閃凛電脳遊戯館

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Final Fantasy -ファイナル・ファンタジー-

開発元:スクウェア
発売:1987年
概要:ドラゴンクエストと並び称される国民的RPGの第一作。
各地を巡り、火水土風4つのクリスタルの輝きを取り戻して、世界を救済するのが目的。
プレイヤーキャラクターである四人の若者(光の戦士と呼称される)には名前や生い立ちといった明確な個性が与えられておらず、職業も戦士、シーフ、モンク、赤魔術士、白魔術士、黒魔術士の六種から自由に選択出来る。
また、後のジョブチェンジシステムの雛形とも言えるクラスチェンジシステムを採用しており、レベルアップ以外にもキャラクターを育てる楽しみがあった。
なお、ウィザードリィ(もしくはD&D?)の影響からか、魔法が各レベル毎に9回までしか使用出来ないため終盤戦はポーションだけでは回復が追いつかず、無限に使える回復アイテム『いやしのかぶと』による地道な回復が必須となる。(笑)


凛:このゲーム、ラストダンジョンのきつさがやっぱ印象的やなぁ。

閃:つーか、回復魔法のコストが高すぎるのが難儀なとこだな。
どんなにレベルアップしても九回止まりだし。
つーか、ポーション系が尽きて、回復魔法に頼り始めたらもうヤヴァイよね。

凛:確かに、それがいちばんきつい……と言うか、その状態でラストダンジョンを制覇せなあかんからな。
だいたい、ラストダンジョン、セーブポイントがないのがきついクセに、無駄に広いしなぁ。

閃:途中に落ちてる宝を無視すればそれなりにサクサク進めるんだが、取っとかないと道中のザコラッシュで苦労するしな。
特に、このゲーム最強のアイテム『癒しの兜』だけは拾っとかんと話にならん。

凛:まぁなぁ……、これがないとこのゲーム、成立せんからな。

閃:全体回復魔法をタダで使えるという驚異の品だからな。
回復量が少なめなのがちと痛いものの、あるとないとでは、生存率が凄まじく違ってくる。

凛:違うよなぁ。
とりあえず、ラストダンジョンに入ってからも、重宝してたしなぁ。
全体攻撃のない、弱いヤツだけを残して、残り全員「癒しの兜」でアイテムもしくは回復魔法を使わないでいいところまで、HP回復は定番だったからな。

閃:スリプルとかコンフュ混ぜるとさらに楽やね。
つーか、こうやって自力回復作業をやっとかんとラスダンは本当に辛い。
あと、辛いと言えばやっぱ序盤かね。
何が悲惨って……ポーション買う金すら不足するってのが痛すぎ。(爆)

凛:不足しまくりだよなぁ。
アイテム(=ポーション)は必要、武器防具は買わんとあかん、しかも魔法にも金がいる、となると資金不足は深刻だよなぁ。
しかも、だいたい次のエリアに行ったところで、経験値、金ともども、比例していないことが多々あったからなぁ。

閃:敵の強さと、物の値段は跳ね上がる癖に、収入が大して変わらんのはキツイわな。
特に、2レベルの魔法は使い勝手がいいだけに、ポーション削ってでも魔法買っとかないと、白黒魔術師が使い物にならなくなる。
もっとも、真っ先に買うのは主戦力の武器だけどね。これが貧弱だと、ザコ敵すら死んでくれないし。(爆)

凛:そうなんだよなぁ。
だいたい、白黒魔術師の通常攻撃って、ホント役に立たないからなぁ。
そもそもこいつら命中率低すぎっ!!
だいたい、どんなにレベル上がっても、ゴブリン相手にスカるってどういうことよ!?

閃:まぁ……所詮、間接攻撃担当だからな。
これで、どっかの銀色スライム狩りする魔法使いみたいに毒針とか持ってたらまた違ったんだろうが、シリーズ一作目でそれを要求するのはちと酷だろうねェ。
そいや、パーティ編成はどうしてた? 俺はスタンダードに戦・盗・白・黒だった。
(誰だ? シーフ役に立たねぇじゃん? とか言ってるのはっ!)

