閃凛電脳遊戯館

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SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4- ネタバレ日記(その1)

開発元:フライトプラン 発売元:バンプレスト
発売:2006年
概要:2007年1月13日の記事参照


凛:さて、今回はネタバレと言うことで、バンプレストの人気ゲーム「サモンナイト4」をストーリーに沿って、くっちゃべっていく、というものでございまする。

閃:で、何話目でマルルゥ喰ったの?

凛:喰ってねぇよ!
だいたいマルルゥは番外編で出るだけで、本来のストーリーには関わりないからな。

閃:何だ出ないのか……
せっかく、ロリネタで君をからかおうと思ってたのに。
じゃー、宿屋の女衒と飯盛女、どっち使ってもいいからさっさと始めてくれ。

凛:そんなヤバい単語を使うなっ!
……さておき、序盤のストーリーは、主人公(男:ライ、女フェア)が幼馴染みのリシェル、ルシアンとともに町の近くの丘に星見に出かけ、そこで竜の子を拾ったんだが、拾った矢先に竜の子を狙って現れた兵士たちと戦うのが第1話。

閃:いわゆる、巻き込まれ型強制シナリオやね。
で、フェアが色仕掛けで兵士を宿に連れ込むんだな?

凛:同人でも使わんようなネタを出すなよ。
まぁ、巻き込まれ型ってのは確かにね。
とりあえず、そこで竜の子を拾って、撃退したあと、第2話で敵側の幹部のひとり、レンドラーが出てきて、こいつと戦うことになる。
ここで、町の駐在軍人のグラッド兄ちゃん、「蒼の派閥」の召喚士ミント姉ちゃんが事情を知って加わるようになる。

閃:出たな、サモン恒例のお助けペア参戦イベント。
2だと、フォルテとケイナってとこかね。
ここらへんの展開はいつも通りだなァ……まぁ、味方キャラ増やさなきゃ話にならないゲームだから仕方ないっちゃ仕方ないが。

凛:まぁ、そこは仕方ないだろ。
とりあえず、参戦可能数は8人、今回はサポートってシステムがあるから、最低9人いないとあかんからな。
で、第3話で竜の子を守る「御使い」ってのが登場。最初は天使のリビエルで、第2話で出てきた兵士たちとは違う機界の召喚獣とかを操る軍団が相手。
しかし、この第3話でようやく霊属性で回復魔法を持っているリビエルが仲間になってくれて、ようやく回復魔法が使えるようになったのは助かった。
ルシアンが霊属性だが、1周目じゃ、第3話までに回復魔法作れなかったからなぁ。

閃:このゲームの霊属性の存在価値って、変わらんなぁ……。
ともあれ、宿屋の経営者だった普通の御子様が、龍の子供拾って戦いに巻き込まれるってことだけ知っとけば、五話ぐらいストーリー飛ばしても大丈夫っぽいね。

凛:そーねー。
第3話から、第4話は御使いのひとり、セイロンが仲間になる話、第5話は不遇を託った召喚獣たちに囲まれて育ったため、ニンゲン不信がかなり強い獣属性のアロエリが仲間になる話だからなぁ。
このあたりは、仲間を増やすための話と、いちおう竜の子がいったい何なのかなどのストーリーは進むものの、基本は仲間が増えるための話だからねぇ。

閃:で、「あンたあの子(竜)のなんなのさ?」って聞かれるんだな?

凛:……どっかで聞いたようなセリフだな……。
まぁ、いちおう、ゲーム上では「保護者」ってことになってるがな。
で、第6話は完全にインターバル。サモンナイト2で登場したルヴァイドとイオスが出てきて、さらに1のアルバまで出てくる。
第7話は、ストーリーに関わるものの、やっぱり2で出てきたユエルが出てきたりと、番外編のフラグを立てるのに必要なネタが転がってるな。
第8話も、鬼妖界の侍シンゲンが仲間になる話だから、本格的にストーリーが進むのは第9話からってとこだな。

閃:まー、そこらへんの、なし崩し的に仲間が増えてく話は置いといて……。
第9話でやっと、敵の目的の片鱗が見える、とか、そんなとこかね?
竜の子って何なの? とか。

