に、条件さえ整えば、どこででも出来るやり方だったからなぁ。
まぁでも、3面かどこかは忘れたが、初っぱなでとりあえず、しくじったとしても、死んで無限1UPかまして、どうにかするのは、お約束だったなぁ。

閃:制作者の思惑とはずれてるだろうが、リカバリーはし易いゲームになってたな。
もっとも慣れてない頃は、ノーマル状態で8-4に行ったりすると死ねたけど。
あのクッパの前に門番よろしく立ってるハンマーブロスがとにかく邪魔だった。

凛:邪魔……。
こいつに関しては、まったく苦労した憶えがない……。
とりあえず、抜けとけ♪ ですませてた記憶が……。

閃:単に俺がアクション苦手だっただけか……。
もしかして、苦労した場所なんてなかったってクチかね?

凛:最初は苦労するべ。
とは言え、やりこんでいくうちに、苦労するところは、たいてい落ちたら一発死にの空中ステージくらいだったか。

閃:死んだ時の効果音は良くできてたなぁ。
わざと谷に落ちて楽しんでたのも、今では懐かしい思い出だ。

凛:それはそうだが……。
だが、私は落ちたりはせんぞ。
特攻かますだけやっ!!



→ポールに飛びついたつもりで、ゲーム一覧表にワープ。
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# by sen-linn | 2006-11-25 01:31 | アクション

マリオブラザーズ

発売元:任天堂
発売:1983年
概要:任天堂が誇る、一画面固定ゲームの傑作。
ドンキーコングJRでは敵キャラだったマリオとその弟ルイージを操り、下水道の配管から湧き出てくるカメやカニを倒していくアクションゲーム。
画面下中央に浮かぶPOWブロックを叩くと画面全体が揺れる。味方同士に衝突判定があり、押し合いが出来る。宙に浮いているマット(?)を叩くことで敵をひっくり返したり、ファイヤーボールを消滅させたり、味方の動きを制限したり出来る……等々、数多くのギミックを採用しており、そのどれもが『味方プレイヤーを追い込む』ことに使えたため、とにかく味方同士の潰し合いが楽しいゲームに仕上がっていた。
ちなみに、アーケードでは1コインで2人遊べるゲームだったことを記憶している方も多いかと思われる。「協力するか、それとも裏切るか」というキャッチコピーは秀逸であった。


凛:これ、ゲーセン版やったことがあるなぁ。
小学生のときに(爆)

閃:その頃から不良中年だったのか……。

凛:いつから小学生は中年と分類されるようになったんだ?
まぁ、実際、ゲーセン版もやり、ファミコン版もやったな、これ。

閃:俺はファミコン版しかやってない。
まぁ、兄弟同士の仁義なき殺し合いがメインなのは外も内も変わらんだろうが。(笑)

凛:そーねー。
まぁ、やってる相方の腕が均衡してないと、協力してても仁義なき殺し合いになったりするがね。

閃:協力?
そんな単語、このゲームにあったか?

凛:をい……。
ゲーセン版ではいかに長く遊ぶかが勝負だから、ゲーセン版の基本は協力だぞ。
ファミコン版は……あえて言うまい……(笑)

閃:ああ……確かに戦場(ゲーセン)では協力が不可欠かも知れんな。
もっとも、金がある奴はコインでドルアーガの塔築いて殺し合ってたような気もするけど。

凛:あの時代、そこまで金があってやってるのっていたかなぁ。
インベーダー時代ならまだしも……。

閃:インベーターの1日のインカムは凄かったらしいからな。
さすがにこいつが出た頃には、パックマンやらギャラクシャンといった対抗馬が沢山いたから、こいつの一人勝ちとはいかなかったろう。
もっとも、後継者であるスーマリは他のゲームを蹴散らしたがな。(怖)

凛:スーマリは……。
ファミコンを、家庭用ゲーム機の不動の地位に押し上げた原動力だからなぁ。

閃:あれで、完全に勝負が付いたな。
もっとも、本作のような一画面ゲームでもほとんど任天堂の一人勝ちに近かったけど。
せいぜいナムコぐらいしか対抗できるとこはいなかった。

凛:せやなぁ……。
任天堂は、とてもちまちまとトランプや花札作ってたメーカーとは思えん躍進ぶりだった。

閃:これも相当きてたが、他も凄かったからな。
バルーンファイト、マリオブラザーズ、クルクルランドで一画面ゲーム三大巨頭だった。

凛:バルーンファイトもおもしろかったが、私はアイスクライマーのほうが好きだったね。
腕が低いヤツを置き去りにするのは、かなり楽しかったしなぁ……ひっひっひっひっ……。

閃:悪かったな、置き去りにされたクチだよ。(チーム怒)
他に対戦ゲームと言ったら、ガチャポン戦士2――カプセル戦記かな~。
出来がいいゲームかと言われるとそうでもないんだが、対戦型のシミュレーションとしては結構遊べた。宇宙面苦手だったけど……。

凛:じゃぁ、今度手に入れてアイスクライマーやるかね?
しかしSDガンダムとはまた懐かしいものを。
検索してみて思ったが、これはもしかしたら、初めてまともにやったシミュレーションかもしれん……。

閃:激却下!
初めてやったのはオウガぢゃなかったのかよ……。
俺も結構遊んだぞ、人の家で。機体の値段よりも腕が物を言う、いい接待ゲームだった。

凛:オウガバトル……のはずだったんだが、この名前を聞くと、こっちだったなぁと思ってな。
初めて……と言えば、初めてゲーセンでやったゲームは、実はこのマリオブラザーズだったかもしれんなぁ。

閃:てことは……(計算中)……君のゲーセンデビューは十万七十七歳の時か。
その頃から、スレたガキだったんだなァ。

凛:何を言う。スレてはないぞ。
これが当然の生活だったからな(爆)

閃:どういう小学生だ……。
つーか、ゲーセンで遊べるような金持ってなかったぞ、俺は……本につぎ込んでたから。

凛:このころは専ら遊ぶのに使ってたからなぁ。
デパートの屋上とか、バッティングセンターとか……(爆)

閃:俺がやったのはインベーダーぐらいだ。
何かまた話がズレて来たんで元に戻そう。
このゲーム、開始時にPOWブロック(仮名)壊すのは基本だよな?

