閃凛電脳遊戯館

闘神都市

開発元:アリスソフト
発売:1990年
概要:いわゆる美少女ゲーム業界の大御所のひとつ、アリスソフトが製作した正統派のロールプレイングゲーム。
年に一度、闘神都市で開催される闘神大会に出場するために闘神都市へ向かっていた主人公は、旅路の途中、モンスターに襲われている少女クミコを助ける。クミコは闘神となった父に会うために闘神都市へ向かう途中であることを知り、主人公のパートナーとして闘神都市へともに向かうことになる。これがストーリーの導入部。
システムは、闘神大会を勝ち進むためのダンジョン攻略と、闘神大会での戦闘に分けられており、闘神大会の相手に勝利するための謎解きを含めたオーソドックスなRPGスタイル。ダンジョンもドラクエIを彷彿とさせるもので、戦闘も基本的にモンスターとの1対1の戦いとなる。
通常のRPGと異なるのは、闘神大会での勝利報酬(対戦相手のパートナーを一晩自由に出来る)や、女の子モンスターの存在(弱らせて捕らえることが出来る)など、美少女ゲームらしい要素のみと言えよう。


閃:フツーのロープレだよなぁ……これ。

凛:初めてやったとき、エロゲーにする必要があるのか、かなり疑問だったな。
勝利者には、敗者のパートナーを好きに出来る、と言う設定だけがエロゲーらしいんだが、別にいらんかったな、これ。

閃:一周目は鬼畜モード、二周目以降は紳士モードでやりゃいいわな。それで、グラフィックは埋まるし。

凛:まぁ、確かに、埋まるっちゃぁ埋まるわなぁ。
まぁ、私の場合は、たいてい解析ツールあたりで、とりあえず全部見ておしまいってのが多かったけど。
だから1周目をクリアしたらそれっきりだったなぁ。

閃:フッ……そんな小狡い真似をするから、レベルいじくって壁キャラに妨害されるんだよ。(笑)

凛:それはない。
とりあえず、パラメータいじるのは2周目以降が原則だ。

閃:結局いじるんぢゃねぇか。

凛:当然だな。
2周目以降は、別のストーリーを追うためにやるもんだからな。
こういうのがパソゲーのいいところだよなぁ。時間短縮にもってこいや(笑)

閃:何て奴だ……。
ゲームを作った方々に謝りなさいっ! 頭をこすりつけてっ!
もっとも……ここのスタッフって、他社のゲームやる時に似たよーなことやってそうだけどな。

凛:何を言っている。
パソゲーの常識に向かって何を謝ると言うのだね。
しかし、ここだけじゃないと思うがなぁ、パラメータ解析。それに、ググったりすると、すぐにツールなんか引っかかるから、いまさらだと思うぞ。

閃:まぁ……な。
昔のアリスのゲームって、画像データがビットマップで保存されてたから、ゲームクリアしなくてもフォルダ開くだけでイラストが見られたしねぇ。
おかげで、一時期私のパソの壁紙は、デアボリカで埋まっていた。(笑)

凛:フォルダ、ではないが、まぁ、解析しやすい作りにはなってたわな、このベンダー。
まぁ、だいたい昔からコピー防止にプロテクトかけるのが当たり前の時代に、これっぽっちもそんなんなかったからなぁ、この会社。
逆に、だからこそ、そういう心意気を買って、けっこうここの会社のだけはしっかり買ってたしなぁ。

閃:それはいい心がけだとは思うが……これだけ話してるのに、まったくゲームの内容に触れてないぞ、我々。(爆)

凛:……そういや、そうだったな……。
とは言え、ゲームの解説は概要でやってることだし……。
あー、そういや、何も考えずに素でやってたときに、魔法使いのお姉ちゃんと対戦するのに、カエルが必要なのを気付かずにだいぶ苦労した憶えがあるな、最初。

閃:ああ、絶対防御のおねーちゃんか。
こういった、レベル上げだけでは倒せん敵が沢山出てくるのは、このシリーズの特徴だわなぁ。
まぁ、その逆で、倒せるんだけど、異常にパラメータが高い敵がフツーに出てくるのも面白かったけどね。
本体弱い癖に彼氏がやたら強い『へびさん』とか、防御力が異常に高い上、タメ攻撃の破壊力が尋常じゃない『バルキリー』とか、ろくでもない敵の記憶は結構ある。

凛:「へびさん」はきつかった……。
なにげにふつうに戦ってたら、逃げられなくてしかもドラゴンスレイヤーか、魔法でしかダメージにならないドラゴンナイトなんか呼ぶしなぁ。
フリーになって久々にこのゲームやったら、そのこと忘れてて思いっきり負けて、それまでのレベル上げの努力を~~~~~! なんてことになったしなぁ。
ヴァルキリーは……まともに戦った憶えはないな。とりあえず、逃げてたし(笑)

閃:倒せよ、ヴァルキリーぐらい!
俺は根性でHP5以下まで減らして、しっかりSM捕獲ロープ使ったぞ!
効かなかったけどな。(爆)

凛:素直に、ご苦労様と言っておこう。
そこまで捕獲に血道上げてなかったからなぁ。
どうせ解析すれば全部見れるわけだし。

閃:見ることが目的なのではない!
集めることが目的なのだっ!
女の子モンスター、ゲットだぜっ!

凛:それがポケモンだったら、ふつうなんだがなぁ……。
いったいこのセリフで、どれくらいの相棒のランキングが下がったことやら……。

閃:まぁ……あれだ、『つれづれ読書日記』の私を『白SEN』とするならば、こっちの方は『黒SEN』ってとこなんだろうな。
でも、女の子モンスター全部集めるのって、サモナイでブレイブクリア目指すのと同じよーなもんだと思うぞ。
私はただ、素直にそれを実行しただけに過ぎん。

凛:まぁ、「黒SEN」が通常なんだが……。
さておき、サモンナイトのブレイブクリアと女のコモンスターの収集を一緒にするか、貴様……。
合致するのは「手間」だけじゃねぇかっ。

閃:何を言う、やり込みという点では全く同じだっ!
某二体を除いて全部集めた時の達成感は……あんまりなかったな。
闘神IIほどとは言わんが、捕まえた後の遊び要素が欲しかったところだ。

凛:やり込みっつってもなぁ……。
目的がぜんぜん違う気がする……。
しかし、捕まえたあとの遊び要素ってあーた……。
私はそんな鬼畜なことには手を染めなかったがな。

閃:でも、『鬼畜王ランス』はやったろ?

凛:あぁ、あれか……。
マジで鬼畜すぎて途中で挫折したわ……。
あれは私にはきつかったわ。

閃:君が挫折したと言うことは、俺には合いそうだな。

凛:それはまったく否定できんな(笑)

閃:少しは否定しろよっ!


→帰り木を使って、ゲーム一覧表に帰る。
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# by sen-linn | 2007-02-17 16:27 | ロールプレイング

SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4- ネタバレ日記(その3)

開発元:フライトプラン 発売元:バンプレスト
発売:2006年
概要:2007年1月13日の記事参照

凛:さて、ネタバレも今回で最後、と言うことで、サモンナイト4、ラストまでマジでネタバレで行きます。

閃:あれ? 先週で終わりぢゃなかったっけ?

凛:終わっとらんわっ!!
親父を差し出して終わり、とか言う話はあったが、このゲームそのもののストーリーはまだまだだ。
で、15話以降のお話ですが、敵の首魁ギアンの登場などで、実はラウスブルグが「界の狭間」を通り、別世界まで行けること、そしてそれには竜の魔力と古妖精の秘術が必要なため、竜の子を付け狙っていたことがわかる。

閃:なるほどなるほど。
と言うことは、ギアンより先に別世界に行くため、主役が竜の子を生贄に捧げるんだな?
そして、君のことは忘れないよと……あれ? もしかして目的変わってるか?