凛:いちおう、それまでにちょこちょこと出てはいるんだがね。
もともと「ラウスブルグ」というところにいて、敵側に竜の子の母竜である守護竜が殺されたこと、竜の子がその後継であることなどは語られるんだが、第9話で御使いの最後のひとりで、アロエリの兄、クラウレが裏切って敵になっていることから、敵側の真の目的とかが徐々に明らかになるからな。

閃:ふむふむ。
んで、『竜の力を使って世界征服』とか、『竜の子を研究して生物兵器を作る』とかって展開になるわけだな。(笑)

凛:……ちゃうが……世界征服は竜の子とラウスブルグがあれば可能だし、生物兵器はグラッド兄ちゃんやミント姉ちゃんの所属する帝国や派閥に捕まったら、その可能性ありだよなぁ……。
まぁ、どうやらそういう大人の事情、ってのに子供の主人公たちが自分たちで面倒を見るからそんなことはさせない、ってところもあるからな、この話。

閃:その手の、少年の主張と大人の事情の対立はシリーズ定番だな。
解りやすい話だとは思うが、青臭いだけでビジョンがないっつーか、偽善的で鼻で笑っちまうっつーか……滑ってる気がしてしまうのは、歳のせいかねぇ?

凛:それもあろうが……。
だが、3をやったあとに4をやると、まだまだ4の偽善はマシだと思うがね。
偽善をのたまうのは基本的に子供たちだし、グラッド兄ちゃんやミント姉ちゃんは何とかそれをかなえようとする立場にあって、そこまで表に出て偽善をのたまうほうではないからな。
そういうところもあって、今回の4は3よりもストーリーがマシだと思ってるんだがね。

閃:ならば良いがなぁ。
ま、変に複雑にするより、多少偽善的でも勧善懲悪に持ってく方が受けはいいだろうが。

凛:まぁ、勧善懲悪ってわけでもないんだがね、今回の話は。
3は、完全に無色の派閥絡みで、いかにもな悪役が出てきたが、今回のはいろいろと勧善懲悪にならないようなストーリーとキャラ設定にはなってるからねぇ。

閃:そういう意味では2に近いのかね。
ところで、十話以降はどうなるんかいな?

凛:10話以降は、敵の首魁が出てきたり、あと襲ってくる敵の軍団たちの目的や「姫」と呼ばれる敵側のトップが出てきたり、「姫」のために戦う軍団たちの思いとか、そういうのが語られてくるな。
主人公の設定とか、そういうところも出てくるし、敵は結局無色の派閥だが、3のように傍若無人のアホ悪人って感じではなく、敵は敵なりの理由をもって、ってとこも出てくるな。
あとは……過去のサモンナイトシリーズに出てきたキャラの番外編があるのも10話以降の楽しみってとこか。

閃:成程、新旧キャラを集めて、ハレムもしくは逆ハレムを作るわけか……。

凛:んなわけなかろうっ!!
つか、再登場キャラのほとんどは男性キャラだから、女性主人公でなければあんまり想像したくないハーレムになるぞ(笑)


(次週に続く)



→楽園に行く前に、ゲーム一覧表で小休止する。

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by sen-linn | 2007-01-28 09:54 | シミュレーション

ドルアーガの塔 ~The Tower of Druaga~

開発元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
発売:1984
概要:「イシターの復活」「カイの冒険」「ザ・ブルークリスタルロッド」と続く、バビロニアンキャッスルサーガの第一作。
主人公ギルを操作し、六十階にも及ぶドルアーガの塔を踏破して、悪魔ドルアーガから恋人カイとブルー・クリスタルロッドを奪還するのが目的。
古代バビロニアをモチーフとした世界観、名前も効果も不明なアイテム群、ファンタジックなデザインの敵キャラクター等、ゲームに興味がない者をも引きつける要素を数多く持つが、中身は正確極まりない操作を要求する難度の高いアクションRPGであり、高速で飛来する呪文、撃破不可能な敵、特定のアイテムを持っていないと真っ暗闇になるフロア等で数多くのプレイヤーを地獄に送り込んだ。表示はされないが、HPに相当する隠しパラメータもあり、何も知らずに力尽きて倒れた者も多く存在すると聞く。(笑)
最大の特徴は、特殊な条件を満たすことで出現する(ない階もある)隠し宝箱の存在であろう。中身は階毎に異なっており、取ることで、ギルを強化するもの、弱体化するもの、冒険の補助となるもの、クリアするための必須なもの等、多種多様なアイテムを入手できる。
ただし、その出現条件は各階毎に異なる上、ヒントもまったく表示されないため、自力回収は容易ではない。敵を倒す、外壁に触れる等、普通にプレイしていても自然にクリアできる甘い条件もあるが、中には、××した後で××するという殆ど裏技に近い理不尽なものもあり、数多くのプレイヤーの頭を悩ませ、挫折させた。が、この『宝箱の出し方』が本作を唯一無二の存在に押し上げ、現在でも多くのファンの心を捕らえて放さないのも事実である。
ゼビウスと並んでナムコ最高傑作の一つに数えられるが、その難解さとオリジナティー故に、売れ行きに反して追随もしくは亜流が出現しなかった希有な作品でもある。


