閃凛電脳遊戯館

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女神転生

開発元:アトラス
発売:ナムコ
概要:『メガテン』の略称で知られる、長寿シリーズの第一作。
イザナギの転生体・中島朱実とイザナミの転生体・白鷺弓子が、大魔王ルシファーを倒すため飛鳥の大魔宮に乗り込む物語。西谷史の小説『デジタル・デビル・ストーリー』の第一巻「女神転生」を原作としており、ストーリー的には続編にあたる。
ゲームとしては、ウィザードリィ風の3Dダンジョンを主人公二人+仲魔(本作特有の造語で、仲間の悪魔のこと)で探索し、迷宮内に封印された女神イザナミを助け出して、大魔王ルシファーを倒すことを目的とするRPG。
敵の悪魔と交渉して味方リストに加え、。ハンドヘルドコンピュータで呼び出して戦闘に参加させる仲魔システム、仲魔同士を合体させ、より強力な悪魔を作り出す悪魔合体など、以後シリーズの顔となる独自要素は本作で既に登場している。
なお、原作小説はゲームとは全く異なる展開で、第二巻「魔都の戦士」、第三巻「転生の終焉」と続き、衝撃的なラストを迎えている。続編の『新デジタル・デビル・ストーリー』(全六巻)も含めて全三巻の愛蔵版が発売されているので、興味がある方はチェックして頂きたい。


凛:これはもう、悪魔合体が楽しいゲームだったやぁねぇ。

閃:だな、三神合体でバクチ打つのがとにかく楽しかった。

凛:三神ってな……。
初代しか知らない人間にとっては、それはありえん話だ。
しかし、携帯で出来るようになってるのってのは、時代は変わったよなぁ。

閃:今の携帯って、ファミコンクラスのゲームなら素でできるからなぁ。
って……初代に三神合体なかったっけ?
どうも、真メガの印象が強過ぎてよく憶えておらん。

凛:初代には、三神合体はないな。
ふたつの悪魔を合体させるのがせいぜいだ。
しかしそれでも、数ある悪魔を合体させ、どんな強い悪魔を作るかには燃えたよなぁ。
だいたい、この時代、いまみたいにネットでいくらでも情報が仕入れられる時代ではないから、雑誌や口コミがすべてだったから、けっこう強い悪魔を作るのには苦労したからなぁ。

閃:なるほど、結構励んだんだな。
俺はクリアしたこと以外憶えてないんだが……アンフィニは突破したのか?

凛:アンフィニは私の愛車を納車したところだ。
……ってちゃうわっ!
でも、アンフィニはクリアしてない……はず。
確か、マズルカあたりであまりのダンジョンの広さに挫折した気がする……(爆)

閃:根性ないなぁ……。
じゃあ、スバルも倒してないんだな?

凛:そんなのは出てこんわっ!!

閃:おかしいなぁ……。
でも、ニッサンは出てきたろ?

凛:出てくるかぁっっ!!!
ちなみに、本田宗一郎も出てこんぞ。

閃:なにィ!
そんな馬鹿な……メガテンのラスボスはエドモンド本田の筈だ。

凛:なんで頭突きで飛んでいくえせ力士がラスボスなんやっ!!!!
トヨタに決まっておろうっ!!!

閃:やっぱりトヨタがラスボスかぁ……。
実際はサンタだっけ?

凛:なんでトヨタの実体がコカコーラやねんっ!!!

閃:何でサタンからファンタの会社の話になるんだっ!!!

凛:え? だって、あの赤白サンタクロースって、コカコーラの営業戦略から生まれたキャラだったはずだし。

閃:いや、豆知識はこの際置いといて……。
あれ? ラスボスってサタンマリア違うかったっけ?

凛:それもちゃうわぁっ!!!
ったく、どっかのネズミが船こぎながら歌う地名とちゃうねんぞ。

閃:サンタ・ルチアはゴンドラに乗って聴くもんだ。
だからいい加減、素直に話を進めよう。
ラスボスはサタンクロスなんだな?

凛:素直にるしふぁと言えっ!!!