凛:思いっきり変わっとるわぁっ!!
……ったく、主人公たちがそんなことするわけなかろうに。サモンナイトシリーズやぞ。

閃:確かに、砂糖五杯ぶち込んだ上にクリープとミルクを注ぎ込んだコーヒーぐらい甘いストーリーが売りだからな……まず、やらんだろう。
でも、最終決戦の舞台はそこになるんじゃないのかえ?

凛:異世界っつっても、召喚獣たちがもといた世界のことだからな。
最終決戦は、ラウスブルグだな。最終的に、自ら竜になろうとして、なりきれずに堕ちた竜……堕竜になってしまったギアンを倒すのが、ラストバトルだ。
ちなみに、ギアンは召喚されたにもかかわらず、ギアンの母親を襲って逃げていった父である召喚獣に復讐するため、エニシアは父親に古妖精であることがばれて去っていった母親に会いたいために、ラウスブルグを襲ったことになっている。

閃:つーか、エニシアって誰よ?

凛:……そういえば、前回、まるっきりおまけっぽく出しただけだったなぁ、この子の名前……。
エニシアは、敵側のお姫さま(ほんとうに「姫」と呼ばれている)で、主人公とおなじく古妖精と人間のハーフ。
基本的に、参謀(黒幕)はギアンだが、敵側の組織としてはこのエニシアを頂点としてるな。実際、「剣の軍団」のレンドラー、「鋼の軍団」ゲック、「獣の軍団」獣皇の3幹部はもともとエニシアの望みのために、ギアンの作戦に乗ってるだけ。
本人は、ヒロインらしく、おとなしく優しい子で、途中まで竜の子を手に入れるために争っていたことすら知らなかった、と言う箱入り娘やね。

閃:そういう裏があったわけか。
なら話は簡単だな、ギアンを灰にした後、エニシアを打ち首獄門にすればハッピーエンドだ。

凛:そういうダークな話にするなっ!!
エニシアはどっちかって言うと、悲劇のヒロインというか、そういうタイプのキャラだからなぁ。
まぁ、ラストには自分の望みよりも、ギアンやレンドラー、ゲック、獣皇(=カサス)含めて、失ったはずの「家族」が実はそこにあったことに気付いて、ギアンくんを止めようとしたりするからね。
かなり、狙ってはいるが人気の出そうなヒロインではあるぞ。

閃:でも、ギアンは死ぬんデショ?
位置的にはモロに主人公の対極にいるから、救ってやるエンドもありそうだがね。

凛:死ぬな、思いっきり。
ただ、2周目以降、ギアンもしくはエニシアのエンディングが用意されてるから、このふたりのエンディングでは死なない展開ってのもあるかもな。
そのあたりはまだ2周目途中だからわからんが。

閃:ん? てことは――
2周目で女主人公選んどけば、エニシアをぶっ殺せるかも知れんぞ。

凛:サモナイシリーズでそれはあり得んっつーにっ!!
まぁ、いちおうエンディングはギアンはいなくなったが、エニシアは各軍団の仲間たちとともに家族として生きていく……と言う感じの話だった憶えが……。
…うぅ……すでに2ヶ月くらい経ってるから記憶があやふやや……。

閃:こらこら、ラスを忘れてどうする。
まぁ、戦いも終わったし、竜の子も普通に生きていけるし、みんな仲良くやろうよ……ちゃんちゃん、ってな感じの御子様エンドなのは分かり切ってるが。

凛:そーねぇ。
ただ、いちおう私がクリアした1周目のラスト、ちなみにコーラルくんのエンディングは、古妖精のハーフである主人公、エニシア、竜となったコーラルとでとりあえず帰りたい召喚獣たちを返してから、変わらず宿屋の主人やってたけどな。
まぁ、そこにコーラルくんがお手伝いでいたのは、まぁ、お約束であろう。
とりあえず、この1回目のラストから想像はつくが、ギアンを倒したあとはいつもの宿屋の主人として過ごしていく、って結末が基本なんだろうがねぇ。

閃:ギアンエンドで、ギアンがボーイとかやってたら笑えんなぁ。
宿屋で働くラスボスッ!
アホだ……。

凛:いや、アホはアホなりに笑えるからいーんでないかえ?(笑)
ただ、ギアンがボーイって……あのグラフィックでボーイなんかしてたら、大衆食堂の売上、下がりそうだな……。
まぁ、エニシアなら、売上アップに貢献しそうだがな。

閃:ともあれ、君がギアンかエニシアを堕としたら、もう一回記事が書けそうだな。
ラスボスを奴隷にするか、敵の御輿を肉奴隷にするか、どちらにしても面白そうだ。

凛:だからそんな危険な発言をするなっ!!
まぁ、同人じゃぁその手の話はいくらでも転がってそうだがな


(次週に……続かない)


→界の狭間を通って、ゲーム一覧表に渡る。

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# by sen-linn | 2007-02-11 19:25 | シミュレーション

SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4- ネタバレ日記(その2)

開発元:フライトプラン 発売元:バンプレスト
発売:2006年
概要:2007年1月13日の記事参照


凛:その2、と言うことで、10話から、ってとこかな。
9話でクラウレが裏切って敵側についたことが判明したあとになるんだが、こっから番外編シナリオ、サモンナイト1、2、3のキャラがゲスト出演したイベントが発生するな。

閃:クラウスって……誰?

凛:誰がクラウスだ。それを言うならクラウレやっ!

閃:ああ、そんなのもいたっけ?
確かアロエの兄だったか……。

凛:アロエって誰やねんっ!
リが抜けとるぞ、リがっ!

閃:リアロエ?

凛:アロエリやっ!
きちんと先週名前出しただろに。
で、この辺りから、主人公たちに敵対していた各軍団「剣」「鋼」「獣」のラストバトルに向かうのがとりあえず、終盤に向けてのストーリーだな。
まぁ、言うなれば、中ボス戦メインでしばらくは進む、と。

閃:いわゆる――
ここで会ったが百年目!
とか言いながら、こっちを取り囲み――
畜生~、覚えてろ~!
と叫びつつ逃げていくパターンだな。
シミュレーションのお約束だが、あんまりを繰り返されると、「いい加減、お前死ねよ」って気分になってくるのが難点だ。

凛:それが意外とないんだよなぁ。
いちおう、上に書いたが「剣」「鋼」「獣」で中ボスは分かれてるから、概ね3回くらいかな、出るのは。
で、最後はそろい踏み。
その合間に、黒幕のギアンくんとの戦いがあるから、出ばりすぎてはないな。
最初のバトル、2回目でそろそろ本気、3回目で倒すはずだったがダメで最後にそろい踏み、って感じだな。

閃:通算四回も出れば充分じゃわい。
ともあれ、ラスボスが出てくるのが十四話で、最終話が二十話か……ちょっと、出番が遅くないか? ギアン君。

凛:そうかのぅ。
剣の軍団は初手に出たから仕方ないし、鋼の軍団の召喚士ゲックじいさんは、別のサブシナリオがあるから出番がそれなりにあった。獣の軍団は他のふたりより出番が少ないが、やっぱりきちんと個別のストーリーがあるから、出ばるのは仕方がない、と思うがね。
ギアンくんは、いちおうヒロインのひとりのエニシアと一緒に出てくる感じかな。
ただ、このギアンくん、対戦するときついんだよなぁ。送還術なんてのがあって、一定以下の召喚魔性を無効化する、って能力があるから。

閃:2も3もラスボス弱かったからなぁ……その程度の力ぐらいは持たせてやってもいいだろうよ。
4をまだプレイしてない俺が言うのも何だがな。(笑)
しかし、2は派閥の住人、3は元職業軍人だったからいいようなものの、今回の主人公って、正真正銘の一般人なのに、がんがん召還魔法使って、ばんばん人殺しまくってるのってどうよ?