閃:どーっどっど、どるあ~が、どぉ~♪ どどどっ、ど~るあ~が、どぉ~♪

凛:何を初手から歌っとるかぁっ!!

閃:何を驚く。
これは遠藤氏自身が作った替え歌だぞ。(実話)

凛:別に驚いてはおらんが……ってか、なにやってんだ、遠藤……。

閃:イシターで、『デッド・エンドー』なんてネタをやった人だからなぁ……。
ともあれ、裏技を堂々とゲームに核にしちまった作品だぁね、これは。

凛:しかもアーケードゲームでな。
これはさすがにアーケードにするにはきつかったはずだが、人気は出たよなぁ。
私はゲーセン版より、ファミコン版がメインだったが。

閃:俺もファミコン版でやったな。
六面までは自力で宝箱出したけど、それ以降は攻略本に頼りっぱなしだった。
つーか、何も考えずに進んで、真っ暗なフロアで右往左往したのは俺だけじゃない筈。

凛:いちおう、ゲーセンで他人のプレイを見て憶えてた部分もあるが、それでも2桁は行かんかったなぁ、攻略本なしじゃ。
ただ、ファミコン版は、友人連中と一緒になってやってたから、そこそこ行けたかな、攻略本なしのときでも。
まぁそれでも、数人がかりでやっても攻略本は結局必須なんだが……。

閃:必須だ。
基本的に、安全な宝は全部取らないと解けないような仕様になってたからなぁ……。
宝の出し方が解ったところで、マジシャンの呪文で成仏するのは変わらんがね。

凛:そうねぇ。
この時代特有の、画面外からの攻撃、とかで死んだりしたなぁ……。

閃:ウィザードの壁抜け呪文はえげつなかった……。
このゲームの最強キャラって、どう考えてもドルアーガ本体じゃなくて、その前の四分身ウィザードだしな。

凛:そうだったけなぁ。
だいたいそれまでがきついからなぁ。
ウィザード系よりも、どっちかっていうと、バイタリティの目安がわかりづらいから、ナイト系がたくさん出るほうがイヤだった印象があるな。

閃:調子に乗って何匹も倒してると、いきなり、プチッ! とかって死ぬんだよな。
特に、新型が出てきた時の面は、よくそれでギルを無駄死にさせた。
レッドナイトとかリザードマンなんて、見るだけで嫌な気分になれたもんなぁ。

凛:あの辺りは強かったからなぁ。
それでも倒さないと出ない宝箱とかあったから倒さんとあかんのがまたきつかった……。
たいていはナイト系で出るときは、ナイト以外は相手にせずにとっとと宝取ったら上の階行ってたな。
でないといつ死ぬかわからんからな。

閃:そうだな……せめてHP表示は欲しかった。
あったらあったで、ローパーと交わった時に目が点になっただろうが。(笑)

凛:ローパーは死なないが、嫌らしい敵キャラではあった。
つか、こいつとナイト系が一緒に出てくるフロアはうまく立ち回らんと地獄を見るからなぁ。
……なんべん、「寄ってくんな、ローパー!!」と言ったことか……(笑)

閃:あのコンビネーションは嫌らしかったな。
まともに戦うとローパーってかなり強いし、かと言って、通り過ぎると体力が1になるからナイトに惨殺される。
マトックのレベルが上がると、ある程度逃げやすくはなったがね。

凛:と言うか、マトックがないとつらいゲームではあった。
と言うか、間違えてマトックを壊しちまった日にゃぁ……。

閃:よくやるけどな。
壁際で呪文対策してる時なんか特に。
それで言うと、初期の宝関係は効果が解りやすい物が多かったなぁ。
マトック、ブーツ、チャイムなんかは、適当に取っても簡単に理解出来た。