閃:そうそう、流死負亜だった。
クリシュナとウォンロン連れてりゃ余裕で勝てたような記憶があるが。

凛:まぁ、あのふたりの悪魔は、最強ナンバー1と2だったからなぁ。
ただし、マグネタイト消費量も最強だったがな。

閃:マグネタイト溜める必要があるってのは、いいシステムだったよなぁ。
このおかげで、強い奴連れてりゃいいってわけにもいかないようになってる。
主人公もそこそこ強くはなるんだが、最終的にはヒノカグツチ手に入れてやっと戦力になれるってとこだったからな。

凛:そういうわけでもあるまいに……。
まぁ、たいていは魔法系悪魔連れていなければ、たいてい4列目の後衛にいたヤツではあるがな、中島。
……って、あの最強のクリシュナ、ウォンロン、オーディンの3人がいたら、後衛確定って言う魔法も使えない打撃系主人公ってどうよ!? って気にはならんでもないわなぁ。

閃:前線に出して死なれても迷惑だしねぇ……まぁ、所詮人間だってことだあな。
って、そういやこいつイザナギだっけか?
イザナミに比べて薄いよな、能力的に。

凛:そう、イザナギなんだよ、中島は。
小説版では、きちんとそういうところも描かれていたが、ゲームのほうじゃぜんぜん……じゃなくて、いちおうあるダンジョンでダメージを受けないためにイザナミは出てきたなぁ。
……つか、そう言う意味でもイザナギって登場してねぇ……。

閃:タイトルからして『女神転生』だしな。
旦那の方はどうでもいいんだろう、多分。
ところで、イザナミとイザナギを××合体させたら最強の仲魔が出来るってのはデマかね?

凛:当たり前だっ!!! どっからそんなデマが流れてんだっっっ!!!



→悪魔召喚プログラムが誤作動し、ゲーム一覧表に飛ばされる。

→他ブログのレトロゲーム記事を探す(BlogPeople)
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by sen-linn | 2006-12-31 03:04 | ロールプレイング

悪魔城ドラキュラ

開発元:コナミ
発売:1986
概要:「ときめきメモリアル」「BEAT MANIA」など、恋愛シミュレーション、音楽系などで現在は名を馳せるコナミの、往年の名横スクロールアクションゲーム。
バンパイヤを倒すために、主人公が様々なステージを進み、途中、区切りとなる中ボスと対しつつ、最終的にバンパイヤを倒すまでを描いており、前年に発売され、人気を博した「魔界村」と対を成すと言っても過言ではないアクションゲームの秀作の一つ。
主人公は、基本武器として鞭を装備しており、アイテムによって、鉄の鎖の鞭、さらに長い鞭を利用可能となり、サブウェポンとして短剣、斧、聖水、十字架などの武器を使用可能。それぞれ、特徴があり、ステージによってどのサブウェポンを利用するかが、攻略の鍵となる場合が往々にしてあった。
こういう意味では、「魔界村」との対抗心が窺えるが、こうした戦略性、アクションゲームとしてのバランスのよさなどがあり、続編も多数製作されている。


閃:アルカード様さえいればそれでいいです。(爆)

凛:って、知らねぇ、そいつ……。
私は初代しか知らないのさ~。

閃:『ドラキュラX』の主人公だ。
超絶美形の彼さえいれば、シモンもレオンもいらぬっ!(笑)

凛:いらぬと言ってもシモンがいなけりゃこのシリーズ、ないんだけど……。

閃:だって、ベルモンド一族って貧弱なんだもの。

凛:ゲーム的には仕方あるまい。
まーでも、コウモリに当たって、「うぉぅっ!」とか、スケルトンの投げる骨に当たって「うぉぅっ!」とか、だいじょうぶか!? って気はせんでもないが。

閃:スペランカー先生程じゃないが、かなり弱いんだなぁ。
しかも、主武器が鞭って……サド?

凛:時代設定では、まぁ、サドとは言えまい。
まぁでも、なぜ鞭!? って気はするわなぁ。
サブウェポンにはいろいろと種類があったのに、メインがこれだもんなぁ。

閃:まぁ、ニンニクをメインウェポンにされても困るけどな。
ともあれ、魔界村のアーサーの向こうを張ってたキャラではあらーね。
もっとも、どっちか強いかって言われると、かな~り微妙だが。(笑)