凛:いい、っつってなぁ……。
ブレイブクリアを狙うには、かなりきついんだよなぁ。最初はBランク以下、そのあと、Aランク以下の召喚魔法を無効化するからなぁ。
まぁ、何がきついって、便利な回復魔法、ほとんどAランク以下なんだよな。
で、一般人かぁ。まぁ、確かに、ただの宿屋の主人だからなぁ、主人公。
とは言え、竜の子以外に、敵側は主人公を襲う理由があるんだよね、これが。

閃:何か、戦士系に回ってきた最初で最後の見せ場って感じだな。
まぁ、結局のところ、攻撃のメインはSクラス召還術なんだろうが……。
襲う理由? ああ、つまり――
ギアン君はショタコンでロリコンだったってことか。


凛:いや、戦士系は意外に今回は役立ってるなぁ。
相手の待機型を無視し、反撃を受けない必殺技が戦士系にはたいていあるから、これを使えばリーダー撃破にかなり有効。
Sクラス召喚術も、1周目は無限回廊クリアしないとせいぜいひとつかふたつだから、余計に戦士系の使いどころが重要だな。
しかし……思いっきりラスボスをショタロリ扱いするなっ!
ったく、理由ってそうではない。もともと竜の子を付け狙う前に、竜の子の親の守護竜を狙ってたんだが、それを阻止したのが主人公の親父なんだよねぇ。
まぁ、逆恨みみたいなもんだがな。

閃:ほほう、かなりバランス調整したんだな。
以前がバランス悪すぎたとも言うが。(笑)
しかし、そんな裏話があったのか……なら、話は簡単だな。
親父をふんじばって奴等に差し出す! これでサモナイ第四部完!

凛:しただろうなぁ。
私は3しかやっていないが、結局このときも、最終的にはSクラス召喚術の絨毯爆撃ですべてがどうにかなったからなぁ。
って、親父だけでどうにかなるかいっ!!
結局、親父のせいで守護竜を捕らえられなかったんだから、竜の子を付け狙うのには変わりはない。
……つか、拾った竜の子、そして親父、二重の意味で付け狙われるハメになった主人公って、けっこうかわいそうかも……(笑)

閃:そして、破壊の喜びに目覚めるか、偽善トークばらまくかで、カオスとローにルート分岐するんだな?(笑)

凛:んなわけあるかぁっ!!!
って、だいたいこの話、ロー以外の話は……いちおうあるか……。
カルマ値上げたらカオスルートだが……どうなんだろなぁ、今回。
3はカオスルートでも、「みんなのために」で終わったからなぁ。

閃:御子様向けのストーリーを要求される作品になっちゃってるのは確かだろうな。
基本的に味方キャラは誰も死なないし、敵キャラも悪人以外は大抵仲間になるしと、とにかくドロドロした空気を作らないようにしてる感じだ。
もっとも、この絵でいきなりホラーゲームみたいなシナリオやられても、プレイヤーが引くだけだろうが。(笑)

凛:まぁ、確かにな。
いちおう、全年齢向けのゲームとして売ってるからなぁ。
しかし、今回はどろどろとまではいかないまでも、けっこうネタ的には重いものはあるとは思うがね。
無差別に召喚し、こき使う人間と、召喚獣の関係を持ってきてるからなぁ。
アロエリなんか、あからさまに人間嫌いだし、人間が襲われててもあれは関係ないから無駄なことをするな、みたいな場面もあるし。
そういう意味じゃ、今回はへそで茶を沸かすような綺麗事ばっかのテーマではなさそうだがね。

閃:なかなか悪くないストーリーだが、結局、味方が誰も死なない時点で極甘だなぁ~って気がするな、俺的には。
まぁ、キャラ殺せばいいってもんでもないけどね。

凛:まぁ、甘いのは仕方あるまい。
このシリーズ、基本的に甘くないほうが逆におかしいくらいのストーリーだからな。
ただ、3はげろげろに甘く、バニラエッセンス入れすぎたくらいのケーキ並だったが、まぁ、今回は、ちょっと砂糖入れすぎたかな、ってくらいのコーヒー牛乳くらいだから、まぁ、マシだよ。

閃:悪いな、俺はブラック党だ。
ともあれ、残酷話が許されない中で、頑張ってはいるみたいだぁね。
裏切り者のクラウレもきっちり自滅するみたいだし……って、そういや、妹のエロアリって死なないの?

凛:死ぬかっ!
つか、いかがわしい名前に変えるなっ!!!


(次週に続く)



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# by sen-linn | 2007-02-04 21:11 | シミュレーション

SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4- ネタバレ日記(その1)

開発元:フライトプラン 発売元:バンプレスト
発売:2006年
概要:2007年1月13日の記事参照


凛:さて、今回はネタバレと言うことで、バンプレストの人気ゲーム「サモンナイト4」をストーリーに沿って、くっちゃべっていく、というものでございまする。

閃:で、何話目でマルルゥ喰ったの?

凛:喰ってねぇよ!
だいたいマルルゥは番外編で出るだけで、本来のストーリーには関わりないからな。

閃:何だ出ないのか……
せっかく、ロリネタで君をからかおうと思ってたのに。
じゃー、宿屋の女衒と飯盛女、どっち使ってもいいからさっさと始めてくれ。

凛:そんなヤバい単語を使うなっ!
……さておき、序盤のストーリーは、主人公(男:ライ、女フェア)が幼馴染みのリシェル、ルシアンとともに町の近くの丘に星見に出かけ、そこで竜の子を拾ったんだが、拾った矢先に竜の子を狙って現れた兵士たちと戦うのが第1話。

閃:いわゆる、巻き込まれ型強制シナリオやね。
で、フェアが色仕掛けで兵士を宿に連れ込むんだな?

凛:同人でも使わんようなネタを出すなよ。
まぁ、巻き込まれ型ってのは確かにね。
とりあえず、そこで竜の子を拾って、撃退したあと、第2話で敵側の幹部のひとり、レンドラーが出てきて、こいつと戦うことになる。
ここで、町の駐在軍人のグラッド兄ちゃん、「蒼の派閥」の召喚士ミント姉ちゃんが事情を知って加わるようになる。

閃:出たな、サモン恒例のお助けペア参戦イベント。
2だと、フォルテとケイナってとこかね。
ここらへんの展開はいつも通りだなァ……まぁ、味方キャラ増やさなきゃ話にならないゲームだから仕方ないっちゃ仕方ないが。

凛:まぁ、そこは仕方ないだろ。
とりあえず、参戦可能数は8人、今回はサポートってシステムがあるから、最低9人いないとあかんからな。
で、第3話で竜の子を守る「御使い」ってのが登場。最初は天使のリビエルで、第2話で出てきた兵士たちとは違う機界の召喚獣とかを操る軍団が相手。
しかし、この第3話でようやく霊属性で回復魔法を持っているリビエルが仲間になってくれて、ようやく回復魔法が使えるようになったのは助かった。
ルシアンが霊属性だが、1周目じゃ、第3話までに回復魔法作れなかったからなぁ。

閃:このゲームの霊属性の存在価値って、変わらんなぁ……。
ともあれ、宿屋の経営者だった普通の御子様が、龍の子供拾って戦いに巻き込まれるってことだけ知っとけば、五話ぐらいストーリー飛ばしても大丈夫っぽいね。

凛:そーねー。
第3話から、第4話は御使いのひとり、セイロンが仲間になる話、第5話は不遇を託った召喚獣たちに囲まれて育ったため、ニンゲン不信がかなり強い獣属性のアロエリが仲間になる話だからなぁ。
このあたりは、仲間を増やすための話と、いちおう竜の子がいったい何なのかなどのストーリーは進むものの、基本は仲間が増えるための話だからねぇ。

閃:で、「あンたあの子(竜)のなんなのさ?」って聞かれるんだな?

