閃凛電脳遊戯館

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スパルタンX

開発元:アイレム
発売:1984年
概要:ジャッキー・チェンが主演の同名の映画をモチーフにした横スクロールアクションゲームの人気作。
主人公のトーマスを操り、さらわれたシルビアを救うため、建物の1階からラスボスのミスターXがいる5階を目指して進む、と言うシンプルなゲーム構成。
トーマスは、パンチとキックの2種類に、立ち、しゃがみ、ジャンプのアクションを加えた攻撃方法を持ち、敵及びその攻撃方法によって敵を倒したときの点数が異なる。
敵は、奇数階と偶数階によってパターンが異なり、奇数階は人間が相手となり、偶数階は蛇や破裂する玉などの障害物となっている。また、ステージの最後、上に上がる階段の前には中ボスが控えており、この中ボスを倒さないと上の階へ行けないようになっている。
その他、トーマスのかけ声や、2階から3階、4階から5階に上がるときに挿入されるミスターXの笑い声は、合成音ながらよく作られており、また特にミスターXの笑い声は効果的に使われている。
ちなみに、映画のほうとの共通点はほとんどなかったりする。

閃:でんでれでんでれでんでれでれでれ♪ でんでれでんでれでんでれでれでれ♪

凛:ええいっ、初手からその脳みそにこびりつくフレーズはやめいっ!

閃:たららららたんた♪ たららららたんた♪ たららららたんた、たったっ♪ だだだだだだっ。

凛:やめんかぁっ!
しばらくそのフレーズだけがリフレインするではないかっ!

閃:えーと、他になかったかな……。

凛:もうリフレイン系はいらんっ!
……ったく。
しかし、こうやって曲だけ聞いてるとリフレインしまくりなんだが、やっぱやってるとさほど気にはならんのだよなぁ。

閃:でも、耳コピだけはしっかりしてるんだよな。
ともあれ、これは鬼のように遊んだね、ファミコンで。

凛:ファミコン版は、私も持っていたが、いちおうアーケード版も経験があるな、これ。
でも、基本的にアーケード版も、ファミコン版も、全5ステージの無限ループってとこは変わってないなぁ。

閃:ラスボスの超反応も同じかね?
ファミコン版は確か、パターン覚えてハメ殺ししか手がなかった記憶があるが。

凛:ラスボスは……どうだったっけなぁ。
ただ、アーケードもファミコンも結局ハメるしかなかった憶えがあるけど。

閃:ま、そうだろうな。
しかし、昔のゲームにしては、努力でどうにか最後までいけるバランスだったよな、これ。
解き方知らないとクリアできないゲームが多かったことを考えると、なかなか良心的ではあった。

凛:あ、確かに、それはあるな。とりあえず、3階までは簡単に行ける。
4階は……あの妖怪ババアがネック……というか、ラスボスはハメ方がわかれば、一番の難敵がこの妖怪ババアだったりする(笑)

閃:あ~、あの首がもげる奴か。
しゃがパンに気付くまでは苦労した記憶があるな……その後も辛いことは辛かったが。

凛:アーケード版で先に知ってたから、苦労はしなかったな。
ガキのころだから、そんなに金はないし、後ろで見てるほうが多かったから、攻略はけっこう憶えてファミコン版とかやってたなぁ。
このころは、アーケードが先でその後ファミコンに移植されるのがけっこうあったから、その点ではゲーセン通いは役に立ってたなぁ。

閃:やっぱ、不良小学生は違うなぁ。
マルボロ吸いながらミスターX倒すなんて、当時の俺には真似出来ない芸当だぜ。

凛:誰がその当時から吸ってるかいっ!
だいたいアーケード版ではミスターXは倒してなかったはずやし。
やはりやりこめるのはファミコン版だからな。

閃:なんか、アーケードゲームってそういうの多いよな。
アニメの最終回を覚えてないのとよく似てる。
俺もさすがに、スペースインベーダーのエンディングは見てないしなぁ。

凛:無限ループのゲームにエンディングがあるかいっ!
……つーか、そう言う意味では、助けた途端にまたミスターXにさらわれるシルビアって、まんま影の伝説のお姫さまだよなぁ(笑)

閃:おや?
確かに、スペースインベーダーにはエンディングがなかったが、これには用意されてなかったか?
二十四周するとシルビアがラスボスになって……。

凛:なるかぁっ!
それは一種の都市伝説みたいなもんで、たいていはデマだ。

閃:おかしいなぁ……確かな筋の情報の筈なんだが。
じゃあ、シルビアと対面中にパンチを256連打すると、壁が壊れて真のエンディングに移行するってのもデマかね?