凛:当然だろう。
だいたいあんなもん、残しておくなんて心臓に悪い(笑)

閃:カニ殺そうとした瞬間に発動された日にゃたまらんからな。
対戦プレイなら解るが、協力プレイでヘボイ奴がミスって発動する場合もあるし、さっさと壊しておくに越したことはない。
対戦だと、下からマット突き上げて敵と激突させたりとか、同ラインで押し合いやってファイヤボールで燃したりとか、えげつない戦法は沢山あったな~。

凛:なに、裏返した敵の下で待ち構えるのは基本中の基本だな。
だから、下に待っていればそやつは蹴らないってのも戦術として当然。
しかし、協力プレイでは、腕に差があると、腕のいいほうが先に動き、POWを緊急回避に使う、と言う手はありだったがね。
……しかし、協力プレイのネタってあんまりないけど、殺し合いのネタだけは豊富だよなぁ、このゲーム。

閃:そりやもちろん、殺し合いの方が面白いからだろう。
制作者も解ってて作ったんじゃないかね?(笑)

凛:わかってて作っただろうなぁ。
だいたい、ふたり(以上)同時プレイのアクションゲームってのは、この手の協力or殺し合いの要素はたいていあるからな。
特に味方を殴れたりすると、その傾向は強いはずだ。

閃:バルーンファイトもアイスクライマーも、ちゃんと味方を殺せるような仕様になってたから、まず間違いないだろう。
しかしこれ、男1P、女2Pにしてたら、別の意味で凄いゲームになってたかも知れんな……。
2Pで1Pを踏み踏みして、「ほぉ~ら、靴をお舐めっ」とか。

凛:いったいいつからこのゲームはSM仕様になったんだ!!!



→配水管を通って、ゲーム一覧表にワープ。
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# by sen-linn | 2006-11-17 22:40 | アクション

ロジックプロシリーズ -LOGIC PRO

発売元:BANWAVE
発売:1996年
概要:いわゆるイラストロジックを、アーケードゲームに持ち込んだもの。
イラストロジックとは、決められた升目のうち、穴を開ける(ドットを消す)位置を数字で表し、縦軸、横軸の各数字から消すべき位置を見極め、それを消すことによってドット絵を完成させる、と言うゲーム。
これをアーケードに移植するにあたり、時間制限、カーソルの位置があるX,Yの延長線の答えを表示するヘルプなどを設けてゲームとしてのバランスを取っている。
パズルゲームでも、アーケードの中では特殊なため、慣れるまで時間がかかるものの、慣れてしまえば、クリアまで最低1時間は要する、と言うゲームとなっている。


閃:いい暇潰しになったよなぁ、これ。

凛:D&D SOWと並んで1コインでなが~く遊べるゲームだったからなぁ。

閃:紙ベースと違って、手軽にやれるのは良かったな。
時間制限もいいアクセントになってた。

凛:そうね。
でも、むずい面と簡単な面のギャップはかなり激しかった気はするぞ。

閃:特に、最後に二択を迫る問題とかはヒドかったな。
これ、どっちに置いても正解なんだけど、どっち選べばいいんだっ! ってな。

凛:二択より、下段削ったらあとは途方に暮れるしかない面とかのほうがきつい気がするぞ……。

閃:細かい奴になるとそれはあったなぁ……。
まぁ、探せばピンポイントで削れる場所はいくつも見つかるんだが、時間的余裕がない……。

凛:そうね。
時間の余裕があれば何とかなるんだが、警告音が出るとけっこう焦るからなぁ(笑)

閃:警告音出た時にミスったら、確定で死亡だしなぁ。
特に、×を付ける場所を間違えてた場合、終わる。

凛:なに、それくらい考えたあとでならまだしも、残りタイムのことを考えて、残しておいたところがぢつはOUTだったりして、削った途端に終わってしまったときなんか、しばらく魂抜けてるぞ(爆)

閃:ああ、俗に言う回復ポイントね。
正解を削るとタイムが回復するから、大抵最後まで取ってあるんだよなぁ。
で、安心しきってガガッと削ったら……神は死んだ!(ニーチェ)……ってことに。

凛:なるんだよなぁ、これが……。
しかし、このゲーム、最初のころはきつかったなぁ。
やり方がわかるまでは、某Nくんにさんざん教えてもらって、ようやくクリアできるようになったころはうれしかったねぇ。

閃:基本が解れば、後は計算能力が物を言うからな、この手のパズルは。
ただ、落ち物みたく、考えてる最中に邪魔が入らんのはありがたい。

凛:1はそうね。入らないから、まぁ、とりあえず時間が許すかぎり、考えることは出来る。
2では、お邪魔虫が、マジで邪魔なぶん、いらつくだけでおもしろみが減ったけどな。

閃:2はやってないからいいも~ん。
つーか、面数増やしただけで終わってくれていいんだがな、こういうゲームは。
敢えて新システム入れるなら、旧式新式どっちも選べる方向でやってくれんと痛い。

凛:やってへんのか……。
まぁ、やらんでもいーけどな、2は。
確かに、そういう選べるとか、そういうのがないとなぁ。
まぁ、インカム稼ぐためには、難易度を上げんとあかんってのはわからんでもないが、上がったぶんだけ、プレイヤーを減らした気はするな、2は。

閃:マジドロも2でシステム変えて失敗したしなぁ……。
ちゃんと時間制限はあるんだから、じっくり遊ばせてくれてもいいと思うんだがねぇ。
その意味では、対戦格闘ってのは本当にゲーセン向きのゲームだったわけだが。

凛:あー、マジドロはなぁ……。
バランスよかったからなぁ、初代。
ゲームとしてもよかったが、キャラデザも変わってあれだったし……。
でもまぁ、確かに、対戦格闘はインカムを稼ぐには最適なシステムではあるわね。
1プレイ短いし、負けりゃ悔しいから続けてやるし……。

閃:勝っ~て嬉しい対戦格闘♪
負け~て悔しい対戦格闘♪ だしな。
何か、ゲーセン行かなくなったことのグチになりそうだから、話を変えよう。
ボムは結構使う方だったかね?

凛:状況によるんだよなぁ。
使わないと話にならない面があったりするから、そういうときには使うが、そうでなければ基本的には使わないようにはしてるわな。
たま~に、10×10の面で使うことがあるときなんか、へこむけど(爆)

閃:そうさな、使わないと話にならん状況以外ではほっとくのがセオリーだ。
ただ、最初の面って結構アイテム出てくるし、ストック最大三個だから、無駄にするよりは使っちゃえってことで、ボム・フィニッシュはよくやったぞ。
わざわざ十字型に残しておくとなかなか格好良い。

凛:そうか……。
まぁ、私にそんな余裕なんかなかったけどな(爆)

閃:自慢になってないぞ。、それ(笑)
15×15ぐらいまでなら、鼻歌交じりでやれるだろう。
20×20になるとさすがに無駄撃ちはできんがな。

凛:ふっ……。
×の位置を間違えて、10×10であっさり死んだ経験がないヤツに、この心境はわかるまいっ!!!