凛:……どっかで聞いたようなセリフだな……。
まぁ、いちおう、ゲーム上では「保護者」ってことになってるがな。
で、第6話は完全にインターバル。サモンナイト2で登場したルヴァイドとイオスが出てきて、さらに1のアルバまで出てくる。
第7話は、ストーリーに関わるものの、やっぱり2で出てきたユエルが出てきたりと、番外編のフラグを立てるのに必要なネタが転がってるな。
第8話も、鬼妖界の侍シンゲンが仲間になる話だから、本格的にストーリーが進むのは第9話からってとこだな。

閃:まー、そこらへんの、なし崩し的に仲間が増えてく話は置いといて……。
第9話でやっと、敵の目的の片鱗が見える、とか、そんなとこかね?
竜の子って何なの? とか。

凛:いちおう、それまでにちょこちょこと出てはいるんだがね。
もともと「ラウスブルグ」というところにいて、敵側に竜の子の母竜である守護竜が殺されたこと、竜の子がその後継であることなどは語られるんだが、第9話で御使いの最後のひとりで、アロエリの兄、クラウレが裏切って敵になっていることから、敵側の真の目的とかが徐々に明らかになるからな。

閃:ふむふむ。
んで、『竜の力を使って世界征服』とか、『竜の子を研究して生物兵器を作る』とかって展開になるわけだな。(笑)

凛:……ちゃうが……世界征服は竜の子とラウスブルグがあれば可能だし、生物兵器はグラッド兄ちゃんやミント姉ちゃんの所属する帝国や派閥に捕まったら、その可能性ありだよなぁ……。
まぁ、どうやらそういう大人の事情、ってのに子供の主人公たちが自分たちで面倒を見るからそんなことはさせない、ってところもあるからな、この話。

閃:その手の、少年の主張と大人の事情の対立はシリーズ定番だな。
解りやすい話だとは思うが、青臭いだけでビジョンがないっつーか、偽善的で鼻で笑っちまうっつーか……滑ってる気がしてしまうのは、歳のせいかねぇ?

凛:それもあろうが……。
だが、3をやったあとに4をやると、まだまだ4の偽善はマシだと思うがね。
偽善をのたまうのは基本的に子供たちだし、グラッド兄ちゃんやミント姉ちゃんは何とかそれをかなえようとする立場にあって、そこまで表に出て偽善をのたまうほうではないからな。
そういうところもあって、今回の4は3よりもストーリーがマシだと思ってるんだがね。

閃:ならば良いがなぁ。
ま、変に複雑にするより、多少偽善的でも勧善懲悪に持ってく方が受けはいいだろうが。

凛:まぁ、勧善懲悪ってわけでもないんだがね、今回の話は。
3は、完全に無色の派閥絡みで、いかにもな悪役が出てきたが、今回のはいろいろと勧善懲悪にならないようなストーリーとキャラ設定にはなってるからねぇ。

閃:そういう意味では2に近いのかね。
ところで、十話以降はどうなるんかいな?

凛:10話以降は、敵の首魁が出てきたり、あと襲ってくる敵の軍団たちの目的や「姫」と呼ばれる敵側のトップが出てきたり、「姫」のために戦う軍団たちの思いとか、そういうのが語られてくるな。
主人公の設定とか、そういうところも出てくるし、敵は結局無色の派閥だが、3のように傍若無人のアホ悪人って感じではなく、敵は敵なりの理由をもって、ってとこも出てくるな。
あとは……過去のサモンナイトシリーズに出てきたキャラの番外編があるのも10話以降の楽しみってとこか。

閃:成程、新旧キャラを集めて、ハレムもしくは逆ハレムを作るわけか……。

凛:んなわけなかろうっ!!
つか、再登場キャラのほとんどは男性キャラだから、女性主人公でなければあんまり想像したくないハーレムになるぞ(笑)


(次週に続く)



→楽園に行く前に、ゲーム一覧表で小休止する。

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# by sen-linn | 2007-01-28 09:54 | シミュレーション

ドルアーガの塔 ~The Tower of Druaga~

開発元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
発売:1984
概要:「イシターの復活」「カイの冒険」「ザ・ブルークリスタルロッド」と続く、バビロニアンキャッスルサーガの第一作。
主人公ギルを操作し、六十階にも及ぶドルアーガの塔を踏破して、悪魔ドルアーガから恋人カイとブルー・クリスタルロッドを奪還するのが目的。
古代バビロニアをモチーフとした世界観、名前も効果も不明なアイテム群、ファンタジックなデザインの敵キャラクター等、ゲームに興味がない者をも引きつける要素を数多く持つが、中身は正確極まりない操作を要求する難度の高いアクションRPGであり、高速で飛来する呪文、撃破不可能な敵、特定のアイテムを持っていないと真っ暗闇になるフロア等で数多くのプレイヤーを地獄に送り込んだ。表示はされないが、HPに相当する隠しパラメータもあり、何も知らずに力尽きて倒れた者も多く存在すると聞く。(笑)
最大の特徴は、特殊な条件を満たすことで出現する(ない階もある)隠し宝箱の存在であろう。中身は階毎に異なっており、取ることで、ギルを強化するもの、弱体化するもの、冒険の補助となるもの、クリアするための必須なもの等、多種多様なアイテムを入手できる。
ただし、その出現条件は各階毎に異なる上、ヒントもまったく表示されないため、自力回収は容易ではない。敵を倒す、外壁に触れる等、普通にプレイしていても自然にクリアできる甘い条件もあるが、中には、××した後で××するという殆ど裏技に近い理不尽なものもあり、数多くのプレイヤーの頭を悩ませ、挫折させた。が、この『宝箱の出し方』が本作を唯一無二の存在に押し上げ、現在でも多くのファンの心を捕らえて放さないのも事実である。
ゼビウスと並んでナムコ最高傑作の一つに数えられるが、その難解さとオリジナティー故に、売れ行きに反して追随もしくは亜流が出現しなかった希有な作品でもある。


閃:どーっどっど、どるあ~が、どぉ~♪ どどどっ、ど~るあ~が、どぉ~♪

凛:何を初手から歌っとるかぁっ!!

閃:何を驚く。
これは遠藤氏自身が作った替え歌だぞ。(実話)

凛:別に驚いてはおらんが……ってか、なにやってんだ、遠藤……。

閃:イシターで、『デッド・エンドー』なんてネタをやった人だからなぁ……。
ともあれ、裏技を堂々とゲームに核にしちまった作品だぁね、これは。

凛:しかもアーケードゲームでな。
これはさすがにアーケードにするにはきつかったはずだが、人気は出たよなぁ。
私はゲーセン版より、ファミコン版がメインだったが。

閃:俺もファミコン版でやったな。
六面までは自力で宝箱出したけど、それ以降は攻略本に頼りっぱなしだった。
つーか、何も考えずに進んで、真っ暗なフロアで右往左往したのは俺だけじゃない筈。

凛:いちおう、ゲーセンで他人のプレイを見て憶えてた部分もあるが、それでも2桁は行かんかったなぁ、攻略本なしじゃ。
ただ、ファミコン版は、友人連中と一緒になってやってたから、そこそこ行けたかな、攻略本なしのときでも。
まぁそれでも、数人がかりでやっても攻略本は結局必須なんだが……。

閃:必須だ。
基本的に、安全な宝は全部取らないと解けないような仕様になってたからなぁ……。
宝の出し方が解ったところで、マジシャンの呪文で成仏するのは変わらんがね。