凛:それはゼビウスの都市伝説じゃっ!

→クリアしたのにまたさらわれてゲーム一覧表へ連行される。
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by sen-linn | 2007-04-28 23:59 | アクション

魔界村

開発元:カプコン
発売:1985年
概要:初期カプコン横スクロールアクションの傑作で、魔界村シリーズの第一作。
魔族にさらわれたプリンセスを救い出すため、騎士アーサーが魔界に乗り込むというストーリー。
アタックボタンで遠距離攻撃、ジャンプボタン、レバーによる上下左右移動と操作性はシンプルながら、あまり意味のない槍・短剣・たいまつ・斧・十字架――計五種の武器の使い分けシステム(実質、短剣と十字架だけでクリアできる)、二発で昇天する主人公を襲う敵の苛烈な攻撃、一週目では終わらず、さらに難易度の高い二周目を突破しなければクリアとならない仕様等がプレイヤーに強い印象を与え、その難易度の高さにも関わらず大ヒットした。
また、敵の攻撃を受けると鎧が破壊されて裸になってしまう、マジシャンの呪文を受けるとカエルにされてしまう、といった妙なお遊び要素も入っており、本ゲームの話題が出た時は必ずネタにされる程有名だったりする。
なお、このゲームの中ボス・レッドアリーマーはその強さから独自の人気を獲得し、後に外伝で主役を張った。(こちらも激ムズアクションだったことは言うまでもない……)


凛:当時、○学生だった私には、かな~り難易度の高いアクションゲームだったよなぁ。
どこまで行ったっけなぁ。
とりあえず、ボスのいる建物までは……行かなかったな、確か……(T_T)

閃:えーと……三面ぐらいで挫折したかな?

凛:まぁ……、そんなもんだよなぁ。
私も3面は行ったと思うが、それ以降、そんなに進んでない気がする。
……つーか、この時代のカプコンのアクションゲーム、むずすぎ。

閃:ロックマンと違って、ナイフと十字架さえあればどーにかなったが、それでもむずかったよなぁ。
一面で、迂闊にも傾いた墓石に槍投げまくって魔術師呼び出した時は結構泣けた。

凛:泣けた、っつーか、最初のころはけっこうあの魔術師……かはどうかはわからんが、こいつによく蛙にさせられたなぁ。

閃:出さなきゃいいんだが、ゾンビ狩ってると、いつの間にか出てたりするんだよね。
つーか、ゾンビ君、ザコのくせして足下から出現するのはやめれ。

凛:やめれ、っつっても出てくんだから仕方あんめい。
まぁ、確かに、序盤も序盤なのに、こいつのおかげで初手から鎧をはがされるなんてことはよくあった……。
かなりへこむor腹立つけど。

閃:同画面内に三匹しか出ないものの、殺られたら速攻で補充されるってのがミソだよな。
この仕様のおかげで、ザコ戦はほとんどイタチごっこ状態だった。
じゃあ無視すればいいかってぇと……アーサーってイマイチ動き悪いんだよねぇ。

凛:微妙にのろかったよな、アーサー……。
だが、ゾンビはまだいいとして、カラスとか、あの手の飛行タイプは、やっぱどのアクションゲームでもきつい敵キャラだったよなぁ。
タイミング計ってんのに当たらなかったときの歯がゆさったらないし。

閃:悪魔城ドラキュラと似たよーな敵は結構いたな。
同じホラー系アクションだから仕方ないっちゃ仕方ないんだが。
ま、飛行タイプ一番ウザいってのは、この手の横スクロールアクションの定番やね。

凛:そうね。
飛行タイプをうまく処理できないときついからな。
まぁ、それでも、このゲーム、初手からレッドアリーマーなんて、飛行タイプよりももっとひどい敵キャラが初っぱなから出てきたが。