閃:ドット絵やってた人なんかは強いかも知れんねぇ、こういうのは。
三列目と四列目を間違えるとか、足し算間違えるといったうっかりミスは少なそうだ。
全然関係ないけど、1のオープニングでチビキャラが喋ってる台詞って聞き取れた?

凛:あんまり聞き取れん。
ただ、ストーリー上からは想像がつくな。
人間になりたいゴリラの女のコを助けるって話だから。

閃:初耳だ。
原始人のヘンゼルとグレーテルが、魔女の魔法でゴリラに変えられた女の子を助けるため、呪いのパズルに挑むというファンタジーアドベンチャーではなかったのかえ?

凛:ヘンゼルとグレーテルって原始人だったのか……それこそ初耳だ。
じゃぁなくて、変えられた、ではなく、もともとゴリラだった女のコが人間になりたいがために、主人公たちが頑張る話だ。
妖怪人間ベムちゃうで

閃:チッ……先に言われるとは俺もヤキが回ったぜ。



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# by sen-linn | 2006-11-10 16:58 | パズル

SUMMON NIGHT3 -サモンナイト3-

開発:フライト・プラン 発売:バンプレスト
発売:2003年
概要:バンプレストの人気シミュレーション、サモンナイトの第3作。
プレイヤーキャラクターは、帝国においてエリートとされる軍人の道を捨て、家庭教師の道を選ぶ。士官学校へ進学させることを目指し、初めての生徒となる子供(4人のうちひとりを選択)とともに、帝都から地方都市へ向かう船旅の途中、海賊の襲撃、突然の嵐によって生徒とともに海原へ放り投げられてしまう。
生徒を助けようともがく主人公に、不可思議な声が語りかけてくる。その声に従った主人公は不可思議な剣とととにある島へと流される。
そこは召喚獣たちが住む4つの異世界に似た村が点在する召喚獣たちの島だった。
ストーリーは、流された島……地図にも載っていない島での戦いや出来事、そこで出会った海賊、召喚獣や護人と呼ばれる異世界の人物たちとの交流などを経て、主人公が得た剣、島の秘密を知り、生徒を士官学校に入学させるところまで描いている。(途中、きちんと授業をする。)
システムとしてはオーソドックスなシミュレーションで、味方、敵のターンを交互に行い、決められた条件(敵の全滅、リーダーの撃破など)をクリアすることで、ストーリーを進めていく。ストーリーはシミュレーション部分とアドベンチャー部分とに分かれており、アドベンチャー部分ではストーリーの進行や、各種フラグの成立がある。また、NIGHTの名のとおりで、シリーズの特徴ともなっている夜会話でも様々なキャラとの会話(フラグの成立など)が行える。
この他、あるイベントをクリアすることで「サモンナイト2」のキャラでのストーリーである番外編が用意されており、それぞれのシリーズの時代設定やシリーズに跨るキャラの相関なども知ることができる。


凛:かな~り久しぶりに、まじめにやったシミュレーションゲームだなぁ、これ。

閃:で、誰を手籠めにしたんだ?

凛:手籠めって言うな!
まぁ、幻獣界メイトルパの子を仲間にしたウィルくんだな。

閃:稚児趣味だったのか……。

凛:誰が稚児趣味だ!!
んなわけなかろう。単に声が進藤さんだったからだけだ(爆)

閃:すまんすまん、ショタ萌えの間違いだな。(笑)

凛:私を大学時代の知人のM浦と一緒にするなっ!!!
まぁ、Sくんなら、霊界サプレスの子とお友達になったツインテールの子だろうが。

閃:また、どマイナーなネタを……。
俺は2しかやってないが、これやるとしたら……アティかな。

凛:アティは主人公やっ!!!
どうやって落とすねん、こやつを。

閃:マネマネ師匠に化けてもらって――。

凛:まー、霊界のひとだからできんでもない……って何の想像をするつもりやっ!!

閃:もちろんそのまま、アトラクばりの百合エンドを。(笑)

凛:まぁ、あれも百合エンドとは言えんことはないと思うが……。
あれはちと……いや、かな~りそゆのとは違う気がするがな。
だが、このゲームからすると、アティでベルフラウやアリーゼあたりを選択すれば、そーゆー妄想はいくらでも満足させられそうな気はするぞ(爆)

閃:あーそれで、ナップやウィルが教室に入ったら、二人or三人がかりで食い物にされるわけか。
何か、C級成人指定漫画のような話になってきたな……。

凛:食い物……ってな……。
ウィルはされると思うが、ナップはどうかなぁ……ってまじめに返してどうするっ、オレっ!(爆)
……さておき、このゲームの話だが、攻略本片手にやってたが、まったくアテにならない面とかあったなぁ。
そのとおりやって、まるっきり全滅したりしたし(笑)

閃:安心しろ、俺は2の最初の試験であっさり死んだぜ。
説明書も攻略本も読まなかったのがまずかったかねぇ。

凛:なに、攻略本は買ったが、まぁ、最初くらいはと思ってやったら私も最初で思いっきりぼこぼこにされたぞ(笑)
最初でこれだし、次に進めたら最初持ってた広範囲召喚魔法忘れてたし、なんじゃそりゃー! って感じだったぞ。

閃:容赦ねぇよな。
最初の戦闘に限らず、前半は結構辛いものがある。
召喚魔法がとにかく弱いからねぇ。

凛:弱いよなぁ……。
あとのほうに行くに従って、強すぎる召喚魔法を手に入れることを考えると、すんげぇバランス悪いよな。

閃:うむ、これは2と3共通の欠点だな。
戦士系が最初っから最後まで弱いのも同じだし。(笑)

凛:ん? 最初からってのは、ちゃうぞ。
戦士系は、ごくごく初期のころは、かなり役に立ったぞ、3では。
まぁ、中盤以降、盾以外の役目はなくなるところは変わらんだろうが。

閃:盾にはなるが、打撃力がイマイチだった気がする。
魔法防御が低いため、後半は盾としても役立たず……最終的にはただの囮として使ってたな。
囮魚雷と書いてデコイ!