凛:それはぜんぜんスタンダードじゃないと思うんだが……。
私は、戦、モ、白、黒の4人だったな。
これがスタンダードだ。

閃:何を言うっ!
ゲームを立ち上げたら、デフォでそうなってたから、素直にそのままスタートしたぞ。(爆)
モンクは後半やたら強かったよなァ……それに比べて忍者は……。

凛:それはあかんな。
ほんとうのスタンダードは、戦、戦、白、黒なんだが……(笑)
モンクは序盤、装備の関係で防御力に難ありなんだが、クラスチェンジしてからのヒット数、クリティカルの出やすさとか、かなり強いキャラになったからなぁ。
シーフは……忍者になっても中途半端だもんなぁ。
赤魔術士ほどではなかったが。

閃:戦・戦・白・黒って、最強パーティぢゃねぇかっ!
序盤からザコ二匹を瞬殺できるし、ラスダンで手に入る装備アイテムも余らずに有効活用できるし、優秀な盾が二匹いるおかげで白黒魔術師は好き放題やれるしと、とにかく隙がない。
もっとも、装備に金がかかるんで序盤がキツイのは変わらないけどね。

凛:まぁなぁ。
装備に金がかかるのは確かだが、安定して戦闘できるのは、このパーティだな。
とにかく金がかからないのは、モンクだから、実際、あとあとを考えると、戦、モの前衛って、バランスいいんだけどね。

閃:えーと……シーフのメリットは?

凛:そんなもんあったっけ?(爆)

閃:テメェ……俺にリアルファイト売ってるだろ?



→クリスタルを求めて、ゲーム一覧表を訪問する
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by sen-linn | 2007-03-26 07:32 | ロールプレイング

MARVEL SUPER HEROS -マーヴル・スーパーヒーローズ-

開発元:CAPCOM
発売:1995年
概要:前作「X-MEN Children of The Atom」の続編とも言える作品で、アメコミのマーブル・コミックのヒーローや悪役たちが「インフィニティ・ジェム」を争って戦うと言うストーリーとなっている。
システムは、前作「X-MEN」を踏襲しつつ、新たなシステムを取り入れるとともに、大味でバランスが悪かったところが改善されている。
特徴は、やはりエリアルレイブと呼ばれる、敵を浮き上がらせ、スーパージャンプで追撃するシステムで、各キャラによって様々なエリアルレイブが駆使できる。初心者にも優しい通常技のみのエリアルレイブや、キャラによってはかなりの多段ヒットを狙えるものまであり、それぞれのレベルに合わせてエリアルレイブを行うことが可能となっている。
また、キャラクターも、いわゆるリュウケンタイプから、一癖も二癖もある上級者向けまで個性的なキャラが揃っており、前作より楽しめる要素は上がっている。
そうは言っても、やはり格闘そのものは大味なほうで、さらに対戦では相手の使用キャラに応じて使えば勝率が格段に上がってしまうなど、改善されたと言ってもバランス面ではやはり難がある、と言える。


閃:スパイダーマン最凶。
この一言で済むね、このゲームは。

凛:……まぁ、あんまり否定できる要素がないな。
待ちキャラとして使うと、マジでろくでなしになるからなぁ。

閃:基本必殺技が揃ってて、エリアルが鬼のように入って、おまけに波動から超必がつながる。
これで、負けろって方が難しいわなぁ……。
の割に、性格は気弱だったりするけど。(笑)

凛:気弱だったなぁ。
勝ちセリフのあとの括弧付きのセリフが笑えたし。
まぁでも、スパイダーマンは対戦で使うと卑怯臭いから、滅多に使わなかったが。

閃:まぁ、開くまでCOM戦オンリーだわな。
もっとも、レバガチャハルクもかなり反則臭かったけど。

凛:いったい何を開くんだ?(笑)
ハルクはそんなだったっけ?
あんまりハルクをメインで使ってたヤツを見てないからなぁ。
ジャガーノートはたくさんいたけど。

閃:今日の誤植はキレが悪いな……。(爆)
あ~、ジャガーはあんたも使ってたな。
ハルクもそうだが、スーパーアーマー持ってて、一発のダメージがでかい奴に負けると凄くムカツクのはなぜだろう……。