閃:アクションゲームの敵キャラなのに、ギャラガみたいな動きしてくるんだよな、こいつ。
ジャンプ振り向き撃ちさえ知ってれば、一面はどうにかなるが、二面以降、地形が複雑なとこで出会ったりしたら、楽に死兆星が見える。

凛:振り向き撃ちもなぁ。
うまいことやらんと、いつのまにか、ステージの最初のほうまで戻ってるにもかかわらず、レッドアリーマーに追っかけられて、ゾンビくんと一緒に難儀する、なんてこともあったりして……(爆)
まぁでも、いまなら攻略がわかってやるだろうから、それなりに行けそうではあるがね。

閃:ん? このゲーム、後方スクロールはできないんぢゃなかったか?
やり方は解ってても、反射神経衰えてるからやっぱり辛いと思うぞ。

凛:できなかったっけ?
なんか、レッドアリーマーを倒し損ねて、延々戻った記憶はあるんだがなぁ。
それにしても、反射神経衰えてるのは……久々に思い立って、怒首領蜂大往生(PS2)やったら、ものの見事に3面で死……。
やるならやるで、相当リハビリは必要だな。

閃:とりあえず、穴に落ちないことから始めんとね。
つーか、この時代のアクションゲームって転落死やたら多かったなぁ。
だから、あんまりやりこむ気がしなかった……ムカツクし。(爆)

凛:あー、まぁ、そうね。
似たようなところで似たような当たり方をして、似たようなところで落ち死にするからな。
やりこめばやりこむほどストレスが溜まる(笑)
それを乗り越えんとあかんのだろうが……むかつくのが先に来るからこの手のアクションって出来ないんだよなぁ。

閃:そういう意味では、スーマリはいいバランスしてたよなぁ……落ち死に多かったけど。
まー、そういう不満は置いとくなら、なかなか濃いゲームではあったね、これは。
一番印象的なのが、アーサーの鎧がはげることだったりするのは笑えんが……。(笑)

凛:はげるほうか……。
それより私は、なんで姫様、本気であのひげ面でOKなんすかっ!?ってほうが印象的だったがなぁ(爆)

閃:いや、全然重要ぢゃないから、それ。
まー、姫様がさらわれた直後にアーサーが婚約解消したりしたら、それはそれでドラマなんだがな。(笑)

凛:まぁ、それはないだろなぁ。
逆玉やし!(笑)

閃:随分即物的な理由だのう。
しかしあれだね、このゲーム二周止まりだったから、某スパルタンな無限ループゲームみたいに、数十周目でお姫様がボスになるって噂は出なかったね。

凛:まぁ、1周長かったからね、このゲーム。
これで無限ループしたら、楽にクリアできるひとでも十分死兆星見えるし。

閃:だわなぁ。
じゃあ現代風に、二周目クリアしたら隠しプレイヤーが使用可能になるってのはどうかな?
追加キャラはさらわれた筈のお姫様で、武器は、王錫・かんざし・燭台・皿・聖書だ。

凛:武器はそれでOKだな。
で……肝心の一度当たったら、鎧が脱げるってのはどうするんだ?

閃:何を解りきったことを聞いている?
鎧の代わりに、純白のドレスが――。

凛:では、純白のドレスの下にはボンテージな衣装が……!?

閃:それ、単にお前の趣味だろ?(素)

凛:んなわけあるかぁっ!!


→幻覚オチでゲーム一覧表まで戻される。
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by sen-linn | 2007-04-22 01:28 | アクション

バルーンファイト

開発元:任天堂
発売:1984年
概要:風船をふたつつけた主人公が、おなじように風船をつけた敵の風船をすべて割って、飛んでいない状態の敵に体当たりして倒す、と言うただそれだけのごくシンプルなゲーム。
ボタン連打で羽ばたき、高度を調節、十字キーで移動しながら敵の風船を割ることになる。
操作はシンプルで簡単そうだが、キャラの移動には慣性があり、意外に難易度が高い。
敵以外にも、画面上の下段にある池は近付きすぎると沼から主が現れて食われる、雷の球が飛んできて邪魔をする、などがあり、面が進むごとに難易度が上がっていく。
基本は1画面の中で敵をすべて倒せば面クリアとなるが、それ以外に、強制横スクロールで雷などの障害物を避けて先に進む、と言うステージがあり、激ムズで、小学生にはまずクリアは不可能である。
ただ、そうしたシンプルゆえのおもしろさがあり、ふたりプレイが可能であるため、協力プレイや敵そっちのけでの殺し合いなど、古いゲームながら遊び要素は多い。