凛:魔法防御が低いってのは致命的だよなぁ。
魔法防御がそれなりに強くても、結局打撃防御力が小さいから、相対的に打撃防御力が強いのしか前に置けなかったりするのがまた……。

閃:結局、安全性を考えて遠距離攻撃に終始するハメになるわな。
足は遅いがちょっとやそっとで沈まない重戦車の役割を与えてやらんと、戦士系の生きる道はないんだが……バランス悪いわなぁ。
クラスチェンジがあるから、必要なパラメーターだけ伸ばすわけにもいかんというのも辛い。

凛:そうね。
クラスチェンジを考えながら……と言っても、結局回復役の霊属性ひとりつけるくらいのでなければならんからなぁ。
実際、このゲーム、とりあえず最強召喚魔法を使えるキャラさえ揃えとけば、ラストは激しく弱いからなぁ。

閃:そだね。
ちなみに、君は誰を最強にしたのかな?

凛:えーっと、攻略本で、最強魔法使えるヤツ全部。

閃:五つ叉か……鬼畜だな。

凛:何が鬼畜だ。
主人公は女性キャラじゃぁっ!

閃:女性キャラなのに、逆ハーレムじゃなくて、真ハーレム作ったの?

凛:……ある意味、作ったな。
えーっと……、マルルゥは妖精の女のコ、アルディラはベイガー、ミスミさまは鬼姫……あとは……生徒のウィルくんが男の子……。
あー、いたいた、あとひとり、ヤードって大人の男性がいたわ。

閃:でも、本命はウィル。(笑)

凛:当然だろう。
とりあえず、最初にやるときは正統な相手を手込めにするのが王道というものだ。

閃:やっぱり幼い生徒を食い物にするのか……やはり、3は2より不純だな。

凛:不純?
なに、番外編ではきちんと成長した生徒が見れるからいーのじゃ。
このときにまた手込めにすればよい(出来ないけど(笑))

閃:そいや、このゲームのタイムテーブルって、3本編→1本編→2本編→3番外編だったな。
ゲーム的にはあんま変わらんみたいだが、2のキャラが出てくるのはちょっと興味がある。
しかし、成長した途端に先生からアメルに乗り換えるあたり、ウィル君って正直だな。(笑)

凛:うむ……。
って、番外編には3の主人公は出てこんからわからんぞぉ。
戦闘に参加するのも生徒だけだし、どういう終わり方にしてくれるのかは……実はいまからだったりして(笑)
しかし……、マルルゥが戦闘に参加せんのはかなしい……(TT)

閃:をい。
お前、このゲーム2004年にクリアしたんぢゃなかったのかよ。
何で、今になって番外編だけやってるんだ?

凛:うむ、確かに2004年頃にウィルくんを手込めにした(爆)
まー、番外編なんてのがあるのを、今回の記事書くのをきっかけに攻略本見直したら見つけてな。
で、そいや出来んのかなぁ……と思ってやってみたら出来たんで、いまごろやってる(爆)

閃:クリアしたら必ずってわけじゃないのか……結構シビアだな。
番外編の存在知らずに売った人間って結構いそうだ。(笑)

凛:そうね。確か、ヘイゼルという無職の派閥の女暗殺者のストーリーを見終わって、クリアしたら番外編をやるための条件が整うからな。
だが、番外編は、2をやっていない私でも、「ほほぅ、そういうことかいな」と思える裏設定がけっこうたくさん出てくるので、2をやったひとは、かなり楽しめるのではないかと思うぞ。
マップ数も少ないし、初期状態のレベルも全員高いし、イベント戦闘の経験値も多めなので、軽くやるには、それなりにバランスいいと思うぞ。

閃:話聞いてると、番外編だけやりたくなってくるな。
無職の派閥って新団体も出てくるみたいだし。(笑)

凛:はっ!Σ( ̄□ ̄;)



(本当は、『無色の派閥』です)



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# by sen-linn | 2006-11-03 00:04 | シミュレーション

SUMMON NIGHT2 サモンナイト2

開発:フライト・プラン 発売:バンプレスト
発売:2001年
概要:バンプレストの人気シミュレーション、サモンナイトの第2作。
主人公(男女選択可)は召喚師になれたのも束の間、その出自故に疎まれて聖王都ゼラムを追われ、やがて巨大な陰謀に巻き込まれていく。
四名いる護衛獣のうち一人をパートナーとして選べる他、主人公の兄弟子ネスティや、村を敵に焼かれた少女アメルなど多彩なキャラが登場、最終的なメンバーは十五名を越える。
システムとしてはオーソドックスなシミュレーションで、味方、敵のターンを交互に行い、決められた条件(敵の全滅、リーダーの撃破など)をクリアすることで、ストーリーを進めていく。ストーリーはシミュレーション部分とアドベンチャー部分とに分かれており、アドベンチャー部分ではストーリーの進行や、各種フラグの成立がある。
また、NIGHTの名のとおり、各ステージ終了後に『夜会話』と呼ばれるイベントがあり、選択したメンバー一人との会話(フラグの成立など)を行える。好みのキャラクターとのエンディングを迎えたい場合、同じキャラを選択し続けるのはシリーズ共通のセオリー。
打撃攻撃に比べて魔法攻撃が強すぎる嫌いはあるものの、バトルシステムの出来は良い。会話時のキャラクター表示は全身像を使用し、夜会話で性格の書き分けも行っている。――と、シミュレーションとしてもキャラ物としても一定水準を超えており、比較的誰にでもオススメできる良作である。


閃:と言うわけで、最初に選んだ護衛獣でプレイヤーが何フェチか判明するサモンナイト2ですね。

凛:いつからこのゲームはフェチ度測定器をつけたゲームになってんだ!!

閃:それを言うなら、君がやった3はもっと露骨ではないか。(笑)

凛:まぁなぁ……。
3は、ショタかロリかの二択だからなぁ(爆)

閃:言っちゃったよこの男……。
2の場合、従順メカウサ耳ロリ
悪魔くん獣ショタだから、確かにバリエーション多いっちゃ多いわな。

凛:……どっちが言っちゃったんだか……。
だがまぁ、キャラ属性をまったく否定する気にならないのは、ある意味素晴らしいが(爆)

閃:とまぁ、制作者の誘いは明白なので、最初から用意されている運命の相手(ネスティ&アメル)を無視して護衛獣を狙うのがこのゲームの主旨やね。

凛:なんかそれ、間違って……ないか……。

閃:うむ、間違っているのは、最初から生徒を食い物にすることを前提にしている3の方だ。

凛:とは言え、いちおう、その運命の相手(恥ずっ)やら、護衛獣以外でも落とせるんだろ?