凛:ん~、いちおう、シモンだろうなぁ。
こいつ、2回当たったら死ぬとは限らんかったからな。

閃:そのかわり、遠距離兵装持ってる敵を相手にした時はかなり死ねたぞ。
体力消費して突破する捨て身戦法でどうにか、って感じだった。

凛:あー、そうね。
もともと飛び道具メインのアーサーくんと、近距離武器の鞭メインのシモンじゃぁなぁ。
ただ、難易度で言えば、このドラキュラのほうが簡単だったと思うがね。

閃:そこらへんは、操作性の差かね。
かたや、ディスクシステムの能力をフルに使ったアクションを誇る五等身キャラ、かたや、ファミコン時代に山程存在した軌道修正きかないジャンプだけが取り柄の三等身キャラじゃなぁ……。

凛:まぁ、それは言うてやるな。
と言うか、このゲームのシモンは珍しく等身高かったらなぁ。
デフォルメされたキャラもそんなにいなかったし、グラフィック的にはけっこう異色だったんだろうなぁ。

閃:黒豹の動きとか、結構良くできてたよなぁ。
その分、強さも並じゃなかったが。(爆)

凛:あれ、初代にいたっけなぁ、黒豹って……。
まぁでも、動きの早いヤツとか、けっこういやらしかったからなぁ。
それでも、このゲーム、いちばんの難敵は、コウモリなんだけどな。

閃:おや? スーファミ版の方だったかな?
まぁ、コウモリが最強ってのは認める。
何だかんだいって、地上兵器の最大の敵は航空戦力だ。

凛:航空ってほどじゃない気はするが……。
まぁでも、あの波打って飛んでくる動きは嫌らしいわなぁ。
一発鞭打って、はずれた瞬間にほぼ喰らうの確定だからな。

閃:あれ喰らうと、かなり嫌な気分になれたなぁ……。
あと、アクションゲームの宿命かも知れないが、落ちて死ぬのはやっぱ納得いかなかった。

凛:あー、確かになぁ。
昔のアクションゲームの宿命とは言え、落ち=死ってのはきつかったなぁ。
まぁ、そのおかげで最近のアクションとか、落ちてもダメージで復活するとか、ダメージ床みたいな感じで死なないようにはなってるのが多くなってるんだろうけどな。

閃:その意味では、昔ながらのゲームだぁね。
ただ、スーマリで切り開かれたアクションゲーの進化形を目指した意欲作なのは間違いない。
これ以降、主役のアクションが多彩なゲームが増えたからね。

凛:まぁ、確かに多彩にはなったが……複雑になりすぎた感はあるわなぁ。
そう言う意味では、メタスラシリーズは、シンプルに作って人気を得たシリーズではあるわねぇ。
基本的に、撃つ、が基本のゲームだったからな。

閃:見事に二極化した、って感じだな。
で、複雑化の道を選んだドラキュラシリーズは最後に鞭型コントローラを持ち出して――
跪いて、靴をお舐めっ! とか叫びながら吸血鬼をしばくゲームに……。

凛:いつからこのゲームの主人公は女王様になったんだっ!!



→コウモリに変身してゲーム一覧表に帰る。
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by sen-linn | 2006-12-23 21:31 | アクション

倉庫番シリーズ

開発元:シンキングラビット
発売:1982年~
概要:あまりにも有名なパズルゲーム。
壁に囲まれたフィールドに配置してある荷物を押し、すべて指定のゴールに運んでいくだけという実にシンプルなルールだが、それ故に非常に高い中毒性を誇っている。
押すことは出来ても引っ張ることはできない、荷物二つを同時に押すことは出来ない、という制約があるため、いかに上手く荷物をずらして道を作り、効率良くゴール地点を埋めていけるかが勝負となる。
アイディアの勝利、というゲームの見本であろう。


凛:懐かしいなぁ、これ……。
確か、PC-8801時代にやったことがあるが、3面すらまともに自分で考えてクリアした憶えがない。

閃:はぁ?
君、尋常小学校の幼等部からやり直した方がいいんぢゃないんですかァ?