閃:このゲーム、海上で敵の風船割ってパラシュート降下させ、沼の主に食わせるのが基本だったなぁ。
見ろ、人がゴミのようだ! あーはっはっはっは!

凛:メタスラのときに自分で末期症状とか言っときながら、ホントに末期症状になったんだな、相棒……南無~(合掌)

閃:お前、今すぐ西を向かしたろか?
(※殺すの意。釈迦がくたばる時に西を向いていたことを起源とする、奥ゆかしい表現)

凛:西より北のほうがいいなぁ。
オーラスで親だし。

閃:微妙な点差で、みんなから狙い打ちされるんだな。(笑)

凛:なに、その前に少々喰らったところでだいじょうぶなくらい点数稼いどけばいいのさ。
某麻雀ゲームのお姉さんみたいにぶっ飛んだ役でないかぎり、無問題!

閃:エセ中国語を喋り出した奴はほっといて、本当に当時の任天堂は敵なしだったなぁ。
特に仁義なき殺し合いゲームを作らせたら最高だ。

凛:マリオにバルーンファイト、アイスクライマー……殺し合いが楽しいゲームはこの時期、たくさんあったよなぁ。
でも、腕が違いすぎるとおもしろくないけど。
虐殺になるから

閃:お前、虐殺してたクチだろ?

凛:んなこたない。
腕が同レベルでないと緊張感ないから、マジでおもんないし。
違いすぎると、協力プレイやなぁ、こういうゲームは。
同レベルだと……くすすっ。

閃:協力プレイって――?

凛:バルーンファイトだと、うまいほうが風船割り係、下手なほうが体当たり係になって進めるってとこかなぁ。
それでも、雷だけはどうしようもないんだが。

閃:雷はランダムだったっけなぁ……。
上には雷雲、下には沼の主、んで、非常に邪魔な位置に浮いている足場と、ステージ構成はかなり上手かった。
敢えて呉越同舟するなら、お前さんが言った通り、片方が上空から突き落として、もう片方が落下傘部隊を狩るのが一番効率良かろうな。

凛:ランダム、と言うわけではないのだがな。
いちおう画面端に当たって、当たった角度そのまんまに反射するだけなんだが、面進むと数出てくるからなぁ。それが厄介なんだ。
協力プレイのやり方としては、それが一番だろ?
まぁでも、そのうち、点数は風船割り係のほうが低いの必至だから、落とせるヤツは自分で落としたりするが(笑)

閃:いや、発射タイミングの話だよ。
雷がいつ来るか解ってりゃまだ、な。それでも確かに、反射は厄介だったが。
まー、パラシュートで落ちていく奴をもう一度踏むのは快感だから、やっぱ最終的にはそうなるわな。

凛:発射タイミングはどうだったかなぁ。
いちおう、雷雲が光ったら雷が出るって合図なのはあったけどな。
快感かどうかはちと違うんだがなぁ。
まぁでも、確かに無抵抗に落ちてくヤツを蹴り落とすのは楽しいがな(爆)
蹴り落とされたりもするが。

閃:こっちは風船二個付いてて、一個割られてもまだ飛べるからいいがな。
もっとも……結構、二個いっぺんに割られることって多かったけど。(爆)
関係ないが、これってストーリーあったっけ?