凛:そうねぇ。
この時代特有の、画面外からの攻撃、とかで死んだりしたなぁ……。

閃:ウィザードの壁抜け呪文はえげつなかった……。
このゲームの最強キャラって、どう考えてもドルアーガ本体じゃなくて、その前の四分身ウィザードだしな。

凛:そうだったけなぁ。
だいたいそれまでがきついからなぁ。
ウィザード系よりも、どっちかっていうと、バイタリティの目安がわかりづらいから、ナイト系がたくさん出るほうがイヤだった印象があるな。

閃:調子に乗って何匹も倒してると、いきなり、プチッ! とかって死ぬんだよな。
特に、新型が出てきた時の面は、よくそれでギルを無駄死にさせた。
レッドナイトとかリザードマンなんて、見るだけで嫌な気分になれたもんなぁ。

凛:あの辺りは強かったからなぁ。
それでも倒さないと出ない宝箱とかあったから倒さんとあかんのがまたきつかった……。
たいていはナイト系で出るときは、ナイト以外は相手にせずにとっとと宝取ったら上の階行ってたな。
でないといつ死ぬかわからんからな。

閃:そうだな……せめてHP表示は欲しかった。
あったらあったで、ローパーと交わった時に目が点になっただろうが。(笑)

凛:ローパーは死なないが、嫌らしい敵キャラではあった。
つか、こいつとナイト系が一緒に出てくるフロアはうまく立ち回らんと地獄を見るからなぁ。
……なんべん、「寄ってくんな、ローパー!!」と言ったことか……(笑)

閃:あのコンビネーションは嫌らしかったな。
まともに戦うとローパーってかなり強いし、かと言って、通り過ぎると体力が1になるからナイトに惨殺される。
マトックのレベルが上がると、ある程度逃げやすくはなったがね。

凛:と言うか、マトックがないとつらいゲームではあった。
と言うか、間違えてマトックを壊しちまった日にゃぁ……。

閃:よくやるけどな。
壁際で呪文対策してる時なんか特に。
それで言うと、初期の宝関係は効果が解りやすい物が多かったなぁ。
マトック、ブーツ、チャイムなんかは、適当に取っても簡単に理解出来た。

凛:まぁ、グラフィック的にもわかりやすかったからなぁ。
まぁ、序盤からわかりにくかったのは、ポーション関係か。
いったい何の効果なのか、見た目の色だけじゃぜんぜんわからんしなぁ。

閃:毒だろうと薬だろうと、手当たり次第取ってたな……当初は。
見た目毒っぽくても、宝箱が出ると、取らなくてはならないという気にさせられた。
さすが当時のゲーム、、加減ってものを知らねぇよな。

凛:手当たり次第ね……。
特に、取らなければ先のフロアで取れない宝がある、と言う情報を仕入れてからはなおさらだったなぁ。
だが、この手の手法は、昔ならではだよなぁ。
いまじゃぁ、難しすぎて敬遠されるんだろうが。

閃:今だと、クソゲー扱いされるのは確実だな。
ただ、当時はとにかく新鮮だったんだよなぁ。
ファンタジー調の敵キャラとか、やたら多いアイテムとか、単純なんだけど耳に残るBGMとか、ぱっと見だけでも惹かれるものがあった。

凛:当時は、な。
だいたいこのころは、アクションゲームか、シューティング、って感じだったからな、ゲーセン。

閃:そう、そして無限ループが当たり前だった。
エンディングテーマがあるってのも斬新だったなァ……自力でたどり着けた人間が何人いたか知らんが。(笑)

凛:自力で辿り着いたのは全国でも何人だ? って感じだろうなぁ。
だいたいゲーセン版だと、かなりの経済力を必要とするのが痛かった……。
ファミコン版で、攻略本ありでようやく、あのもじゃもじゃドルアーガくんを見ることが出来ただけだった。

閃:最初見た時は、何この海藻モドキ? って思ったなァ。
あれがラスボスだと知ったのはクリアした後だった。(笑)

凛:まぁなぁ……。
こいつがドルアーガだと知っていても、初めて見たときには、ローパーの亜種にしか見えなかった(笑)
まぁ、それでもラスボスだと思えば、強そうに見えてしまうところはあったりしたが(笑)

閃:音楽変わるしな。
じっくり見てると、ちょっと強いような気もしてくる。
極悪さは、六十階で待ち構えている性悪女神の足下にも及ばないけどね。

凛:うむっ、そのとおりっ!!

閃:をい……そこで納得するなよ。



→イシターに斬りかかった罰として、ゲーム一覧表にZAPされる。

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# by sen-linn | 2007-01-21 16:26 | ロールプレイング

SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4-

開発元:フライトプラン 発売元:バンプレスト
発売:2006年
概要:バンプレストが誇る人気シミュレーションRPGシリーズの正統本編で最新作。
リィンバウムと呼ばれる異世界を舞台としたファンタジーシミュレーションゲームで、今回は前3作では舞台とならなかった帝国という国での出来事となっている。
ストーリーは、帝国の辺境にある宿場町トレイユで食堂兼宿屋を営む主人公が、幼馴染みの姉弟とともに出かけた先で見つけた流れ星を見つけたところから始まる。
システムは、従来のシミュレーション形式を踏襲。決められたステージでの戦闘をターン制で行うものとなっている。
新たに追加されたのは、選択制のクラスチェンジ、料理システム、戦闘時に参加はしないがランダムでキャラごとに特徴のある能力で戦闘をサポートしてくれるサポート能力、戦闘時に装備している2種類の武器を変更できる、召喚獣のレベルアップ、イベントバトル中のマップ追加などの改変がなされ、より戦略性、戦術性が高められている。


凛:とりあえず、いまはレベル上げと無限回廊にいそしんでるなぁ。

閃:やっぱりあるのか無限回廊。
最強召喚獣は相変わらず最下層?

凛:そう。
最後の無限回廊で倒したあとでもらえるキーアイテムそれぞれで最強がもらえる。
……が、ラストは敵のほとんどがレベルが48とか、いちばん奥にいるのが4人とも50とか、ぶっ飛んでるけどな。

閃:でも、いつものように、召喚術で絨毯爆撃すれば余裕なんじゃないのか?

凛:そういうわけにもいかんのだ。
最下層は、こっちが持ってない最強召喚魔法を持ったのがふたりもいて、こっちは素で進めてたら最強はひとりしかいないから、けっこうきつい。
まぁ、それもひとりも死なせないでクリアする、と言うことをやってるからなんだがな。

閃:あ~、それは結構厳しいな。
俺が2やった時は、盾役の戦士系が一人や二人死んだところで気にしなかったからなぁ……。

凛:えー、じゃぁ、ブレイブクリアとかぜんぜん出来へんやんか。
あ、でも、今回、盾役の戦士、けっこう役立ってるぞ。

閃:ほほう?
ってことは――奥義『金剛国裂斬』でエアーズロック割ったりできるんだな?

凛:んなこと出来るかぁっ。
つか世界遺産をたたき割るなぁっ!!!

閃:何だ、世界遺産すら叩き割れんのか?
じゃあせいぜい、剣で9999ヒット出す程度だな?

凛:んなこと出来るかっ!
つか、そもそもこのゲームはそういうゲームではなかろうに。

閃:だって、2の戦士系って――いたの? って感じだったし。
それが4になって使えるようになったってんなら、その程度はパワーアップはしたってことでねーのかい?