凛:尋常小学校ってな……。
まぁ、○十年も鯖読んでるから、そういう発想になるんだろうがな……。

閃:つーか、「PC-8801時代にやったことがある~」って言ってる時点であンたも相当なもんだぞ。

凛:……いや、まぁ……(^^;
当時の友人が持ってたからな、PC-8801。
そのときにやったんだが……まぁ、まだ若かったんだろうなぁ……。
あまりに難しすぎて、とっととさじを投げて、別のゲームやってたなぁ。

閃:つーか、ゴニョゴニョ歳の時に88持ってたって、相当なブルジョアぢゃねぇか?
理系の俺にとっちゃ、かなり楽しい遊びだったがな、これは。
因数分解なんかも面白かったし、パズルみたいで。(笑)

凛:まぁ、そいつん家は電気屋やってたから、手に入りやすいし、入荷の値段と売値は違うからな。
しかし……、因数分解!?
関数と並んで理数系さっぱりの私にとっては禁句に近いな。

閃:その禁句と同類の筈なんだがなぁ……このゲーム。
まぁ、算数苦手な君がさっさと挫折したってのは納得だ。
世の中には、たかがドラクエIIIの倉庫番ごっこで音を上げる子供もいたらしいがな。(毒)

凛:算数とは失敬な……。
まぁ、小学4年生あたりの文章題で算数を投げたことは確かだが……(爆)
でも、ドラクエIIIの石動かしは自力でクリアしたぞ。都合10回以上は試したがな。

閃:都合10回ってな……。
あの程度、見りゃ一発で解るだろうよ。
つーか、置いちゃいけない場所を避けるだけで解けた筈だぞ、あの問題!

凛:そうなのか?(素)
なに、私の場合、とりあえず動かしてみて、ダメだったらところを潰していくのが信条だからな。
数がいるんだよ、数が。

閃:人はそれを絨毯爆撃と呼ぶ……。
君、小学校時代に、算数で答えだけ書いて怒られたクチでショ?

凛:なぜわかる!?
あー、これはこうだな、っつー感じで、ちょちょいと計算して答えだけ書いたら、「式は?」とは言われた憶えがあるなぁ。
いーじゃんっ、答え合ってんなら、OKじゃん!?

閃:答えが出りゃいーってんなら、数学はいらねぇんだよ。(怒)
この倉庫番だってそうだ! 正解に辿り着くまでの計算を楽しめ、計算をっ!

凛:でも、答えがわかんないと、先の面に進めないじゃん?

閃:過程をすっとばして先に進むだけなら、パズルなどやる必要はないわっ!
アイテムが二十個あるロジックやって、先に進んだって楽しくなかろう?

凛:ん~、ロジックはかなり手に余る面とかあったから、アイテムはあるだけOKだったが……。
しかし、こう、ロジックとか、いろいろとパズルとか、シミュレーションとか、いろいろと計算型ゲームもやってきたから、いまやれば、それなりに出来るかもしれんがねぇ。

閃:そうさな、解けたとしてもおかしくはない。
まぁ、制作者としては、そんなに簡単に解かれても困るんだろうが。

凛:まぁ、困るっつーか、簡単すぎるパズルゲームってどうよ!? って気はせんでもないがな。
まぁ、難しすぎて速攻さじを投げる人間もいるから、そのあたり、微妙だよなぁ。
このあたり、シューティングにも通じるとこはあるがね。

閃:まぁ、そりゃ……一面開始時にいきなり火蜂出てきたら誰もやらんわな。
この手のゲームの中では、割と難易度の低い部類に入ると思うがね、倉庫番は。
別に倉庫の品に重さや大きさの違いがあるわけじゃないし。
踏むと電撃食らう床とかもないし。

凛:低い……、低い? ……低いのか!?
だがまぁ、しかし……いつから主人公は倉庫番じゃなくて近未来走ってるおっさんになったんだ!!!



→荷物を押しつつゲーム一覧表に帰る。
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by sen-linn | 2006-12-17 00:30 | パズル

ストリートファイターZEROシリーズ

開発元:カプコン
発売:1995年~
概要:名作ストリートファイターシリーズの一種で、時代設定は、初代とIIの間となっている。
全作品において中心的なキャラであるリュウケンを始め、主要なキャラは登場しているが、この他、初代ストリートファイターで登場した元やバーディー、アドン、横スクロールアクションゲームの名作「ファイナルファイト」のガイやソドムなど、過去のカプコンゲームに登場したキャラが使用できるようになっており、古いゲーマーにとっては懐かしい面々が操作できるとあって、楽しめる要素であった。
システムとしても様々な要素が取り入れられ、「ヴァンパイヤハンター」でもあった「チェーンコンボ」と類似の「ZEROコンボ」や「ガードキャンセル」類似の「ZEROカウンター」、三つまで貯まる「スーパーコンボゲージ」などがある。
ハンターとストIIシリーズを融合し、2に至っては「オリジナルコンボ」という新要素まで加えてしまったというかなりの意欲作だが、それ故に熟練者と初心者の格差は激しく、ふいに乱入された挙げ句いいように遊ばれるという悲しい状況も生んだ。
ギルティギアと並んで、2D格ゲー衰退期に生まれた傑作であろう……「極めろ! 俺イズム!」をキャッチコピーにした3はさすがに萎えたが。