凛:まぁ、グラフィック的にもわかりやすかったからなぁ。
まぁ、序盤からわかりにくかったのは、ポーション関係か。
いったい何の効果なのか、見た目の色だけじゃぜんぜんわからんしなぁ。

閃:毒だろうと薬だろうと、手当たり次第取ってたな……当初は。
見た目毒っぽくても、宝箱が出ると、取らなくてはならないという気にさせられた。
さすが当時のゲーム、、加減ってものを知らねぇよな。

凛:手当たり次第ね……。
特に、取らなければ先のフロアで取れない宝がある、と言う情報を仕入れてからはなおさらだったなぁ。
だが、この手の手法は、昔ならではだよなぁ。
いまじゃぁ、難しすぎて敬遠されるんだろうが。

閃:今だと、クソゲー扱いされるのは確実だな。
ただ、当時はとにかく新鮮だったんだよなぁ。
ファンタジー調の敵キャラとか、やたら多いアイテムとか、単純なんだけど耳に残るBGMとか、ぱっと見だけでも惹かれるものがあった。

凛:当時は、な。
だいたいこのころは、アクションゲームか、シューティング、って感じだったからな、ゲーセン。

閃:そう、そして無限ループが当たり前だった。
エンディングテーマがあるってのも斬新だったなァ……自力でたどり着けた人間が何人いたか知らんが。(笑)

凛:自力で辿り着いたのは全国でも何人だ? って感じだろうなぁ。
だいたいゲーセン版だと、かなりの経済力を必要とするのが痛かった……。
ファミコン版で、攻略本ありでようやく、あのもじゃもじゃドルアーガくんを見ることが出来ただけだった。

閃:最初見た時は、何この海藻モドキ? って思ったなァ。
あれがラスボスだと知ったのはクリアした後だった。(笑)

凛:まぁなぁ……。
こいつがドルアーガだと知っていても、初めて見たときには、ローパーの亜種にしか見えなかった(笑)
まぁ、それでもラスボスだと思えば、強そうに見えてしまうところはあったりしたが(笑)

閃:音楽変わるしな。
じっくり見てると、ちょっと強いような気もしてくる。
極悪さは、六十階で待ち構えている性悪女神の足下にも及ばないけどね。

凛:うむっ、そのとおりっ!!

閃:をい……そこで納得するなよ。



→イシターに斬りかかった罰として、ゲーム一覧表にZAPされる。

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by sen-linn | 2007-01-21 16:26 | ロールプレイング

SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4-

開発元:フライトプラン 発売元:バンプレスト
発売:2006年
概要:バンプレストが誇る人気シミュレーションRPGシリーズの正統本編で最新作。
リィンバウムと呼ばれる異世界を舞台としたファンタジーシミュレーションゲームで、今回は前3作では舞台とならなかった帝国という国での出来事となっている。
ストーリーは、帝国の辺境にある宿場町トレイユで食堂兼宿屋を営む主人公が、幼馴染みの姉弟とともに出かけた先で見つけた流れ星を見つけたところから始まる。
システムは、従来のシミュレーション形式を踏襲。決められたステージでの戦闘をターン制で行うものとなっている。
新たに追加されたのは、選択制のクラスチェンジ、料理システム、戦闘時に参加はしないがランダムでキャラごとに特徴のある能力で戦闘をサポートしてくれるサポート能力、戦闘時に装備している2種類の武器を変更できる、召喚獣のレベルアップ、イベントバトル中のマップ追加などの改変がなされ、より戦略性、戦術性が高められている。


凛:とりあえず、いまはレベル上げと無限回廊にいそしんでるなぁ。

閃:やっぱりあるのか無限回廊。
最強召喚獣は相変わらず最下層?

凛:そう。
最後の無限回廊で倒したあとでもらえるキーアイテムそれぞれで最強がもらえる。
……が、ラストは敵のほとんどがレベルが48とか、いちばん奥にいるのが4人とも50とか、ぶっ飛んでるけどな。

閃:でも、いつものように、召喚術で絨毯爆撃すれば余裕なんじゃないのか?