凛:使ってた。あの大味さ加減がいいんだよ。
まぁ、確かにウルヴァリンとか、サイロックとか、手数でスーパーアーマーをどうにか出来るはずなのに負けると、腹は立つが(笑)

閃:つーか、スーパーアーマー盾にして、相打ちオッケー! って感じで範囲が広い攻撃かまされるのが一番つらいんだよなぁ。
手数キャラは最低五発は叩き込まんと話にならんからねぇ……。
まー、弱体化したマグニートー様みたいに、どっち付かずなキャラもいたがな。

凛:あの初代「X-MEN」では、まず誰もが反則だと思ったあの強さはいったい……って感じだったもんなぁ、磁界王様。
でも、けっこう私は使ってたな、マグニートー様は。
やっぱ、エリアルで浮かせる技で、相手を浮かせたまま、ショックウェーブをかますのは、けっこうお気に入りだったし。

閃:そうさな。
後のVSシリーズに受け継がれる、とにかく技が変なつながり方をするって要素は、本作で既に登場している。
変な技も多かったしね。ブラックハート様の大パンチとか大キックとか。つーかあの、わらわら出てくる緑色の軍団は何だったんだろう……。(原作未読)

凛:たぶん、地獄の下僕とか、そういうのだったんだろうとは思うが……(同じく原作未読)
変と言えば、やっぱりシュマゴラス、通称シュマちゃんだろうなぁ。
とにかく使いづらいキャラだったが、あの勝ちセリフが好きだった(笑)

閃:いや、確か魔界の太子か何かぢゃなかったか? ブラックハート様。
シュマちゃん必殺のカオスディメンションは痛かったなァ……。
さすが、ああ見えて邪神だけのことはある。
戦う目的も、世界を滅ぼすためっていう、極めてスタンダードなものだったしな。

凛:確かに。
エンディングではしっかりと滅ぼしてたしなぁ、シュマちゃん……。

閃:つーか、ギャグ調だったけど、あれかなりダークなエンディングだぞ。
世界各国津々浦々シュマちゃんだらけって……をい。
エンディングで憶えてると言ったら、やっぱりスパイダーマンかなぁ。普通に恋人と会ってるだけだったけど。

凛:エンディングかぁ。
やっぱ持ちキャラだったジャガーノート、サイロックあたりのエンディングは憶えてるが、ジャガーノートの情けなさ以外はさしておもしろいのなかったからなぁ。
サイロックは、ジェムを捨ててX-MENとして戦ってるのだったし……。
まぁ、全体的にヒーロー側のほうのエンディングはおもしろみがない。

閃:ローガンとかも全然憶えてないな。
そいや、ウルヴィは使ってたんぢゃなかったか?
スパイダーマンほどじゃないが、こいつもかなり反則臭い強さだったから、クリアは難しくなかった筈だぞ。

凛:そう、ウルヴァリンはクリアするのは簡単なんだがなぁ。
よく、立ち大P→X!(実はつながらない)で遊んでたりしたんだが……。
……うわ、本気でエンディングが思い出せん……(爆)

閃:超必時の、「エックス!」のボイスは好きだったなぁ。
叫びと言うより、吠え声に近い、妙に気合いが入った台詞だった。
Xメンキャラ以外が超必を使った時の、「インフィニィティ!」も結構好きだが。

凛:「インフィニティ」に憶えはあんまりないなぁ。
「X!」は、ウルヴィのウェポンXがあるから憶えてるが。
と言うか、サイロックとかだったら「メイルシュトローム!!」とか、そのあたりのボイスしか憶えがないんだよなぁ。
ジャガーノートなんか「うおぉぉぉぉぉっ!」しか憶えてない(笑)