閃:非常にコマンドレスポンスのいいゲームだったな、これは。
キャンセル苦手な俺でも面白いように技がつながった。

凛:ゼロコンボはヴァンパイヤハンターよりも繋ぎやすかったしなぁ。
まぁ、それよりも、このゲーム、キャラの個性はストIIシリーズよりもあった気がするがな。

閃:確かに、やたらと良くつながってくれた。
個性の強いとキャラと言えば、当然ソドムだな。

凛:あー、こいつはいいキャラだったなぁ。
十手持ちで戦うし、勝ったら水芸だし、日本語おかしいし、いかにも日本の認識を勘違いしてる典型的なアメリカ人のバカって感じだもんなぁ。
まぁ、おもしろかったけど(笑)

閃:技名も変だし、最高のお笑いキャラだったなぁ。
もっとも、実際使うとなると、ジゴクスクレイプを絡めた打撃コンボとブツメツだけで食っていかなきゃならん辛いキャラではあったがな。
ちなみに、私は一度もシラハキャッチを実戦で決めたことがありません。(爆)

凛:あのシラハキャッチって、使うとこってあったのか?
つーか、そんな技があったことすら憶えてない……(笑)
だが、初代の持ちキャラはこいつだったが、2以降は別になったなぁ。

閃:俺は2以降もずっとこいつを使っていた。
正しい日本文化を広めるために!

凛:こいつのやってることのどこが正しい日本文化なんだ!!
ったく、私はきちんと、正しい中国文化を伝えるために元じいを使ってたがな。

閃:へぇ~、ほぉ~、ふぅ~ん。
正しい中国文化って空飛ぶんだ。

凛:何を言っている。
あれはジャンプだ!
ジャンプ以外の何物でもないっ!

閃:お前の星では、空中に浮遊しながら、上に向かって敵を蹴り上げていくのをジャンプと言うのか?

凛:……。
な、なに、あれは実は空中に浮いてるように見えて、高速で地面を押してる手があって、あまりに速すぎて見えないだけだ。
……とは言え、このじじい、これがあるから世の中、じじいは弱い、なんてレッテル貼られるんだよなぁ。
使い方を知らないヤツが多すぎる(怒)

閃:物凄く苦しい言い訳だな……元も草葉の陰で泣いておろう。
つか、逆瀧(ゲキロウ)ってそんなに弱かったのけ?

凛:弱い。昇竜拳みたいに無敵ないしなぁ。
……つか、この技、CPU戦じゃぁ使うけど、対戦で使ったこと、ほとんどないなぁ。
もともと忌流メインで対戦してたし。

閃:そんな変人は貴方ぐらいです。
つーか、忌流だと惨影使えないから爆発力ないしさ~、技も妙なのばっかりで――。

凛:何、トリッキーだが判定は強かったからな。
まぁ、使いづらい通常技ばっかりだったのは認めるが、だからこそ、対戦では強みを発揮したんだがな。

閃:使いこなせればね。
まぁ、俺もソドム使ってなきゃ元じい使ってたかも知れないけどな――あの格好良すぎる台詞に惹かれて。

凛:そう……使いこなせれば、な。
まぁ、だから逆瀧があるせいで、使いこなせるヤツが少なすぎたと言えるが。
だがまぁ確かに、元じいの台詞はかっこいいからなぁ。
豪鬼との「仕合うか……」ってのなんか、かっこよすぎやで、じじい。

閃:いや、やはりあれだろう――。
「病に死すなど拳士の名折れ、戦の中で果ててこそ華よ!」
元絡みのストーリーはどっちも秀逸だったなぁ。

凛:あー、いいよなぁ、この台詞……。
そういや、このシリーズだけとは言わんかもしれんが、常連かましてたゲーセンでは、飛び道具を重要視してなかったよなぁ、どいつもこいつも。