凛:そういうわけにもいかんのだ。
最下層は、こっちが持ってない最強召喚魔法を持ったのがふたりもいて、こっちは素で進めてたら最強はひとりしかいないから、けっこうきつい。
まぁ、それもひとりも死なせないでクリアする、と言うことをやってるからなんだがな。

閃:あ~、それは結構厳しいな。
俺が2やった時は、盾役の戦士系が一人や二人死んだところで気にしなかったからなぁ……。

凛:えー、じゃぁ、ブレイブクリアとかぜんぜん出来へんやんか。
あ、でも、今回、盾役の戦士、けっこう役立ってるぞ。

閃:ほほう?
ってことは――奥義『金剛国裂斬』でエアーズロック割ったりできるんだな?

凛:んなこと出来るかぁっ。
つか世界遺産をたたき割るなぁっ!!!

閃:何だ、世界遺産すら叩き割れんのか?
じゃあせいぜい、剣で9999ヒット出す程度だな?

凛:んなこと出来るかっ!
つか、そもそもこのゲームはそういうゲームではなかろうに。

閃:だって、2の戦士系って――いたの? って感じだったし。
それが4になって使えるようになったってんなら、その程度はパワーアップはしたってことでねーのかい?

凛:パワーアップしたかどうかは、「ん~」ってとこだが、役に立つ場面は格段に増えたな。
なんと言っても、武器交換が出来るようになったから、敵の待機型によって対応可能になったのがでかい。
あとは、移動歩数だろうなぁ。3のときは、最高4くらいだったが、今回6とか7とか、戦士系の移動歩数も増えたから、飛び道具系や魔法系に急接近して厄介なのを倒す、ってのが可能になったし。

閃:あ~、戦闘中に武器が代えられるんだっけか?
遠近の切り替えが出来るってのはでかいわなぁ、これないと無駄に歩数消費するだけだし。
しかし、四作目になってやっと本来の役目である、召喚師キラーになれたってのも何だかなぁ。

凛:あ、そうそう、戦闘中。
遠近の切り替えが出来るのもでかいし、相手の待機型に応じて変えられるのは、遠距離系敵キャラを倒すのにだいぶ便利になったなぁ。遠距離系のクセに、待機型が「俊敏」なんてのもいるから、そういうときには飛び道具に変えて対応する、なんてことが出来るようになったな。
まぁ、それでもやっぱり、MDF低いから召喚魔法には弱いが……。

閃:ま、そこは仕方ないやね。
これで魔法耐性まで上げちまったら、また職業バランス崩れるだけだろうし。
キャラ物としてはどうかね? 3はロリとショタで攻めて来てたが。

凛:そこなんだよな。
中途半端に育てると、弱いってのがこのゲームの特徴だからなぁ。
……って、ロリ or ショタって……変わらずやと思うぞ(笑)
主人公のパートナーとなる竜の子って、少年、少女、中性の3種類いるから、3と同様、どれでも選べる(爆)

閃:そういう意味では、2が一番バリエーション豊かだったな。
年齢も性別も職業もバラバラだったからなぁ。
まぁ、君がハサハを選ぶのは確定だろうが。

凛:なぜわかる!?
3の番外編では、2の護衛獣のあまりの華のなさにハサハを選んでしまったのだ……(爆)

閃:華がない言うな。
メカフェチ、ショタ好き、悪ガキ好き、で、君みたいなロリコン、すべてに対応出来るパーフェクトな布陣ではないかっ!

凛:それは趣味を特定してる時点で狭いぞ、って気がせんでもないぞ。
しかし……、私はロリコンではぬぁいっ!!
ちっこくてかわいいのが好きなだけだ~~~~~~~!!
仔猫とか、仔猫とか、仔猫とか、仔猫とか……(爆)

閃:というわけで、5に猫耳幼女が出てきて、凛君は奈落の底まで堕ちます。(合掌)

凛:その程度のキャラで落ちるかぁっ!!
場合によっては堕ちるかもしれんが……(爆)



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by sen-linn | 2007-01-13 07:54 | シミュレーション