凛:パワーアップしたかどうかは、「ん~」ってとこだが、役に立つ場面は格段に増えたな。
なんと言っても、武器交換が出来るようになったから、敵の待機型によって対応可能になったのがでかい。
あとは、移動歩数だろうなぁ。3のときは、最高4くらいだったが、今回6とか7とか、戦士系の移動歩数も増えたから、飛び道具系や魔法系に急接近して厄介なのを倒す、ってのが可能になったし。

閃:あ~、戦闘中に武器が代えられるんだっけか?
遠近の切り替えが出来るってのはでかいわなぁ、これないと無駄に歩数消費するだけだし。
しかし、四作目になってやっと本来の役目である、召喚師キラーになれたってのも何だかなぁ。

凛:あ、そうそう、戦闘中。
遠近の切り替えが出来るのもでかいし、相手の待機型に応じて変えられるのは、遠距離系敵キャラを倒すのにだいぶ便利になったなぁ。遠距離系のクセに、待機型が「俊敏」なんてのもいるから、そういうときには飛び道具に変えて対応する、なんてことが出来るようになったな。
まぁ、それでもやっぱり、MDF低いから召喚魔法には弱いが……。

閃:ま、そこは仕方ないやね。
これで魔法耐性まで上げちまったら、また職業バランス崩れるだけだろうし。
キャラ物としてはどうかね? 3はロリとショタで攻めて来てたが。

凛:そこなんだよな。
中途半端に育てると、弱いってのがこのゲームの特徴だからなぁ。
……って、ロリ or ショタって……変わらずやと思うぞ(笑)
主人公のパートナーとなる竜の子って、少年、少女、中性の3種類いるから、3と同様、どれでも選べる(爆)

閃:そういう意味では、2が一番バリエーション豊かだったな。
年齢も性別も職業もバラバラだったからなぁ。
まぁ、君がハサハを選ぶのは確定だろうが。

凛:なぜわかる!?
3の番外編では、2の護衛獣のあまりの華のなさにハサハを選んでしまったのだ……(爆)

閃:華がない言うな。
メカフェチ、ショタ好き、悪ガキ好き、で、君みたいなロリコン、すべてに対応出来るパーフェクトな布陣ではないかっ!

凛:それは趣味を特定してる時点で狭いぞ、って気がせんでもないぞ。
しかし……、私はロリコンではぬぁいっ!!
ちっこくてかわいいのが好きなだけだ~~~~~~~!!
仔猫とか、仔猫とか、仔猫とか、仔猫とか……(爆)

閃:というわけで、5に猫耳幼女が出てきて、凛君は奈落の底まで堕ちます。(合掌)

凛:その程度のキャラで落ちるかぁっ!!
場合によっては堕ちるかもしれんが……(爆)



→楽園に行く前に、ゲーム一覧表で小休止する。

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# by sen-linn | 2007-01-13 07:54 | シミュレーション

リッジレーサーシリーズ

開発元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
発売:1993年~
概要:プレステ3でシリーズ7作目が発売されるなど、ナムコにおけるレースゲームのロングヒット作。
初代からレイブレーサーまでの前期はアーケードの大型筐体でのものだったが、次第にコンシューマの性能向上により、コンシューマが主体となる。
レースゲームとしてのリアルさはいま一歩だが、難易度の低いドリフトによる爽快感、特徴的且つリズム感のよいテクノミュージックにより、ゲーム性は高いものに仕上がっている。また、BGMを作曲したひとり、細江慎治などは、TAITOにおけるZUNTATAなど、ゲームミュージックの地位を押し上げたひとりである(と勝手に思っている(笑))
ゲームシステムとしては、アーケード版は初級からTT(タイムトライアル)までがあり、TT以外は10台以上の車とのレースであり、TTはその名の通りだが、相手となる車は1台のみである。また、クラスによって自車の最高速が異なる、ステージが異なるなど、レースゲームとしての基本には忠実である。
ちなみに、初代にはほぼ一人乗り程度のコクピットを再現し、クラッチまで装備した筐体がある。


閃:デ・イ・ト・ナァ~♪

凛:ゲームがちゃうわぁっ!!!

閃:何か間違ったか?

凛:間違っとるわっ!
なんでタイトルがリッジなのに、「デ・イ・ト・ナァ~♪」って歌詞が入んねや。

閃:ああ、これはセガじゃなくてナムコだったな。
ペ・ル・ソ・ナァ~♪

凛:それはアトラスのゲームじゃっ!

閃:おかしいなぁ……記憶操作をミスったか。
えーと、レースクィーンのおねーちゃんで売ったゲームだっけ?

凛:それは知らない……。
ナムコもそういう野望があったのか……。

閃:あったみたいだぞ。
永瀬麗子だったかな? レイジレーサーにも出てた筈だ。

凛:まぁ確かにレースにはレースクイーンが憑き物だが……。
そこまでキャラを前面に出すとは……やはりコナミの「ときメモ」に負けたくなかったんかなぁ。

閃:憑いてどうするよ。
この時代だと、『バーチャファイター』だろうなぁ。
2のサラとか思いっきり狙いまくってたし、某『闘神伝』のエリスに至っては……あははは。

凛:いや、あれは憑いてるみたいなもんだろ(笑)
まぁ、いついかなる季節、場所でも、あのハイレグな衣装で耐えてる姿は、すごいと思うけどな。
しかし、「闘神伝」は……まぁ、あれはあれで狙いまくってるぶんだけ、まだ笑えるからいーんだけど。

閃:レースクイーンって根性あるよなぁ……さすがプロだ。
実際、闘神はあれで売ったと言っても過言ではないからな。ゲームとしても結構好きだったけど。
まー、こっちはきっちりゲーム性で売ってた……んだよね?(←殆どやってない)

凛:ゲーム性……ん~、いまはグランツーリスモがあるからあれだが、いま考えると、ゲームとしてはとても扱いやすい操作性とスピード感、爽快さがあるゲームだったねぇ。
まぁ、どのコーナー曲がるときでも、2以降、最高速からアクセルを一瞬離し、ブレーキを蹴るように入れ、ハンドルを切る。
それだけでほとんどすべてのコーナーをドリフトで流せるという無茶なゲームではあったがな。

閃:そういや、みんなドリフトかましまくってたな。
見てるこっちは、ドリフトなのに外側に滑っていかないのが不思議でしょうがなかったが。

凛:まぁなぁ。
あの動きは、本来の車ではあり得へん動きだからなぁ。
とは言え、ゲームとしてタイムアタックでいいタイムを出すためには、そのあたり、気にしてはいけない(笑)
だいたい、このゲーム、タイムアタックのためには、常にインベタ、ドリフトだろうとインベタが基本だったからな。

閃:某F0みたいに、崖から落ちたりはせんの?

凛:ん~、どうだったかなぁ。
とりあえず、リッジ1と2は、そもそも崖がないから落ちることはないがな。
レイブレーサーから峠がコースに入ったりしてたが、落ちた憶えはない。
と言うか、落ちるような運転はしないし。

閃:ちっ……つまらん。
どうせなら、山を飛び越えてショートカットするとか、アイテム使って敵車を撃ち落とすとか、ギャラリーを踏み潰してでもタイム稼ぐとかできりゃーいいのに。
(わ~い、一気に敵が増えた)

凛:それじゃぜんぜん別のゲームやっ!
まぁ、そういうのもおもしろいのはおもしろいがな。

閃:で、トップ取る毎に、レースクイーンの衣装が変わってだな――。

凛:その先はやめろ~~~~~~~!!!