閃:ああ、キャラのボイスか。
ジャガーノートはむしろ、「パワァァァアップ!」とか「ジャガ、ノォト、パァンチ!」とかの必殺技ボイスの方がよく憶えてるな。
つーか、どいつもこいつも、発音が妙なんで、結構印象に残ってる。
サイロックの、「ニン、ジュツ!」とか、どこの日本語ですか? って感じだったしな。

凛:「ジャガノォトパンチッ!」はよく憶えてるなぁ。
あれがよくて、この技は当たりにくいにもかかわらず使ってたしなぁ(笑)
まぁ、ジャガーノートは、エリアルとかでも「ふんっ」「ふんっ」「ふぁぁぁぁっ!」ってのとか、楽しかったけど(笑)
サイロックはまぁそうだが、ウルヴィもけっこう妙だったしなぁ。
確か、ネイティブの発音のはずなんだが、妙に聞こえてたもんなぁ。

閃:音の高低と、気合い入れる場所が妙なんだよなぁ。
まー、カタカナ英語しか使えん日本人だからそう感じるのだろうが。
しかしあれだね、画面中を飛び交う必殺技やら、スーパージャンプやらといった、それまでの格ゲーにあった『ゲームを成立させるための制限』を取っ払ったシステムを『Xメン』から受け継ぎ、さらに無茶苦茶なノリに仕上げた作品だぁね。

凛:そうだなぁ。
でも、このゲームのキャラって、基本的に人間ぢゃないからぶっ飛んだシステムでも、キャラによっては、とてつもなく大味な戦いになっても、何となく許せるんだけどな(笑)

閃:そのかわり、対戦には向かんゲームだね。
暴れ回る奴を押さえ込むのが難しいし、逃げ回る奴を追っかけ回すのも面倒だ。
まぁ、アニタ様使えば負けっこないけどな。

凛:そんな最もろくでなしなキャラを使うなぁっ!!



→ジャガーノートヘッドクラッシュで吹っ飛ばされてゲーム一覧表へ落下する
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by sen-linn | 2007-03-18 21:10 | 対戦格闘

ゼビウス -XEVIOUS-

開発元:ナムコ
発売:1983年
概要:ゲーム史に燦然と輝く、縦スクロールシューティングの傑作。
空中の敵を撃ち落とす「ザッパー」と地上の敵を破壊する「ブラスター」という、二種類の武器を持つ自機「ソルバルウ」を操作して、全16エリアを突破するのが目的。(※エリア16突破後はエリア7~16間を無限ループする)
「迎撃」「強襲」「逃走」といった個性的な行動を取る敵キャラ。無数の砲台で苛烈な攻撃を仕掛けてくる浮遊要塞アンドアジェネシス。作中でふんだんに使用されている、独特の語感の固有名詞――ゼビ語。色数が少ないにも関わらず、色彩を感じさせる美しいグラフィック……等々、本作の魅力は多岐に渡り、現在でもこれを越えるシューティングはないと述べる者も多い。
ゲーム面でもデザイン面でも、それまでのシューティングとは全く異なる試みが為された偉大なる実験作であり、ナムコ最高傑作の一つ。これに匹敵する個性を持ち得たのは、同社の作品では「ドルアーガの塔」だけだと言っても過言ではない。


凛:いちおう、ファミコン版だが、小学生のときにいちおう1周目はクリアしたな。

閃:えーっと、アンドアジェネシス倒した後、何面保ったかなぁ……。

凛:このあたり、シューターであるかどうかがよく出るよなぁ。
まぁでも、さすがに最終面はきつかったが。

閃:そんなに激しい攻撃仕掛けて来るのか?
そこまで行ったことないので全然知らん。

凛:いまの弾幕系シューティングとは比ぶべくもないが、それでもけっこう激しかった憶えがあるなぁ。
確か、間断なくいろんな種類の敵が出てきては攻撃が来てたはずだ。
まぁ、アンドアジェネシスが出ずっぱりくらいに考えていればいーんでないかな?

