閃凛電脳遊戯館

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スーパーマリオブラザーズ

発売元:任天堂
発売:1985年
概要:横スクロールアクションゲームの始祖にして、世界を席巻した傑作。
良好な操作性、個性的な敵キャラクター、数多くのギミックでライバル達を駆逐し、ファミコンの地位を不動のものとした。
全8ワールド×4ステージを、主人公のマリオあるいはルイージを操作して突破し、カメ一族のクッパ大魔王に捕らわれたピーチ姫を救い出すのが目的。
とにかく万人受けしたゲームの筆頭格で、これに比肩しうるのはスペースインベーダーぐらいではないかと思われる。他のゲームの曲は忘れても、このゲームの曲・効果音を忘れる者はいない。(笑)
制作者によって意図的に入れられたものから、偶然発見されたものまで数多くの裏技が存在し、当時の御子様達を熱狂させた。特に、9-1という謎のステージを出現させるには、他に類を見ない奇妙な操作を要求される。


閃:なんで、スーパーなんですか? 博士?

凛:たぶん、でっかくなっちゃった!ってのがあるからだろう。

閃:でも、弟の方はでっかくなってもスーパールイージって呼んでもらえないぞ。(笑)

凛:呼んでもらえないのか!?
おかしいな……もともとルイージ使いの私にとっては悲しいことだ……。

閃:ルイージ使いって、あーた……他人の家に上がり込んで、他人のファミコンでプレイしまくってた人間のように聞こえるぞ。

凛:え? 別にふつうに2Pでやったらルイージ使えるはずやで。
あの微妙に滑ってジャンプ能力が間延びしてテクのいるルイージのほうがやってて楽しかったしな。

閃:だから、家主が1Pで客が2Pってことだろ?(笑)
で、何でいきなり2の話をするかっ!

凛:あれ? 赤茶と黄緑の違いって最初っからなかったっけか?

閃:ねぇっ!
どのゲームでもそうだが、説明書持っていない奴ってキャラに適当な呼び名付けてたよな……。

凛:わからんからなぁ、名前が。
特に、このあたりの時代のゲームって、説明書とかがなかったら、情報源がいまほどなかったからな。
このゲームに関しては、いくらでもあったとは思うがね。

閃:俺もゼビウスの敵キャラには色んな名前付けてたな……『輪っか』とか『円盤』とか。
これは誰でも知ってたね、ルイージの元ネタが類似品ってことまで。

凛:いろいろとつけたわなぁ。
しかし、類似品ってなに?

閃:類似品→るいじ→ルイージ、の三段変換だ。
当時の子供なら誰でも知ってる常識だぞっ!
ああ、君は当時既に子供ぢゃなかったか。(笑)

凛:まぁな。
小学校1年からマリオブラザーズのゲーセン版をやってた人間だからな(爆)

閃:違うだろ。
小学生の頃から、ゲーセンの脱衣麻雀で女の子を――。

凛:そんなことはしておらん。
第一、金がもたん(爆)

閃:やってなかったのか……。
では、家に帰ってパソコンで鬼畜な真似をっ!?

凛:小学生がそんなことするかぁっ!!!
中学生以降だ(爆)

閃:いや、それも充分アレだと思うが……。
そいや、こいつはゲーセン版あったっけ?

凛:ゲーセン歴20年を超える私でも、ゲーセン版があった記憶はないな、これ。
いまでこそ、ファミコン用パッドを置いて、筐体置いてるゲーセンはちらほらあるがねぇ。
まぁ、これも中身はニューファミの可能性ありだが(笑)

閃:それでも100円入れてしまうのがオールドゲーマーの悲しいところだな。(爆)
もっとも……今やって、ワープ使わずに全面クリアできる自信はないが。

凛:あー、ないなぁ……。
まぁ、リハビリすればそれなりって気はせんでもないがね。

閃:一面のタイムアタックもかなり遅くなってる気がする。
つーか、やったよね? タイムアタック?

凛:タイムアタックは……やった憶えはあるな。
それなりに行った気はせんでもないが……タイムはいくつや? と言われても憶えてはないなぁ。

閃:さすがに覚えてないな。
花火上げる条件とか、無限1UPのやり方は一生忘れそうにないが。(爆)

凛:無限1UPはなぁ。
あれだけは忘れへんやろなぁ。
ありがとう、亀さん(笑)

閃:うむ、奴には本当に世話になった。
一面→三面で無限増殖→四面→八面が俺の基本ルートだったが、やろうと思えば他所でもできたな。

凛:基本的に、条件さえ整えば、どこででも出来るやり方だったからなぁ。
まぁでも、3面かどこかは忘れたが、初っぱなでとりあえず、しくじったとしても、死んで無限1UPかまして、どうにかするのは、お約束だったなぁ。

閃:制作者の思惑とはずれてるだろうが、リカバリーはし易いゲームになってたな。
もっとも慣れてない頃は、ノーマル状態で8-4に行ったりすると死ねたけど。
あのクッパの前に門番よろしく立ってるハンマーブロスがとにかく邪魔だった。

凛:邪魔……。
こいつに関しては、まったく苦労した憶えがない……。
とりあえず、抜けとけ♪ ですませてた記憶が……。

閃:単に俺がアクション苦手だっただけか……。
もしかして、苦労した場所なんてなかったってクチかね?