リッジレーサーシリーズ

開発元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
発売:1993年~
概要:プレステ3でシリーズ7作目が発売されるなど、ナムコにおけるレースゲームのロングヒット作。
初代からレイブレーサーまでの前期はアーケードの大型筐体でのものだったが、次第にコンシューマの性能向上により、コンシューマが主体となる。
レースゲームとしてのリアルさはいま一歩だが、難易度の低いドリフトによる爽快感、特徴的且つリズム感のよいテクノミュージックにより、ゲーム性は高いものに仕上がっている。また、BGMを作曲したひとり、細江慎治などは、TAITOにおけるZUNTATAなど、ゲームミュージックの地位を押し上げたひとりである(と勝手に思っている(笑))
ゲームシステムとしては、アーケード版は初級からTT(タイムトライアル)までがあり、TT以外は10台以上の車とのレースであり、TTはその名の通りだが、相手となる車は1台のみである。また、クラスによって自車の最高速が異なる、ステージが異なるなど、レースゲームとしての基本には忠実である。
ちなみに、初代にはほぼ一人乗り程度のコクピットを再現し、クラッチまで装備した筐体がある。


閃:デ・イ・ト・ナァ~♪

凛:ゲームがちゃうわぁっ!!!

閃:何か間違ったか?

凛:間違っとるわっ!
なんでタイトルがリッジなのに、「デ・イ・ト・ナァ~♪」って歌詞が入んねや。

閃:ああ、これはセガじゃなくてナムコだったな。
ペ・ル・ソ・ナァ~♪

凛:それはアトラスのゲームじゃっ!

閃:おかしいなぁ……記憶操作をミスったか。
えーと、レースクィーンのおねーちゃんで売ったゲームだっけ?

凛:それは知らない……。
ナムコもそういう野望があったのか……。

閃:あったみたいだぞ。
永瀬麗子だったかな? レイジレーサーにも出てた筈だ。

凛:まぁ確かにレースにはレースクイーンが憑き物だが……。
そこまでキャラを前面に出すとは……やはりコナミの「ときメモ」に負けたくなかったんかなぁ。

閃:憑いてどうするよ。
この時代だと、『バーチャファイター』だろうなぁ。
2のサラとか思いっきり狙いまくってたし、某『闘神伝』のエリスに至っては……あははは。

凛:いや、あれは憑いてるみたいなもんだろ(笑)
まぁ、いついかなる季節、場所でも、あのハイレグな衣装で耐えてる姿は、すごいと思うけどな。
しかし、「闘神伝」は……まぁ、あれはあれで狙いまくってるぶんだけ、まだ笑えるからいーんだけど。

閃:レースクイーンって根性あるよなぁ……さすがプロだ。
実際、闘神はあれで売ったと言っても過言ではないからな。ゲームとしても結構好きだったけど。
まー、こっちはきっちりゲーム性で売ってた……んだよね?(←殆どやってない)

凛:ゲーム性……ん~、いまはグランツーリスモがあるからあれだが、いま考えると、ゲームとしてはとても扱いやすい操作性とスピード感、爽快さがあるゲームだったねぇ。
まぁ、どのコーナー曲がるときでも、2以降、最高速からアクセルを一瞬離し、ブレーキを蹴るように入れ、ハンドルを切る。
それだけでほとんどすべてのコーナーをドリフトで流せるという無茶なゲームではあったがな。

閃:そういや、みんなドリフトかましまくってたな。
見てるこっちは、ドリフトなのに外側に滑っていかないのが不思議でしょうがなかったが。

凛:まぁなぁ。
あの動きは、本来の車ではあり得へん動きだからなぁ。
とは言え、ゲームとしてタイムアタックでいいタイムを出すためには、そのあたり、気にしてはいけない(笑)
だいたい、このゲーム、タイムアタックのためには、常にインベタ、ドリフトだろうとインベタが基本だったからな。

閃:某F0みたいに、崖から落ちたりはせんの?

凛:ん~、どうだったかなぁ。
とりあえず、リッジ1と2は、そもそも崖がないから落ちることはないがな。
レイブレーサーから峠がコースに入ったりしてたが、落ちた憶えはない。
と言うか、落ちるような運転はしないし。

閃:ちっ……つまらん。
どうせなら、山を飛び越えてショートカットするとか、アイテム使って敵車を撃ち落とすとか、ギャラリーを踏み潰してでもタイム稼ぐとかできりゃーいいのに。
(わ~い、一気に敵が増えた)

凛:それじゃぜんぜん別のゲームやっ!
まぁ、そういうのもおもしろいのはおもしろいがな。

閃:で、トップ取る毎に、レースクイーンの衣装が変わってだな――。

凛:その先はやめろ~~~~~~~!!!



→裏コースを抜けて、ゲーム一覧表に戻る。
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by sen-linn | 2007-01-07 00:59 | その他