閃:アンドアジェネシス苦手だったなぁ……。
倒した瞬間にこっちも落ちることがよくあった。
まー、自分でソフト持ってなくて、他人の家でやってたから練習もクソもなかったんだけどね。

凛:アンドアジェネシスの初見は、序盤で最大の難関だったからなぁ。
まぁ、慣れてしまえば、必ず砲台をぶっ壊してから、コアを潰す、と言うのが当然にはなったが。
……って、持ってなかったか……。
シューティングは、ある程度パターン化が必須だから、持ってないとつらいわの。

閃:俺が持ってたソフトは、『ピンボール』『ロードランナー』『スーマリ』『グーニーズ』だけだ。
ゼビウスは……面白いけど、特に欲しいとは思わなかったな。
難しすぎて先に進めないから、わざわざ買っても挫折するのが目に見えてた。

凛:まぁ、もともとパズルとかシミュレーションが得意なタイプだしな。
私はものの見事に逆だな。アクションもしくはシューティングが基本だった。
まぁ、その線で行くとこのゼビウスは当然ってとこだろな。

閃:俺も、世界観とかグラフィックは好きなんだよ。
ただこの頃は、シューティングなんてひたすら撃ってりゃいいんだと思ってたから、やっててキツかったのは確かだぁねぇ。

凛:世界観かぁ。
やってる当時は、そんなことどうでもよかったが、年取ってから見ると、この世界観はおもしろいんだよなぁ。

閃:ゼビ語とグラフィックだけで、勝ったな、って感じだな。
一撃離脱戦法仕掛けて来るザコ敵とか、アンドアジェネシス破壊時に逃げ出すブラグザとか、空飛ぶ鉄の壁バキュラとか、敵も妙な奴が多くて面白かった。

凛:敵と言えば……やはりゾシーだろうなぁ。
こいつが大量に出てくると……いや、大量でなくても、じゅーぶんイヤな敵キャラだった。
他は基本的に直線的な攻撃方法なんだが、こいつだけは違ってたからなぁ。
反転して画面から消えたクセに、攻撃してくるなんて当たり前だったからな、こいつは。

閃:ゆらゆら揺れながら、曲線的な動きで迫ってくるから鬱陶しいんだよなぁ。
最初出会うザコの割には、妙に嫌らしい奴ではあった。
俺はやっぱギドスパリオかな。いきなり画面外から超高速でかっ飛んで来るんで、気付いた時には落ちてるってパターンが結構あった。

凛:ギドスパリオはまだなぁ。
落とせたし、基本的にザッパー打ってりゃ、どうにかなる相手ではあった気がする。
それよりも、テラジだな。出現箇所は少ない割に、あの高速で突っ込んで、弾幕をばらまいていくのはかなりいやらしかった。
ただ、こいつを倒すと、何となく、すごい達成感はあった(笑)

閃:つーか、ザッパー遅過ぎなんだよ。(怒)
一撃離脱するテラジより遅い自弾ってなぁ……。
まぁ多分、テラジの元ネタはイデオンに登場したアディゴなんだろうが。

凛:ザッパーだけではないぞ。ブラスターもどえらい遅かったからなぁ。
ひゅ~ん……どんっ、って遅すぎっ!!(笑)

閃:当たり判定厳しかったしな、ブラスター。
戦車とか、狙って撃った瞬間に移動されてスカることが多かったし。

凛:移動されてスカるって……。
まぁ、止まってるのが撃った途端に動くのはわかるが……動いてるのをスカるのは、けっこう致命的だと思うぞ?(笑)

閃:つーか、あの八角移動砲台とか大嫌いなんだよ、俺はっ!
何で道に合わせて進路変更するんだっ! 我が道を行けっ、我が道を!(二度目のチーム怒)

凛:道に合わせて移動すんだから破壊するのは簡単じゃぁっ!