→裏コースを抜けて、ゲーム一覧表に戻る。
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# by sen-linn | 2007-01-07 00:59 | その他

女神転生

開発元:アトラス
発売:ナムコ
概要:『メガテン』の略称で知られる、長寿シリーズの第一作。
イザナギの転生体・中島朱実とイザナミの転生体・白鷺弓子が、大魔王ルシファーを倒すため飛鳥の大魔宮に乗り込む物語。西谷史の小説『デジタル・デビル・ストーリー』の第一巻「女神転生」を原作としており、ストーリー的には続編にあたる。
ゲームとしては、ウィザードリィ風の3Dダンジョンを主人公二人+仲魔(本作特有の造語で、仲間の悪魔のこと)で探索し、迷宮内に封印された女神イザナミを助け出して、大魔王ルシファーを倒すことを目的とするRPG。
敵の悪魔と交渉して味方リストに加え、。ハンドヘルドコンピュータで呼び出して戦闘に参加させる仲魔システム、仲魔同士を合体させ、より強力な悪魔を作り出す悪魔合体など、以後シリーズの顔となる独自要素は本作で既に登場している。
なお、原作小説はゲームとは全く異なる展開で、第二巻「魔都の戦士」、第三巻「転生の終焉」と続き、衝撃的なラストを迎えている。続編の『新デジタル・デビル・ストーリー』(全六巻)も含めて全三巻の愛蔵版が発売されているので、興味がある方はチェックして頂きたい。


凛:これはもう、悪魔合体が楽しいゲームだったやぁねぇ。

閃:だな、三神合体でバクチ打つのがとにかく楽しかった。

凛:三神ってな……。
初代しか知らない人間にとっては、それはありえん話だ。
しかし、携帯で出来るようになってるのってのは、時代は変わったよなぁ。

閃:今の携帯って、ファミコンクラスのゲームなら素でできるからなぁ。
って……初代に三神合体なかったっけ?
どうも、真メガの印象が強過ぎてよく憶えておらん。

凛:初代には、三神合体はないな。
ふたつの悪魔を合体させるのがせいぜいだ。
しかしそれでも、数ある悪魔を合体させ、どんな強い悪魔を作るかには燃えたよなぁ。
だいたい、この時代、いまみたいにネットでいくらでも情報が仕入れられる時代ではないから、雑誌や口コミがすべてだったから、けっこう強い悪魔を作るのには苦労したからなぁ。

閃:なるほど、結構励んだんだな。
俺はクリアしたこと以外憶えてないんだが……アンフィニは突破したのか?

凛:アンフィニは私の愛車を納車したところだ。
……ってちゃうわっ!
でも、アンフィニはクリアしてない……はず。
確か、マズルカあたりであまりのダンジョンの広さに挫折した気がする……(爆)

閃:根性ないなぁ……。
じゃあ、スバルも倒してないんだな?

凛:そんなのは出てこんわっ!!

閃:おかしいなぁ……。
でも、ニッサンは出てきたろ?

凛:出てくるかぁっっ!!!
ちなみに、本田宗一郎も出てこんぞ。

閃:なにィ!
そんな馬鹿な……メガテンのラスボスはエドモンド本田の筈だ。

凛:なんで頭突きで飛んでいくえせ力士がラスボスなんやっ!!!!
トヨタに決まっておろうっ!!!

閃:やっぱりトヨタがラスボスかぁ……。
実際はサンタだっけ?

凛:なんでトヨタの実体がコカコーラやねんっ!!!

閃:何でサタンからファンタの会社の話になるんだっ!!!

凛:え? だって、あの赤白サンタクロースって、コカコーラの営業戦略から生まれたキャラだったはずだし。

閃:いや、豆知識はこの際置いといて……。
あれ? ラスボスってサタンマリア違うかったっけ?

凛:それもちゃうわぁっ!!!
ったく、どっかのネズミが船こぎながら歌う地名とちゃうねんぞ。

閃:サンタ・ルチアはゴンドラに乗って聴くもんだ。
だからいい加減、素直に話を進めよう。
ラスボスはサタンクロスなんだな?

凛:素直にるしふぁと言えっ!!!

閃:そうそう、流死負亜だった。
クリシュナとウォンロン連れてりゃ余裕で勝てたような記憶があるが。

凛:まぁ、あのふたりの悪魔は、最強ナンバー1と2だったからなぁ。
ただし、マグネタイト消費量も最強だったがな。

閃:マグネタイト溜める必要があるってのは、いいシステムだったよなぁ。
このおかげで、強い奴連れてりゃいいってわけにもいかないようになってる。
主人公もそこそこ強くはなるんだが、最終的にはヒノカグツチ手に入れてやっと戦力になれるってとこだったからな。

凛:そういうわけでもあるまいに……。
まぁ、たいていは魔法系悪魔連れていなければ、たいてい4列目の後衛にいたヤツではあるがな、中島。
……って、あの最強のクリシュナ、ウォンロン、オーディンの3人がいたら、後衛確定って言う魔法も使えない打撃系主人公ってどうよ!? って気にはならんでもないわなぁ。

閃:前線に出して死なれても迷惑だしねぇ……まぁ、所詮人間だってことだあな。
って、そういやこいつイザナギだっけか?
イザナミに比べて薄いよな、能力的に。

凛:そう、イザナギなんだよ、中島は。
小説版では、きちんとそういうところも描かれていたが、ゲームのほうじゃぜんぜん……じゃなくて、いちおうあるダンジョンでダメージを受けないためにイザナミは出てきたなぁ。
……つか、そう言う意味でもイザナギって登場してねぇ……。

閃:タイトルからして『女神転生』だしな。
旦那の方はどうでもいいんだろう、多分。
ところで、イザナミとイザナギを××合体させたら最強の仲魔が出来るってのはデマかね?

凛:当たり前だっ!!! どっからそんなデマが流れてんだっっっ!!!



→悪魔召喚プログラムが誤作動し、ゲーム一覧表に飛ばされる。

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# by sen-linn | 2006-12-31 03:04 | ロールプレイング

悪魔城ドラキュラ

開発元:コナミ
発売:1986
概要:「ときめきメモリアル」「BEAT MANIA」など、恋愛シミュレーション、音楽系などで現在は名を馳せるコナミの、往年の名横スクロールアクションゲーム。
バンパイヤを倒すために、主人公が様々なステージを進み、途中、区切りとなる中ボスと対しつつ、最終的にバンパイヤを倒すまでを描いており、前年に発売され、人気を博した「魔界村」と対を成すと言っても過言ではないアクションゲームの秀作の一つ。
主人公は、基本武器として鞭を装備しており、アイテムによって、鉄の鎖の鞭、さらに長い鞭を利用可能となり、サブウェポンとして短剣、斧、聖水、十字架などの武器を使用可能。それぞれ、特徴があり、ステージによってどのサブウェポンを利用するかが、攻略の鍵となる場合が往々にしてあった。
こういう意味では、「魔界村」との対抗心が窺えるが、こうした戦略性、アクションゲームとしてのバランスのよさなどがあり、続編も多数製作されている。


閃:アルカード様さえいればそれでいいです。(爆)

凛:って、知らねぇ、そいつ……。
私は初代しか知らないのさ~。

閃:『ドラキュラX』の主人公だ。
超絶美形の彼さえいれば、シモンもレオンもいらぬっ!(笑)

凛:いらぬと言ってもシモンがいなけりゃこのシリーズ、ないんだけど……。

閃:だって、ベルモンド一族って貧弱なんだもの。

凛:ゲーム的には仕方あるまい。
まーでも、コウモリに当たって、「うぉぅっ!」とか、スケルトンの投げる骨に当たって「うぉぅっ!」とか、だいじょうぶか!? って気はせんでもないが。

閃:スペランカー先生程じゃないが、かなり弱いんだなぁ。
しかも、主武器が鞭って……サド?