凛:ストーリーは……なかった気がする……。
つか、あってもリアルタイムにやってた人間にとって、あの当時、この手のゲームにストーリーなんか求めてへんから、あったとしても憶えてないなぁ。

閃:まーそーさな。
マリオブラザーズなんかも、何で配管工が巨大生物と戦うのかまったく不明だったし。

凛:この当時のゲームはそんなもんだろうなぁ。
まぁ、アクションゲームにストーリーをつけてくれたところで、大して気にはしないからいーんだけどさ(爆)

閃:ま、マリオとかゼルダみたいに――
俺より強い奴に会いに行く……。
ってので充分だわな。

凛:いや、それはそれでストーリー的に、かなり引きそうなんだけど……(笑)

閃:駄目か。
ならあれだ、雷鳴轟き、巨大生物が暴れ回る流刑星に送り込まれた主人公が、他の囚人達と生き残りを賭けて戦う、仁義なき風船バイオレンス・アクションってのはどうだね?

凛:余計に引くわっ!!

閃:ええい、文句ばかり並べ立てる奴めっ!
だったら、敵も味方も全部美少女キャラにして、風船割られる度に魔法の×が脱げる仕様にしてくれるわっ!

凛:いったいいつからバルーンファイトはエロゲーになったんじゃぁっ!!
でも、売れそう……(爆)



→風船を割られてゲーム一覧表に落下する。
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by sen-linn | 2007-04-16 22:25 | アクション

メタルスラッグシリーズ

開発元:ナスカ→SNK
発売:1996年~
概要:(準備中)


凛:このゲーム、ゲーム性よりも、味のあるグラフィックが好きだったなぁ。

閃:ドット職人の苦労が忍ばれるよなぁ。

凛:まぁなぁ。
だが、ドット職人は縁の下の力持ち。あんまり日の目を見ることはないのがつらいわな。
それにしても、ホントにこのアクションゲーム、主人公やら敵ザコやらの細かいアクションや表情が秀逸なんだよなぁ。

閃:いわゆる、ゴチャキャラバトルの秀作だぁね。
デフォルメ化されたSDキャラで、戦争物をそのままやっちまったという、結構珍しい作品だ。
リアル方向をひたすら目指した『大戦略』とか『1942』とかとは全くベクトルが違うわな。

凛:まぁ、確かに、ベクトルは逆だもんなぁ。
シンプルと言う意味では、「1942」とは通じるところはあるがな。
しかし……アクションや表情もだが、あのうぎゃぁぁぁ!とかひぎゃぁぁぁ!とか叫んで死んでいく敵ザコの声がまた微妙にリアルなのが笑える(笑)

閃:笑うなよ。
そこらへんの残酷表現は、妙に凝ってたな……。
まぁさすがに、赤子に手榴弾投げた時は、毬みたいに跳ねるだけだったが。

凛:投げたのかっ! 貴様!
なんちゅう鬼畜なことを……。
いくら最初に見たとき、敵だと思ったとしても、私はせいぜいへう゛ぃぃぃましんがんっを撃つくらいだったと言うのに……。

閃:お前の方がよっぽど鬼畜じゃわい。
でも、敵じゃないキャラでも、動く物を見たらとにかく撃っとくのはこのゲームの基本だったな。
実際の戦場と似通ってて、ちとヤヴァイ気はするが……。

凛:じゃぁ、火焔放射とかショットガンあたりだったらいいのか?(爆)
まぁでも、実際ひとりプレイやってるとなぁ。
出てくるのは全部敵だから、とりあえず撃っちまうのは仕方があるまい。
ゲームだし。

閃:さすが、茶道家元は考えることが違うな。
ゲームなんだが……妙なとこでリアルなんだよ。
薄っぺらなシールドの陰に隠れた敵を砲弾で吹っ飛ばしたり、小隊を火炎放射でまとめて火ダルマにしたり、ブラックジョークにしてもちょっとねぇ。

凛:誰が茶道じゃっ!
まぁ確かに、ブラックジョークにしては表現がなぁ。
それでもコミカルだから、まだブラックなんだがジョークの範囲内で収まってる気はせんでもない。

閃:ジョークって残酷だなぁ……。
まぁ、一歩間違えば悪趣味としか言いようがないゲームになってたところを、上手いこと誤魔化してる感じかねぇ。
しかし、タイトルネームのメタスラを手に入れた時は誰もが鬼畜になっただろうな、このゲーム。