→侵攻率69%で撃墜され、無念にもゲーム一覧表に戻される。
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by sen-linn | 2007-03-11 06:13

King of Fightersシリーズ

開発元:(元)SNK
発売:1994年~
概要:1994年、かつて影の最高実力者ギースが主催していたKing of Fightersが再び開催されることとなった。
莫大な優勝賞金に引かれて、世界各国から様々な格闘家たちが集結し、チームを組んで熾烈な戦いを繰り広げる。
しかし、その背後に潜む闇の存在に気付いている者は、誰一人としていなかった……!
……なんか、まじめすぎてバカらしいので、ふつうに。
当初1994年と言うことで、「'94」と銘打たれ、発表された「餓狼伝説」に継ぐ、ネオジオの新たな格闘ゲームのシリーズ。3人一組のチーム戦の形式を採用し、それぞれ各国の名前を冠したチーム名で戦うことになったのが最初。
システムは、オーソドックスなストII形式の対戦格闘ゲームだが、チーム戦と言うことで、戦うのは3人。勝ち抜き戦の形式で、負けると次のキャラが出てくる仕様になっており、ストII系の1対1とは違う、弱冠の……ちょっとした……ごく僅かな戦略性を格闘ゲームに持ち込んだ意欲作(?)
ただ、意欲作と言いながら、ゲームバランスの悪さなど、ゲームとしてはストII系のゲームには及ばないものの、女性キャラの多さなど、別の意味で人気を博した稀有な格闘ゲームであり、今後のいわゆる「萌え」的な格闘ゲームの先駆けと言える。


閃:漢は黙ってチーム怒。

凛:'96か、'97あたりで眼帯親父がいなくなったけど、それでもチーム怒?

閃:あんな空飛ぶマリモ飛ばす小娘なぞいらぬわっ!

凛:あーあ、喧嘩売ってるよ、相変わらず。
まぁでも、実際、使いでは悪くないんだが、いまいち使おうと言う魅力に欠けるキャラだったなぁ。
……つか、こいつが登場した'96の時代は、バイス姉さん一筋だったからな(笑)

閃:単純に強かったわな、玲於奈。
マリモ飛ばして、二択仕掛けて、Vスラッシャーッ! まったく、こっちの飛び道具が飛ばなくなったのをいいことに好き放題やりおってからに……。
つーか、お前、バイス以前に投げキャラ使ってたっけか?

凛:まぁ、確かにな。しかも基本的に溜め技だったから、待ちに強かった、ってのも大きいだろうなぁ、レオナ。
バイス以前かぁ……。いちおう、大門もクラークも使ってたな。
それに、'94の時代はキャラごとに選べなかったから、投げ系のキャラがいるチームを選ぶと、どうしても使わざるを得ないから、自然と使えるようにはなるな。
まぁ、投げ系キャラはけっこう玄人向けで使いづらいのが多いほうだから、好んで使ってたがね。

閃:ほほう。
お前さんが使ってた『女性陣チーム』に投げキャラはいなかったと思うが?

凛:女性チームはな。
だが、'94の時代は、メインは女性チームだが、「えせ中国拳法でそれは超能力か? チーム」以外は、けっこう満遍なく使ってたぞ。

閃:何だよその怪しいチーム名は。
俺は「アメリカンスポーツで格闘技界に殴り込みかけてみましたチーム」以外は使ってたかな。
メインは最初に言った通り、「体力吸い取る怪しい教官に率いられた軍人チーム」だったけど。

凛:え? 人気があるから卑怯に強いアイドルがいるチームだから、皮肉っただけだが(笑)
だが「微妙に変で、使いこなすとけっこう強かったんだけどあんまり理解されなかったスポーツマンチーム」は、女性陣の次に使ってたかな。
やはりそれでも、'95、'96と進むに連れて、女性陣チームはキング姉さん、あとはやっぱりバイスだろうなぁ。
メストのランキングは極めて低かったが……。

閃:クリスタルビット→解除→クリスタルビットの連鎖は拷問に近かったなァ。
スポーツマンチームはよく憶えておらん……人気がなかったのだけは知ってるが。
バイスの敗因は相棒のマチュアの方がお手軽で、しかもパッキンだったことだろうねぇ。(笑)