閃:バーディとガイがやたら多かったな、あそこは。
画面見るたびに、ブルリベンジャーか八双拳のどっちかが炸裂してたぞ。

凛:まぁな。確かに、飛び道具があるヤツは、……たまにリュウケン使うヤツ以外は、ローズか春麗くらいだもんなぁ。
まぁ、この女性キャラふたりは、起き上がりに重ねるくらいしか、飛び道具の使い勝手はよくなかったがな。
まぁ、そーゆー意味では、ありきたりな強いキャラって嫌いな連中ばっかりだったな。

閃:ありきたりに強いキャラって……要はリュウケンとナッシュだろ?
ケンは2の時にしゃがみ大足が短くなるというマイナーな弱体化を果たしたが、使う人数も強さも大して変わらなかったしなぁ。
妙に人気があったのはロレントかな。チクチク攻めが結構嫌らしかった。

凛:だが、ロレントもまた使いづらかったからなぁ。
飛び道具のない遠距離型だったから、プレイヤーの伎倆が問われるキャラではあった。
まー、あのトリッキーさは好きだったがね。

閃:ほんとトリッキーだったよなぁ。
ピアノ線で宙吊りにして、ピイィィィンと弦を弾くところがなんとも……。

凛:仕事人かよ!(「欧米かよ」風に)



→ベガワープで、ゲーム一覧表にワープ。
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by sen-linn | 2006-12-09 20:35 | 対戦格闘

ストリートファイターIIシリーズ

発売元:カプコン
発売:1991年~
概要:概要を書くのがバカらしくなるほど、ゲームを少しでも知っているひとならば、知らないひとはいないであろう有名すぎる対戦格闘ゲーム。
操作は八方向スティックと、弱中強のパンチ、キックの六ボタン。
初代は8人のキャラから選択し、各キャラクターともに特徴のある通常技、必殺技を駆使して戦う。
基本ストーリーは、それぞれキャラごとに用意されているが、最終的にはシャドルーという悪の組織と戦うものとなっている。
格闘ゲームとしての特徴としては、通常技のキャンセルで必殺技を出す連続技や、起き上がりに無敵必殺技で攻撃しようとする相手を撃墜するなど、以後の横画面型格闘ゲームの基本となる技がここで開発された。
シリーズとしては、初代ストII、ダッシュ、ターボ、スーパー、X(通称スパIIX)があり、ダッシュはIIで敵側だったボスキャラ4種が利用可能となり、ターボはダッシュのスピードを上げたもの、スーパー以降はゲージを溜めることで必殺技の強化版が利用できるようになるなどの変更点がある。
ちなみに、海賊版や海外版なども多く、確か海外版(海賊版?)のターボは、飛び道具がホーミングする、また通常画面上で消えるまで次が放てないのに、延々と出せるなど、無茶苦茶な仕様のものもあった。


凛:いちおう、初代からやったことはあるが、格ゲーとしては、さすがにこれがブレイクのきっかけだろうねぇ。

閃:これ抜きで格ゲーは語れんわなぁ。
上下ガード、コマンド必殺技、乱入対戦などなど、初代のシステムは今でも生きている。

凛:数多の格ゲーの基本をここで確立したからなぁ。
だが、キャラのバランスは悪かったが……(笑)

閃:投げの魔女・春麗、待ち軍人・ガイル、チクチク攻めのダルシム先生、三人揃ってストII三強キャラ! だったからなぁ。

凛:ん~、ダルシムは……中級以上のキャラかな。
やはり、初心者でもとりあえず強いのはやはり待って戦闘機のドッグファイトが出来るのか疑問なガイル少佐(たぶん)だろうねぇ。
まぁ、II初代は、筋肉ダンサーのザンギエフか、ダルシムが最終的には最強だろうがね。

閃:ザンギって一度吸ったら、ハメ殺し出来たからな……初代は。
ダッシュになると、さすがに調整が加えられたみたいだが。

凛:そうね。離れる距離が増えたからねぇ。
その代わり、ダブルラリアットが強くなったけど。
それでも結局、極めればダルシムが最強には違いないんだけどな、ダッシュは。