凛:鬼畜って……。
当然なるだろうなぁ。
ヘヴィマシンガン並の砲台に、ザコの攻撃は無視して踏みつぶせるんだからなぁ。
……なんか、踏みつぶせるって書いてからすんごい残酷やな、って気がしてきた……。

閃:つーか、本作で残酷でない行為って、捕虜助けること以外ないんじゃないか?
後は、ひたすら撃ちまくって、ひたすら殺しまくるだけだからな。
これがファンタジーならワンクッションあるんだが、モチーフが実際の戦場だしね。
あ、動かなくなった戦車から逃げ出そうとする敵兵を撃つのは、なかなかリアルだったな。

凛:そうねぇ……。
と言うか、2だか、いつのシリーズだか憶えてないが、宇宙人出てきたときの、敵を惨殺するシーンは、マジで残酷だったもんなぁ。
このシーンだけは、コミカルに隠れなかったから、本気で「をい」とか思ったもんな。

閃:深く考えると、自分も似たよーなことやってるんだけどな。
自キャラの接近兵装って、まんまナイフだし。
サクって斬ったら、しっかり血が飛び散るところが何とも……ハッハッハ。

凛:そういや、そうだったな……。
ナイフなんか、 さっくりって感じだからやってるとあんま気にはならないんだが、ぶしょっって血ぃ吹き出てたなぁ。
……あかん、今度もしこのゲームやるときに気になりそうだ……(笑)

閃:やってる最中は問題ないんだが、誰かがやってるのを後ろで見てると、何だかな~って気にはなるぞ。
「見ろ、人がゴミのようだ!」とか言い出したら末期症状だな。

凛:確実に末期症状だな。
だが、グラフィックを除けば、まぁ、ふつうにシンプルな強制横スクロール系のアクションゲームで、おもしろいのはおもしろいんだがねぇ。

閃:確かに、シンプルの勝利と言えるだろう。
この時代のゲームにしては、やたらとアクションが単純だったし。
何も考えず、撃つべし! 撃つべし!
その分、敵のギミックは豊富だった記憶はあるがね。

凛:撃つべし! っつってもなぁ……。
確かに、その通りなんだが……強化アイテム取ると、撃つべしっ! だけにはできんのだよなぁ。
もったいなくて(笑)

閃:そう、たかが敵一人殺すのにマシンガンなんて――
こういう発想が自然に出てくるあたり、やっぱりこのゲームちょっと危険でないかい?

凛:改めて危険だなと思ったわ。



→防衛ラインを突破してゲーム一覧表に乗り込む。
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by sen-linn | 2007-04-08 23:25 | アクション

Final Fantasy V -ファイナル・ファンタジー5-

開発元:スクウェア
発売:1992年
概要:スクウェアの誇るRPGシリーズの第5作目。
本作も「クリスタル」がストーリー上の重要なファクターとなっている。
ストーリーは、「無の力」で世界の破滅を望むエクスデスという敵との戦いを中心に、クリスタルに選ばれた「光の戦士」たちが、様々な世界を旅していく、と言うもの。
システムは、「FF III」で登場したジョブのシステムを取り入れ、さらにアビリティによってジョブを育成することによって取得できる技術を、他の職業になっても利用できると言うものを採用。
これのおかげで、アビリティを手に入れる、と言った遊び要素も付加され、ストーリー以外の楽しみ方も出来る。

閃:最初に真面目にクリアしたFFはこれだったなぁ……。
事もあろうに、隣に住んでた先輩の部屋に上がり込んでやってた。

凛:他人の家でクリアなんてひでっ!
まぁ、私も4は半分、知り合いのあんちゃん家でやったけど。

閃:いや~、素直にハマってた。
単純に遊べる作品やったね、これは。

凛:そうねぇ。
ジョブチェンジのシステムはファミコンで出た3のときにあったが、これで一定の完成と言えるだろうしな。
実際、クリアするレベルになっても、とりあえず、すべてのジョブをマスターにするのだけはやったし(笑)

閃:それは俺もやった。
そこまで育てちまうとキャラの個性が失われるという弊害があるものの、それでも集めないと気が済まなかったね。
実際のところ、フツーにクリアしようと思ったら、「れんぞくま」「しょうかん」「ものまね」の三つがあれば事足りるけどな。
敢えて欲しい物があるとすれば、「みだれうち」「まほうけん」「じくう」ってとこか。