凛:スポーツマンチームは……どこかの誰かさんが好んで使ってたが、以降出てこなくなって哀しんでたなぁ(笑)
しかし、マチュアは……ゼッタイ、バイスのほうがテクニカルで使ってておもしろいはずなんだけどなぁ。

閃:同じテクニカルでも打撃と投げじゃ毛色が違うからなぁ。
投げ系のお手軽キャラなら、94からずっとクラークがいるしねぇ。(笑)
あと使ってたと言ったら、ひたすら火柱上げまくるボガード兄か。

凛:まぁなぁ。
けっこう昔から投げ系テクニカルなキャラは使ってたから、この辺りは、けっこう定番でそういうのが入ってるチームとか、使ってたからな。
しかし、クラークは……。どう考えても、強さだけを言うなら、上司のラルフより圧倒的に強かったんだよなぁ。
まぁ、投げ系で言えば、'96の時代は、大門、バイス、クラークなんて王道なんだがある意味反則的なチーム組んで対戦とかしてたな。
だが、行きつけのゲーセンで、何が嫌がられてたって、バイスがいちばん嫌がられてたけど(笑)

閃:キャラ的には確実に参謀格だわなぁ、クラーク。
つーか、あのゲームのチームって深く考えるとバランス悪い組み合わせ多かった気がする。
「どこが超能力だ? チーム」は師匠がオマケだし、「キム先生と愉快な仲間達チーム」はチョイの立場が悲惨だし、「一応主役チーム」は明らかに大門だけ浮いてるし、餓狼は初代からの三人組だから置いとくとして、「竜と虎と天狗チーム」は親父大人げないし、「女の子集めてみましたチーム」はキング実は男だし――。

凛:なんでキング姉が男やねんっ!!
まぁ、バランス悪いのはSNKのお約束だからなぁ。
ADKなんてもっと悪いのもいたことはいたが……(笑)

閃:え? 竜虎の時に胸見せてたのは身代わりだろ?
バランス悪いって言ったらワーヒーだろうなぁ……ラスプーチンが何でヒーローなのかさっぱり不明。

凛:んなわけあるかぁっ!!
……ワーヒーは……バランス悪いと言うか、当たりも喰らいも判定無茶苦茶というか……。
バランス悪いと言うと、ファイターズヒストリーシリーズも無茶苦茶だった。
……つか、ネオジオってホンット、格闘ゲームは無茶苦茶なバランスのしかなかったよなぁ。

閃:つーか、SNK最高傑作と言われるガロスペからして、キャラバランスの悪さが面白さにつながってるゲームだったからな。
まぁ……それでもあのキム先生の鬼さ加減だけはどうかと思うが……。

凛:まぁなぁ……。
大学時代、友人宅でガロスペやるときは、私のキムは最終兵器だったもんなぁ。
とは言え、柔道エロじじいとか、怪しい華僑のデブとか、いろいろと卑怯なキャラはいたが……(笑)

閃:大丈夫、KOFのボスはみんな卑怯だ。

凛:なに、ねおじおにはいつものことだっ!(断言)

閃:しかし、アレだね、95でお手軽極悪ビジュアル系キャラのいおりん出して以降、とにかく狙いまくった路線で夏の風物詩と化したこの作品も、オロチ編最終章である97以降は、ちと人気が下火になった感じだぁね。
ゲーセンが斜陽を迎えたとも言うが。(爆)

凛:まぁなぁ……。
ゲーセン、と言うよりアミューズメントスポットなんて名前になったりしたからなぁ。

閃:ゲーセンはともかく、格ゲーは同人の方でやたらと盛り上がった時期もあったがな。
やっぱあれかね、キングとユリ限定だったギミックを96で廃止したのが原因かね。
そのまま悪ノリを続けて、女性キャラ全員が必殺技KOで脱ぐ仕様にしていればSNKも倒産せずに済んだかも知れん。

凛:その程度で倒産が防げるかぁっ!!


→オロチの力に目覚めて、ゲーム一覧表にワープする。
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by sen-linn | 2007-03-03 22:42 | 対戦格闘