閃:ターボでやっとキャンセル技がスダンダードになり、リュウケンも救われたかね。
それでもガイルの方が強かった気がするけど。
この時はまだサマーソルトの攻撃判定が円全体だった筈だし。

凛:ガイルは……起き上がりにソニック重ねてからがいやらしかったしなぁ。いろいろ出来るし、待ちには強いし……いかにもアメリカでの発売を意識したキャラだったからなぁ。
シリーズを重ねるに連れて、いろいろと調整はされたがね。
でも、さまそっの判定ってそんなに広かったっけなぁ。

閃:あ~、やっぱりそういう裏はあったのかねぇ。
少なくとも、初期のサムソンの判定はやたら広かったな。
無敵時間がどれだけあったかは覚えていないが、しゃがんで待ってりゃ瞬時に出せるんで大して関係ない。

凛:サムソンの判定って……アドンにも判定はあるぞ、超兄貴的に(笑)
まぁ、しゃがんで待ってれば……ってのはな……。特に飛び道具のないキャラにとっては最悪のキャラだったな、待ちガイル。
まぁ、ZEROのナッシュとかは無敵時間の関係で、引きつけるにはタイミングがシビアになったけどな。

閃:兄貴!
も・う……駄目だ!


凛:そんな台詞があったのか……。

閃:あったぞ、曲名は『ANIKI01』だ。
聴きたいなら、『超兄貴』のCDをフルボリュームで流してやるぞ、お前の車の中で。

凛:速攻でイジェクトしてやるわっ!
……ったく、そんなもんで愛車のFD3Sを染めてたまるかい。

閃:チッ……無粋な奴め。
話を戻して、昇竜の上昇中完全無敵がなくなったのはスーパーからだっけか?

凛:ターボあたりから、すでになかった気がする……。
まぁ、どちらにせよ、スーパーとか、あの辺りから対空の無敵時間は基本的に短くなったな。
そのぶん、根元で当てたときのダメージはでかかったがな。
とは言え、ほんとうの初代ストリートファイターは、確か、下降するときまで無敵だったはず。

閃:確かに初代のドラゴンダンスはやたら強かった記憶があるな。
もっとも、出た当初は昇竜拳なんて出せなかったけど。

凛:初代の初代はコマンド入力がいまいちわからんかったからなぁ。しかもシビアだったし。
狙ってまともに出せた憶えはない……。
その点、II以降のコマンドは楽だったなぁ。

閃:特にターボは秀逸だったな。
速度を変えても、すんなりコマンドが入った。

凛:ターボはダッシュと並んでやりやすかったなぁ。
スピード速くなったぶん、やりづらいところはあったみたいだがね、知人によると。
まー、この知人が、ダッシュのときに1ドットを見切るような化け物だったから、速くなって見切りにくくなった、って言う理由だったが……(爆)

閃:段幕シューティングぢゃあるまいし……それはちょっと異常だぞ。
ま、私は今でも飛んだまま落ちない竜巻旋風脚とか画面を埋め尽くすソニックブームなんて出せないが。

凛:当たり前だ。
あの有名な海外版(海賊版?)ではないのだからな。

閃:某ファミコンカセットには、ストリートファイターIVなんて代物も入ってたぞ。
無論、一般的な市場では手に入らない素敵な品だったりするが。(笑)

凛:思いっきり海賊版じゃんかよっ!!
まぁでも、ソニックブ~ムとか、波動拳とかがたくさんたくさん出て、身動き取れなくなるのは、どっかのゲーセンでやったことあるぞ。
笑うしかなかったが(笑)

凛:いやぁ、ストIIシリーズって凄い進化を遂げたよなぁ。(違)
真面目な方は、スーパーでキャラ増殖、Xでスパコン導入したっけかな。

閃:そーね。
あとは……、ZEROシリーズか、ストIIシリーズだと。
IIIもないわけではないが、いまいちマイナーだったんだよなぁ。ZEROもストIIIも、相変わらず使いづらいキャラが好きだったが(笑)

凛:つーか、ZEROとIIIは別シリーズとして扱うから、次回に持ち越しだ。
とりあえず、IIシリーズに関しては全部紹介したからこれで終わりだな。
では、次回もこのチャンネルで会おう!

閃:いつからここは放送局になったんだっ!!



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by sen-linn | 2006-12-02 19:37 | 対戦格闘