閃:夜会話が成立する奴なら、全員オーケー……の筈だ。
いわゆる同性同士の友情エンド(これを友情以外の意味で取る人間も多かろうが)もある。

凛:あー、そこは一緒やなぁ。
しかし、いっちゃん初っぱなから運命の相手(うごごごご……)やら護衛獣以外を落とそうとするヤツはいるんかいな。

閃:ケイナはいそうだなぁ、見た目まんま巫女だし。
美形騎士のシャムロックも人気がありそうだが、これは落とせるかどうか知らん。
つーか、俺が落としたのはレオルド、アメル、ネスティ、ハサハの四人だけだ。

凛:ほぅ……(オフィシャルHPで確認中)
……そーか、相棒はメカフェチだったのか……(笑)

閃:メカフェチってほどではないが、記憶喪失のメカという王道設定に引かれたってのはあるな。見た目も格好良かったし。
機界絡みの話だったからか、ストーリー的にも結構優遇されてたと思う。女主人公とのエンディングは悪くなかったぞ。

凛:ほほぅ……。
しかし、私の場合は主人公の選び方で誰にするかは分かれそうだな。

閃:俺は、最初女主人公でレオルド、次は男主人公でアメルだった。
で、残ってたセーブデータを利用して、ネスティとハサハ。
自分で言うのも何だが……当たり障りのない選択やね。

凛:まー、その辺、萌えもフェチもなけりゃ、そんなもんだろう。
ところで、システムはやっぱり相変わらずなんかいな?

閃:1と3を知らんから何とも言えんが、役立たずの戦士を盾にして、召喚師で絨毯爆撃なのは変わらんと思う。ミニゲームでレアアイテムゲットしたり、隠しダンジョンにレア召喚獣がいるのも同じかな?
戦闘終わったら、狙う相手を指名して夜会話に突入するのも同じ。

凛:あー、変わらんなぁ、ぜんぜん……。
最初のころは、戦士系はそれなりに役に立つんだが、話が進むに連れて、どんどん壁以外の役目がなくなってるからなぁ。
まー、ラストなんか、広範囲最強召喚魔法オンリーでがんがん進められるからなぁ。

閃:同じだなぁ……。
せいぜい、弓で遠距離攻撃できるケイナと、一発のダメージがでかいモーリンぐらいかな、召喚師以外で使えるのは。
レナードも悪くはないんだが、銃は直線上に誰かいるとその先が狙えないのが致命的。
結局、最後は広範囲魔法で遠距離から灰にするのが基本になるやね。

凛:銃は相変わらずだな。
ただ、位置取りに失敗しなけりゃ弓よりも強力なぶんだけ、壁にしか役に立たなくなる戦士系よりは役に立った……はず……。
うん、立ったはずだな、うん……。

閃:自分に言い聞かせるなよ。(笑)
ファンタジーシミュレーションで魔法が強いのは常識と言えば常識なんだが、ここまで強いゲームも珍しいと思う。
これが、戦士系にしか装備出来ない究極剣とかあったらまだ違った……とも言えんか。
面毎に出てくるボスキャラでも、遠距離から召喚魔法三発ぐらいぶち込めば死ぬしな。

凛:ここまで強い、と言うか、属性が極端すぎるんだよな、このゲーム。
中途半端な、いわゆるバランス型のキャラほど役に立たない……。
で、3発……ん~、さすがにラスボスだけはそれだけでは死なんかったなぁ。
当然だが(笑)

閃:そりゃ当たり前だ。(笑)
まぁ……それでも2のラスボスって弱かったけどね。(こっちが強すぎたとも言う)

凛:な~に、それも実は変わらんかったり……(笑)
いちおう、本来のストーリー以外にレベルアップのマップがけっこう充実してたから、レベルアップには事欠かんからなぁ、このゲーム。

閃:フリーバトルで召喚獣を揃えていくのは楽しかったなぁ。
戦闘中に召喚石で召喚獣呼び出すことで術を増やしていくというシステムは結構好きだ。
二周目始める時、種類ごとに一体だけ引き継ぎ出来るのも有り難かったな。

凛:そーねぇ。
フリーバトルはそのあたりの楽しみがあったぁやね。
と言うか、とりあえずフリーバトルで召喚獣~、ってのはストーリー進めたら、必須の行動だね。
まぁ、召喚魔法がどんどん強くなって、これ一辺倒になるこのゲームならではだろうが(笑)

閃:役に立たなくなって二軍に回されてた戦士系が、強制イベントで出撃してボコられるのも定番やね。

凛:
フリーバトルできっちり育てたらんかいっ!!!



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# by sen-linn | 2006-10-29 01:55 | シミュレーション

怒首領蜂 大往生

開発:CAVE 発売:AMI
発売:2002年
概要:首領蜂、怒首領蜂の正統な続編。ショット、レーザーの変化、コンボシステムなど、前作の特徴を踏襲しつつも、ボムの簡易版としても使え、コンボのつなぎをしやすくするとともに、敵弾のスピードを速めるハイパーシステムを導入。
さらに機体は3機から2機選択と削減されたが、圧倒的な弾幕、ハイパーによるつなぎ、ハイパーの使用回数によって速くなる敵弾など、弾幕シューティングとしての難しさを上げている。ただし、死ぬとハイパー使用回数がリセットされるなど、初心者にも優しい仕様ともなっている。
ちなみに、ラストで出てくる緋蜂は、前作怒首領蜂を凌ぐ凶悪さを持ち、PS2版がリリースされた当時、全国でも数人しかクリア出来なかったというふざけたラスボスとなっている。


凛:結局、これも2-3止まりで緋蜂には縁がなかったのぅ……。

閃:どうせ俺はボムりまくって五面止まりだよ。

凛:シューターでなくてそれならじゅーぶんだろ。
けっこう生き残りやすいようにはしてたからなぁ、ハイパーとか。

閃:ハイパーのおかげで、生存率は上がったなぁ。
操作感覚も無印・怒首領蜂とよく似てるし、割とすんなり遊ぶことが出来た。
ただ……敵弾がちっと速くなった気はするがね。

凛:速くなるんだな、これが。
死なない間は、ハイパーの発動回数に応じて通常時の敵弾は速くなるし、ハイパー使用時は実際弱冠のスピードは上がっている。
まー、そこがまた緊張感があっていーんだがな(笑)

閃:ああ、そういうギミックがあったのね。(気付いてない)
俺の場合、ボム尽きた後は常に死線だからな。おかげで、程良い所でリセットがかかる。
ちょっと顔に走査線入って、何か怪しい波動に目覚めたら、ボムなしでもそこそこいくがな。

凛:じゃぁ、ボムなしつなぎ重視のシューターは全員怪しい波動か?