凛:あとは、シーフのアビリディは必須だな。戦闘では「ぶんどる」くらいしか役に立たないが、「ダッシュ」「警戒」はないとつらい。
あとは……風水士かな。「落とし穴回避」「ダメージ床」は、フィールドやダンジョンで役立つから誰かひとりはマスターにしておきたいわなぁ。

閃:あー、そこらへんの補助関係は一人は憶えとかないと辛いな。
戦士系のアビリティは、序盤役に立つんだが、後半は影が薄くなるねぇ。

凛:戦士系はなぁ……。
でもやっぱり必要なんだよな、戦士系。
それでも結局、必要なのだけ挙げろ、って言われれば、ナイト、モンク、侍だけなんだろうなぁ。
あとはアビリティの関係で狩人くらいか。

閃:ナイトは「まもる」と「かばう」だな。
これがないと、序盤は確実にHP切れを起こす。
後は……「みだれうち」に比べると地味な、忍者の「にとうりゅう」かね。

凛:二刀流は必須かと言われると、悩むところだな。
つーか、忍者、二刀流のおかげで防御力低いからきついんだよな、こいつ。

閃:まー、「みだれうち」と組み合わせて八回攻撃する以外に意味はねーわな、「にとうりゅう」。
しかし、ここまで話しただけでも解るが、パズルみたいな遊び方をするためのゲームだったねぇ、これは。

凛:FFのストーリーは基本的な筋は変わらんからなぁ。
確かに、そういう意味じゃぁ、ストーリー以外にたくさん遊べる要素のあるいいゲームではあったな。

閃:ストーリー?
皇帝と黒幕さえ出ればそれでいいってのがFFだろ?

凛:んなわけあるかぁっ!!
そもそも初代なんか、皇帝と黒幕ちゃうやんか。

閃:そういえばそうだったな。
おかしいなぁ……スクウェア系列のストーリーは悪の帝国と戦えばそれで済むってレベルの話ばっかりだった筈なんだが。
あ、魔界塔士Sa・Gaは別ね。あれはいいSF話だった。

凛:悪の帝国というか……、悪の帝国を倒したあとに、その黒幕と戦う、ってのが、まぁ定番ではあるがな。
確か、4あたりはそのまんまだった気がするがね。
しかし、魔界塔士Sa・Ga……ロマシング・サガの亜種かね?

閃:逆だっ!
Sa・Gaの亜種がロマサガ、ってのが正しい。
ともあれ、これに限らず、FFのストーリーって印象に残んないね。
何か強力な存在なり力なりがあって、それを利用する連中が現れて世界が荒れ、主人公達がそいつらと戦う、ってパターンは全部同じだしな。

凛:だが、ドラクエよりも設定はうまい具合に作ったよな、このシリーズ。
クリスタルさえ出せば、どんなストーリーでも作れるからなぁ。
ドラクエは、「ロト」がいなくなった時点で、ドラクエの名を借りて売ろうとしただけのRPGだったからな(毒)

閃:7にクリスタルは出てこないぞ……。

凛:そうなのか!?
それは知らなかった……。
つーか、クリスタル出てこないと、FFじゃないんだがなぁ。
それを抜かすとは……スクウェアも、落ちたもんだな。

閃:でも、さっき言った、『世界を滅ぼす力うんぬん』の基本線は変わってないぞ。
5もそういう話だった……筈だしな。
つーか、エクスデスって何者だっけ?

凛:なに、ただのボス兼ラスボスの母体だ。
と言うか、4みたいに、最初のボスはぢつは主人公の兄だったとか、そういうオチはいっさいない!

閃:だから存在感薄いのか……ストーリー上でどんな役だったか全然憶えてないし。
じゃあ、ラスボスのネオ・エクスデスって何なのよ?

凛:え?
ラスボスってオメガor神竜じゃなかったっけ?(爆)



→オメガのサークルを喰らって記憶とともにゲーム一覧表へ飛ばされる。
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by sen-linn | 2007-04-01 22:54 | ロールプレイング