凛:時代設定では、まぁ、サドとは言えまい。
まぁでも、なぜ鞭!? って気はするわなぁ。
サブウェポンにはいろいろと種類があったのに、メインがこれだもんなぁ。

閃:まぁ、ニンニクをメインウェポンにされても困るけどな。
ともあれ、魔界村のアーサーの向こうを張ってたキャラではあらーね。
もっとも、どっちか強いかって言われると、かな~り微妙だが。(笑)

凛:ん~、いちおう、シモンだろうなぁ。
こいつ、2回当たったら死ぬとは限らんかったからな。

閃:そのかわり、遠距離兵装持ってる敵を相手にした時はかなり死ねたぞ。
体力消費して突破する捨て身戦法でどうにか、って感じだった。

凛:あー、そうね。
もともと飛び道具メインのアーサーくんと、近距離武器の鞭メインのシモンじゃぁなぁ。
ただ、難易度で言えば、このドラキュラのほうが簡単だったと思うがね。

閃:そこらへんは、操作性の差かね。
かたや、ディスクシステムの能力をフルに使ったアクションを誇る五等身キャラ、かたや、ファミコン時代に山程存在した軌道修正きかないジャンプだけが取り柄の三等身キャラじゃなぁ……。

凛:まぁ、それは言うてやるな。
と言うか、このゲームのシモンは珍しく等身高かったらなぁ。
デフォルメされたキャラもそんなにいなかったし、グラフィック的にはけっこう異色だったんだろうなぁ。

閃:黒豹の動きとか、結構良くできてたよなぁ。
その分、強さも並じゃなかったが。(爆)

凛:あれ、初代にいたっけなぁ、黒豹って……。
まぁでも、動きの早いヤツとか、けっこういやらしかったからなぁ。
それでも、このゲーム、いちばんの難敵は、コウモリなんだけどな。

閃:おや? スーファミ版の方だったかな?
まぁ、コウモリが最強ってのは認める。
何だかんだいって、地上兵器の最大の敵は航空戦力だ。

凛:航空ってほどじゃない気はするが……。
まぁでも、あの波打って飛んでくる動きは嫌らしいわなぁ。
一発鞭打って、はずれた瞬間にほぼ喰らうの確定だからな。

閃:あれ喰らうと、かなり嫌な気分になれたなぁ……。
あと、アクションゲームの宿命かも知れないが、落ちて死ぬのはやっぱ納得いかなかった。

凛:あー、確かになぁ。
昔のアクションゲームの宿命とは言え、落ち=死ってのはきつかったなぁ。
まぁ、そのおかげで最近のアクションとか、落ちてもダメージで復活するとか、ダメージ床みたいな感じで死なないようにはなってるのが多くなってるんだろうけどな。

閃:その意味では、昔ながらのゲームだぁね。
ただ、スーマリで切り開かれたアクションゲーの進化形を目指した意欲作なのは間違いない。
これ以降、主役のアクションが多彩なゲームが増えたからね。

凛:まぁ、確かに多彩にはなったが……複雑になりすぎた感はあるわなぁ。
そう言う意味では、メタスラシリーズは、シンプルに作って人気を得たシリーズではあるわねぇ。
基本的に、撃つ、が基本のゲームだったからな。

閃:見事に二極化した、って感じだな。
で、複雑化の道を選んだドラキュラシリーズは最後に鞭型コントローラを持ち出して――
跪いて、靴をお舐めっ! とか叫びながら吸血鬼をしばくゲームに……。

凛:いつからこのゲームの主人公は女王様になったんだっ!!



→コウモリに変身してゲーム一覧表に帰る。
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# by sen-linn | 2006-12-23 21:31 | アクション

倉庫番シリーズ

開発元:シンキングラビット
発売:1982年~
概要:あまりにも有名なパズルゲーム。
壁に囲まれたフィールドに配置してある荷物を押し、すべて指定のゴールに運んでいくだけという実にシンプルなルールだが、それ故に非常に高い中毒性を誇っている。
押すことは出来ても引っ張ることはできない、荷物二つを同時に押すことは出来ない、という制約があるため、いかに上手く荷物をずらして道を作り、効率良くゴール地点を埋めていけるかが勝負となる。
アイディアの勝利、というゲームの見本であろう。


凛:懐かしいなぁ、これ……。
確か、PC-8801時代にやったことがあるが、3面すらまともに自分で考えてクリアした憶えがない。

閃:はぁ?
君、尋常小学校の幼等部からやり直した方がいいんぢゃないんですかァ?

凛:尋常小学校ってな……。
まぁ、○十年も鯖読んでるから、そういう発想になるんだろうがな……。

閃:つーか、「PC-8801時代にやったことがある~」って言ってる時点であンたも相当なもんだぞ。

凛:……いや、まぁ……(^^;
当時の友人が持ってたからな、PC-8801。
そのときにやったんだが……まぁ、まだ若かったんだろうなぁ……。
あまりに難しすぎて、とっととさじを投げて、別のゲームやってたなぁ。

閃:つーか、ゴニョゴニョ歳の時に88持ってたって、相当なブルジョアぢゃねぇか?
理系の俺にとっちゃ、かなり楽しい遊びだったがな、これは。
因数分解なんかも面白かったし、パズルみたいで。(笑)

凛:まぁ、そいつん家は電気屋やってたから、手に入りやすいし、入荷の値段と売値は違うからな。
しかし……、因数分解!?
関数と並んで理数系さっぱりの私にとっては禁句に近いな。

閃:その禁句と同類の筈なんだがなぁ……このゲーム。
まぁ、算数苦手な君がさっさと挫折したってのは納得だ。
世の中には、たかがドラクエIIIの倉庫番ごっこで音を上げる子供もいたらしいがな。(毒)

凛:算数とは失敬な……。
まぁ、小学4年生あたりの文章題で算数を投げたことは確かだが……(爆)
でも、ドラクエIIIの石動かしは自力でクリアしたぞ。都合10回以上は試したがな。

閃:都合10回ってな……。
あの程度、見りゃ一発で解るだろうよ。
つーか、置いちゃいけない場所を避けるだけで解けた筈だぞ、あの問題!

凛:そうなのか?(素)
なに、私の場合、とりあえず動かしてみて、ダメだったらところを潰していくのが信条だからな。
数がいるんだよ、数が。

閃:人はそれを絨毯爆撃と呼ぶ……。
君、小学校時代に、算数で答えだけ書いて怒られたクチでショ?

凛:なぜわかる!?
あー、これはこうだな、っつー感じで、ちょちょいと計算して答えだけ書いたら、「式は?」とは言われた憶えがあるなぁ。
いーじゃんっ、答え合ってんなら、OKじゃん!?

閃:答えが出りゃいーってんなら、数学はいらねぇんだよ。(怒)
この倉庫番だってそうだ! 正解に辿り着くまでの計算を楽しめ、計算をっ!

凛:でも、答えがわかんないと、先の面に進めないじゃん?

閃:過程をすっとばして先に進むだけなら、パズルなどやる必要はないわっ!
アイテムが二十個あるロジックやって、先に進んだって楽しくなかろう?

凛:ん~、ロジックはかなり手に余る面とかあったから、アイテムはあるだけOKだったが……。
しかし、こう、ロジックとか、いろいろとパズルとか、シミュレーションとか、いろいろと計算型ゲームもやってきたから、いまやれば、それなりに出来るかもしれんがねぇ。

閃:そうさな、解けたとしてもおかしくはない。
まぁ、制作者としては、そんなに簡単に解かれても困るんだろうが。

凛:まぁ、困るっつーか、簡単すぎるパズルゲームってどうよ!? って気はせんでもないがな。
まぁ、難しすぎて速攻さじを投げる人間もいるから、そのあたり、微妙だよなぁ。
このあたり、シューティングにも通じるとこはあるがね。

閃:まぁ、そりゃ……一面開始時にいきなり火蜂出てきたら誰もやらんわな。
この手のゲームの中では、割と難易度の低い部類に入ると思うがね、倉庫番は。
別に倉庫の品に重さや大きさの違いがあるわけじゃないし。
踏むと電撃食らう床とかもないし。

凛:低い……、低い? ……低いのか!?
だがまぁ、しかし……いつから主人公は倉庫番じゃなくて近未来走ってるおっさんになったんだ!!!



→荷物を押しつつゲーム一覧表に帰る。
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# by sen-linn | 2006-12-17 00:30 | パズル