閃:そう、背中にの文字が浮かび、敵落とすたびに滅殺!とか叫ぶわけだ。

凛:誰が叫ぶかっ!!!

閃:叫ばんのか?
某E君なんかはしょっちゅう叫んでたぞ、「ハメじゃあ~!」って。

凛:あー、あいつは叫ぶのがキャラクターだったからな(笑)
怒りモード幻ちゃんの大斬り3発で呆気なく逝きよったナコのときなんか、頭抱えてたぞ、叫んだあと(笑)

閃:つーか、真サムはどのキャラも大斬り喰らっただけで死兆星見えるわい。(笑)
で、大往生の話はどうなったんだ?

凛:はっ、そうだったな。
大往生と言えば、大往生流……じゃなくて、PS2の完全移植版に収録されているDVDだろうなぁ。
全国でも数少ない1コイン緋蜂撃破のシーンはなんべん見ても異常や……。

閃:大往生流? ああ、三面拳の一人・雷電ファイターズか。
つーか、あれ全面クリアできる人間って……いたのね。

凛:ファイターズって雷電の名前つけてるのはひとりだけやぞ……。
まぁ、仲間に猿がたくさんいたが……(笑)
さて、いた、っていうかDVDになってるんだからいたんだよ。
つか、なんべんこのDVD見ても、おかしいわな、このプレイヤー。
異常通り越して化け物やし。

閃:仙人型? NAIさん型?

凛:速度重視型のA-TYPE使ってる時点で、仙人型だろうなぁ。
……つか、NAIさん型は緋蜂はきついだろ、どえらいスピード速いし。

閃:さすがに、あのレベルになるとロジック構築型は辛いかのぅ。
話を変えて、これ、苦手なボスとかいる?
俺に聞くなよ、得意なボスなんていないんだから。(爆)

凛:3面ボスの最終形態……くらいかな、あえて言うなら。
いちばんきついのは2-1のボスだがな。
2周目は、残機全部取られてだから、けっこうきつかったな。

閃:二周目はなぁ……行ってないから何も言えんが、残機剥奪は辛いわな。
敵の攻撃も容赦ねーし、波動に目覚めた人間以外は行くべきじゃない世界だぁね。

凛:まぁ、いちおう、「はい」「いいえ」で2周目に行くかどうかは問われるからな。
シューターとしては、当然「いいえ」の選択肢なんか意味なしだが。

閃:誰か、「いいえ」を選んだ人いないのかねぇ。
大佐が出てきて、死ぬがよいとか言ってくれると楽しいんだが。

凛:あー、言ってくれるのがわかってれば1回くらいは「いいえ」を選んでもいーんだが(笑)
たぶん、単にエンディングが流れるだけだろうなぁ。

閃:多分ね。
せいぜい、自機がちゅどーんと爆発するぐらいだろう。(処刑完了)

凛:処刑ってな……。
まぁ、いちおう、エンディングはそれぞれ(エレメントドール)のは見たが、たいていは、破棄されるとか、永久凍結とか、そのあたりのエンディングだし。
そゆ意味では、怒首領蜂ほど、ストーリー性はないし、取って付けたようなエンディングだねぇ。

閃:ある意味、そっちの方がシューティングらしいストーリーではあるがね。
エレメントはいつも中華娘使ってたなぁ……単純にバランスがいいので。

凛:そーね。
レイニャンはレーザー強化型でボス戦にはいいし、ボムはノーマル2発でB-TYPE使うには、この娘だろうねぇ。
ボム関係なしのシューターは、エクシィ(ショット、レーザー両強化)が当たり前だが(笑)

閃:一人目のフランス人形は、ボム多い以外にメリットを感じないんだよなぁ。
面クリア時にこいつらの台詞があったら、ストーリー追っかけるために使ったかも知れんが。
もっとも、バリバリのシューターから、「余計なもんを入れるな」って意見が出るかな?

凛:ボムが多い以外に、道中の雑魚戦に強い、と言う利点はあるな、つなぎを無視すれば。
ボスはボムでどうにかする、と言う前作怒首領蜂のやり方がまんま通用するからな。
……ん~、どうなんだろうねぇ、台詞は。
私は物書き的に、そーゆー想像力を掻き立てるストーリー性の一面を見せてくれるほうがおもしろいがね。

閃:ま、アーケードはともかく、コンシューマではやって欲しかったな。
昨今のシューティング事情からして、シューター以外は買わないのかも知れないけどさ。
どっかの、はいてない小娘みたいに、サービス過剰にすれば解らんが。

凛:売るためには、エレメントドールという、いかにもなシステムを取り入れてんだから、そゆのはありだろうなぁ。
ゲーム自体はシューター好みだから、その辺入れても問題なかろうしなぁ。
まー、はいてない小娘ほど狙わなくていいけどさ。

閃:そうそう、一人目とか二人目が脱げば、君みたいなロリコンに受けるぞ。

凛:勝手にエクシィ使いの私をロリコンにするなっ!!!



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# by sen-linn | 2006-10-20 12:50 | シューティング

怒首領蜂 -DODONPACHI-

開発:CAVE 発売:アトラス
発売:1997年
概要:首領蜂の正統続編で、ストーリー的には首領蜂で蜂の階級を与えられたパイロットたちが機械化惑星人と名乗る敵の襲撃を受け、出撃する、と言うものである。
首領蜂の基本システムを踏襲しつつ、ショットあるいはレーザーを強化する、と言う3種の機体+αの攻撃システムにより、都合6種類から自機を選択可能。
また、敵を連続して倒すと言うコンボシステムがより進化し、レーザーによるつなぎなどにより、最大800ヒットを超えるヒット数を稼ぐことが可能となり、さらなる高得点が期待できる。
その他、シューティングの難易度の上昇を受けて、生き残るための戦略(ボム多用など)を行えば1周目最終面に至ることが出来る、などの対応も見せたが、弾幕シューティングらしい弾幕の多さから結局はマニア向けのシューティングの烙印を押されることとなった。
なお、パイロットたちの上司であるシュバルリッツ・ロンゲーナ大佐の最後の台詞
「死ぬがよい」
は、首領蜂シリーズをプレイしたコアなシューターにとっては、合い言葉に等しい名言である。


閃:遂に、概要にまでデカ文字が登場しちゃいましたね~。
好きだからいいけどさ、この台詞。

凛:そーねー。
「鬼畜兵器」とかいろんな名言を作ったよなぁ、ロンゲーナ大佐。

閃:台詞は少ないんだが、キャラ立ちまくってるもんなぁ。
おかげで、エンディングも妙に味があるし。

凛:まぁなぁ。
だいたい、ラストで実は増えすぎた人類抹殺計画だったんじゃないか、って話になってんだもんなぁ。
ダークだが、妙にストーリー性を感じさせるゲームではある。

閃:ドラクエ2でも書いたけど、情報少ないおかげで想像の余地が残されてるストーリーって好きだわ。こういう手法はゲームならではって気がするね。
まぁ、そこまで想像したくなるぐらいゲーム自体が面白くないと話にならんのだが。

凛:そうね。
まぁ、一本道のゲームもストーリーのおもしろさを云々できるから嫌いではないが、こういうところはゲームならではだぁやねぇ。
しかし……2周目難しすぎ……(TT)
へたれ3流シューターには2-5がいっぱいいっぱい……(TT)

閃:どーせ俺は一周目の六面ボスまで行ったのが最高だよ。(倒してない)
過去の東亜組の作品に比べると、かなり難易度下げてくれてたんで、結構遊べたけどな。
自機のかなり小さい当たり判定を覚えて、自分なりの死にポイントで堅実にボムってりゃ、五面まで行くだけなら難しくないと思うぜ――
見た目はともかく。

凛:シューターでない人間でそこまで行けるのはきっちりやりこんだほうだろう。
まぁ、確かに、見た目は異常なほどの弾と敵なんだが、実はけっこう避けられるんだよなぁ。
でもやっぱ、そこなんだよなぁ、初心者に敷居が高い、って思われるのは。
東方シリーズもそうだけど、見た目でしかシューティングが判断されないのは、きつい。

閃:ところがどっこい、一部の古典派超速敵弾マニアの方々から、「段幕シューティングは好かん!」とか叩かれたりもするんだよなぁ。
中身をちゃんと見れば、ライトもマニアも取り込める中間的なポジションを維持してると思うんだが……やはり見た目の印象がでかすぎるんだろう。
話は変わって、自機は何使ってた? 俺はずっと御子様仕様のTYPE-Cだったけど。

凛:なに、シューティング復権の一助を成したと言う意味で、いちいちそんな戯れ言に付き合っている暇はない。
だいたいそういうマニアがシューティングの衰退を招いた一因、とは言えるしな。
さて、自機だが、TYPE-A レーザー強化だな。
仙人のTYPE-Aビデオを見てから、TYPE-A一筋だな(笑)

閃:やっぱりそれか。(笑)
自分の想定範囲内で敵を落とせるから、ちゃんとヒット数稼ぎをやるには一番いいんだよな。
俺は生き残ることの方がメインなんで、大抵はTYPE-Cのショット強化で出現即破壊を繰り返してたけど。

凛:まぁ、だいたい生き残ることを大前提にするならやっぱりTYPE-Cだよなぁ。
道中の雑魚敵に対する強さが際立ってるし。
とは言え、実際、点稼ぎにいちばんつらいのはTYPE-Bだったりして(笑)
ビットの制御がヒット数稼ぎにはちと楽ではないからな。

閃:あれはあれで味はあるんだが、避けに専念しだすと辛いな。ボムのグラフィックは一番格好良かったりするが。(笑)
お前さんのプレイはよく見てたが、上手いことヒットコンボつなげるもんだぁね。地上物で時間稼ぎしたり、単発撃ちを繰り返して敵の増援を待ったりと、技術と知識の差って奴をひしひしと感じた。
まー、安地だけはしっかりパクらせてもらったがな。(笑)

凛:まー、歴史は長いからな。
1942,1943、1943改、さらにゼビウスと来て、TATSUJINで開眼したとは言え、シューターだからなぁ。
とは言っても、やっぱりある程度、できる人間がいると違うわな。
やろうと思っても、どういうやり方をすればいいか、アンチはどこか、など、そういうプレイヤーのを見て、憶えたり真似してみたりして、うまくなったりするもんだからなぁ。

閃:どのゲームにも言えるわな、それは。
特にシューティングは、待ってるだけの安地と、特定箇所で待ってゆっくり移動して避ける準安地を知ってるだけで、生存率が異常に上がる。
こいつの場合、五、六面はとにかく端に追い詰められるシーンが多くなるから、敵を引きつけて段幕の中を反対方向に切り返すための準安地探しは必須ではあったな。
まー、探さなくても避けられる人間はいるんだろうけどさ。(爆)

凛:まーねー。
とは言え、実は格闘ゲームとか、アクションゲームとかに較べて、シューティングのほうが真似っこでどうにか出来るゲームだと思うがね。
でも、そのアンチ系はなぁ……。
ある意味、グラ○ィウスとか、○インビーとか、名作と言われながらも感性派はまったく受け付けないパターン決めうちシューティングの定番だからなぁ。
まぁ、だからこそ、このゲームとはそこまでアンチがない……つか、純粋なアンチって5面ボスだけなんだろーが。

閃:あンた、相変わらず覚えゲー嫌いだな。(笑)
怒首だって、ある程度のパターン構築は必要だろうに。

凛:そーね。
怒首領蜂でもそうだし、シューティングを問わず、パターン化は必須だけどね。
ただ、これをしなければ、100%ダメ、ってのは嫌い。
けっこうそういうのは、グラディ○スとか、シューティングによってはあるしな。
避ける楽しみとか、わからなくても何とかなる、って言う遊びの要素がないとシューティングの楽しみはない(きっぱり)
パターン化するだけでどうにかなるシューティングなんぞ、理詰め一辺倒で、わかってりゃどうにかなるだけで、腕もクソもないしな。

閃:Rタ○プなんかは、パターン判明しても辛かったけどな……。
そういう意味では、アドリブで対応してる内が一番楽しかったなぁ、理詰めシューティングは。
って、今でもシューティングやる時は大抵アドリブだけどね。それで突破できたら――
何か勝った気がするし。

凛:あー、あれはなぁ……。
しかもリアルタイムでやってた当時からすれば、個人的にシューターが周りにいなかったのはあるが、わからんで結局4面でOUTだったなぁ。
勝った気がするってな……。
まぁ、達成感はあるわな。特に、アクション、シューティング関係は、パターンを見つけて、余分は自力で避けて(倒して)、先に進む楽しさってのは一際だからなぁ。

閃:ゲームの一つの遊び方ではあると思うのだよ、明智君。
「こっから先はアドリブ対応でどーにかなるよーな甘っちょろい敵は出てこないんで、夜・露・死・苦」
と首領も言ってることだし。

凛:「これからは私の最強の特別戦闘部隊をもって君等を抹殺するので、よ・ろ・し・く」だっ!
まぁ、「死ぬがよい!」には、到底勝てまいがな(笑)



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# by sen-linn | 2006-10-13 23:24 | シューティング

首領蜂

開発:CAVE 発売:アトラス
発売:1995年
概要:格闘ゲーム全盛の時代に登場し、凛のシューター魂を再燃させた弾幕系シューティングの魁的シューティングゲーム。
ストーリーは、ある軍のパイロットとなり、自軍の戦闘能力を上げるための演習戦争という名目でたった3種の戦闘機(DO-N8)で自軍と戦闘を繰り広げると言うとんでもない理由で始まるが、実は戦闘能力を上げようとしているのは自軍ではなく、パイロットたちである、と言うラストが用意されている。
システムとしては、タイプの違う3種の戦闘機が選択でき、通常ショット、ボタン押しっぱなしのレーザーを駆使すると言う特徴があるが、総じて画面上部から登場する敵をショットで撃破する、と言うオーソドックス且つシンプルなもの。また、点数稼ぎに敵を連続して倒すとヒット数が表示され、ヒット数の多さに応じてボーナス点が加算されるが、つなぎのタイミングはかなりシビアである。


凛:いやぁ、これは燃えたねぇ、大学時代。
さすがに1コインでクリアできるほど腕はないが、いちお、ラストまで見たかったからコンティニュー2回ほどして最後の蜂を終えた記憶はあるなぁ。

閃:ちゃ~ん、何これぇ~?
怒首領蜂の劣化版?

凛:劣化も何も、前作なんだから怒首領蜂に較べて劣るように見えるのは仕方あるまい。
まぁだが、東亜プラン亡きあと、シューターには不遇の時代が続いたからのぅ。
これの登場は待ちに待ったと言っていいくらいだぞ。

閃:悪いな、これ未プレイなんだ。怒首領蜂はやったけど。(爆)
東亜のシューティングも殆ど手ぇ付けてない。『究極タイガー』ぐらいかなぁ。
あれは鬼だった……。

凛:まー、シューターでなけりゃにゃなぁ……。
だいたい、大学時代、首領蜂自体、やってたのほとんど私だけだったし……。

閃:寒っ!
その意味では、レイストームとかレイクライシスって結構みんなやってたなぁ。
大抵の人間は、難易度が急激に上がる中盤辺りで挫折してたけど。
これは二周いったんかいね?

凛:寒いって言うなっ!
仕方あるまい、だいたいあそこは格闘ゲーマーの巣窟ではあったが、シューターはごく少数だったんだから。
あ、二周目は行ったぞ。とりあえず、2-5がワンコインで限界だった……(TT)
まぁ、二周目はある一定距離以上、自機と敵とが離れてると、倒したときに弾幕をばらまくと言うシステムだったので、2-4あたりはかなーりきつかった……。

閃:至近距離だと落ちるだけか……何か妙なシステムだな。
ドッグファイトを挑めってとこかね? 怒首の場合、デカブツ戦はオーラ撃ちが基本だったが。

凛:まぁ、そこなんだろうな、2周目の戦い方のキモは。
ある程度のリスクを覚悟して向かっていく必要があるからなぁ。
それが出来なければ、到底クリアはおぼつかん、ってとこだろうなぁ。
オーラ撃ちは……、いちおうあったような憶えがあるが、そこまで使ったかなぁ……。

閃:いや、君の記憶が怪しいと話にならんのだが……。
この記事書くために検索かけたんだが、『怒首領蜂』ばかり引っかかるし。
ボスとかで、印象に残ってる奴とかいる?

凛:えーっと、4面ボスかな。
2段階になってて、最初はいーんだがふたつめのときに、半誘導のデカ玉と壁のように球を張ってくれるのがかな~り、しばらく避け方がわからんでのぅ。
苦労した。
実は5面のとりあえずのボスのほうが気合い避け出来たぶん、ぢつは楽だった(笑)

閃:デカ玉って言うと、怒首の五面ボスを思い出すなぁ。
この頃から避けゲー風味なのは解ったが、自機はどーなのさ?

凛:怒首領蜂のナパームとは趣がだいぶ違うけどな。
自機の当たり判定は、大差ないんじゃないかな、この時代から。コクピットのほぼ中心辺りだったはずだし。
あとは……緑のヘリが好きだったなぁ。使いこなす必要があるあの可変ビットがまた楽しかった。

閃:ふぅむ、ほぼ怒首と同じか。
では、プレイ感覚的には似たようなものだと解釈していいのかね?

凛:ん~、弱冠異なるところはあるが、怒首領蜂やってりゃすぐに慣れるだろ。
ボムもレーザーとスプレッドともにあるし。
ただ、武器の強化がない。
……ん~、やっぱ画面あったほうな。
じゃぁ、4面ボスな、これ(4面ボスの画面を見せる)

閃:あ~、らしい形してるな~。
プロペラ部分が目、ふよふよ浮いてるガード部分が鼻に見えるぞ。福笑いみたいだ。

凛:福笑いかよっ!
どこがどうやったらそう見えんだか……。
しかし、見た目よりシビアやぞ、このボス。

閃:さよけ?
見た目怒首の一面ボスっぽいんだが、弾速がオニとか?

凛:弾速はまぁ、そこそこだが、デカ玉と壁弾の色が似すぎてて見えにくいんだよな、これが。
まぁ、タイミングさえ憶えてしまえばいーんだが、デカ玉に気を取られていると知らん間にやられてることがあったり……。

閃:腕破壊されたり――。

凛:救急車は出てこんぞ……。

閃:救急車回収しそこねて、オプション破壊されたり――。

凛:R-TYPEを見習いなさい……。

閃:アイテム回収したら毒キノコだったり――。

凛:戦闘機がそんなもん喰らうかぁっ!!



→任務完了、ゲーム一覧表に帰投する。
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# by sen-linn | 2006-10-06 19:08 | シューティング