凛:最初は苦労するべ。
とは言え、やりこんでいくうちに、苦労するところは、たいてい落ちたら一発死にの空中ステージくらいだったか。

閃:死んだ時の効果音は良くできてたなぁ。
わざと谷に落ちて楽しんでたのも、今では懐かしい思い出だ。

凛:それはそうだが……。
だが、私は落ちたりはせんぞ。
特攻かますだけやっ!!



→ポールに飛びついたつもりで、ゲーム一覧表にワープ。
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by sen-linn | 2006-11-25 01:31 | アクション

マリオブラザーズ

発売元:任天堂
発売:1983年
概要:任天堂が誇る、一画面固定ゲームの傑作。
ドンキーコングJRでは敵キャラだったマリオとその弟ルイージを操り、下水道の配管から湧き出てくるカメやカニを倒していくアクションゲーム。
画面下中央に浮かぶPOWブロックを叩くと画面全体が揺れる。味方同士に衝突判定があり、押し合いが出来る。宙に浮いているマット(?)を叩くことで敵をひっくり返したり、ファイヤーボールを消滅させたり、味方の動きを制限したり出来る……等々、数多くのギミックを採用しており、そのどれもが『味方プレイヤーを追い込む』ことに使えたため、とにかく味方同士の潰し合いが楽しいゲームに仕上がっていた。
ちなみに、アーケードでは1コインで2人遊べるゲームだったことを記憶している方も多いかと思われる。「協力するか、それとも裏切るか」というキャッチコピーは秀逸であった。


凛:これ、ゲーセン版やったことがあるなぁ。
小学生のときに(爆)

閃:その頃から不良中年だったのか……。

凛:いつから小学生は中年と分類されるようになったんだ?
まぁ、実際、ゲーセン版もやり、ファミコン版もやったな、これ。

閃:俺はファミコン版しかやってない。
まぁ、兄弟同士の仁義なき殺し合いがメインなのは外も内も変わらんだろうが。(笑)

凛:そーねー。
まぁ、やってる相方の腕が均衡してないと、協力してても仁義なき殺し合いになったりするがね。

閃:協力?
そんな単語、このゲームにあったか?

凛:をい……。
ゲーセン版ではいかに長く遊ぶかが勝負だから、ゲーセン版の基本は協力だぞ。
ファミコン版は……あえて言うまい……(笑)

閃:ああ……確かに戦場(ゲーセン)では協力が不可欠かも知れんな。
もっとも、金がある奴はコインでドルアーガの塔築いて殺し合ってたような気もするけど。

凛:あの時代、そこまで金があってやってるのっていたかなぁ。
インベーダー時代ならまだしも……。

閃:インベーターの1日のインカムは凄かったらしいからな。
さすがにこいつが出た頃には、パックマンやらギャラクシャンといった対抗馬が沢山いたから、こいつの一人勝ちとはいかなかったろう。
もっとも、後継者であるスーマリは他のゲームを蹴散らしたがな。(怖)

凛:スーマリは……。
ファミコンを、家庭用ゲーム機の不動の地位に押し上げた原動力だからなぁ。

閃:あれで、完全に勝負が付いたな。
もっとも、本作のような一画面ゲームでもほとんど任天堂の一人勝ちに近かったけど。
せいぜいナムコぐらいしか対抗できるとこはいなかった。

凛:せやなぁ……。
任天堂は、とてもちまちまとトランプや花札作ってたメーカーとは思えん躍進ぶりだった。

閃:これも相当きてたが、他も凄かったからな。
バルーンファイト、マリオブラザーズ、クルクルランドで一画面ゲーム三大巨頭だった。

凛:バルーンファイトもおもしろかったが、私はアイスクライマーのほうが好きだったね。
腕が低いヤツを置き去りにするのは、かなり楽しかったしなぁ……ひっひっひっひっ……。

閃:悪かったな、置き去りにされたクチだよ。(チーム怒)
他に対戦ゲームと言ったら、ガチャポン戦士2――カプセル戦記かな~。
出来がいいゲームかと言われるとそうでもないんだが、対戦型のシミュレーションとしては結構遊べた。宇宙面苦手だったけど……。

凛:じゃぁ、今度手に入れてアイスクライマーやるかね?
しかしSDガンダムとはまた懐かしいものを。
検索してみて思ったが、これはもしかしたら、初めてまともにやったシミュレーションかもしれん……。

閃:激却下!
初めてやったのはオウガぢゃなかったのかよ……。
俺も結構遊んだぞ、人の家で。機体の値段よりも腕が物を言う、いい接待ゲームだった。

凛:オウガバトル……のはずだったんだが、この名前を聞くと、こっちだったなぁと思ってな。
初めて……と言えば、初めてゲーセンでやったゲームは、実はこのマリオブラザーズだったかもしれんなぁ。

閃:てことは……(計算中)……君のゲーセンデビューは十万七十七歳の時か。
その頃から、スレたガキだったんだなァ。

凛:何を言う。スレてはないぞ。
これが当然の生活だったからな(爆)

閃:どういう小学生だ……。
つーか、ゲーセンで遊べるような金持ってなかったぞ、俺は……本につぎ込んでたから。

凛:このころは専ら遊ぶのに使ってたからなぁ。
デパートの屋上とか、バッティングセンターとか……(爆)

閃:俺がやったのはインベーダーぐらいだ。
何かまた話がズレて来たんで元に戻そう。
このゲーム、開始時にPOWブロック(仮名)壊すのは基本だよな?

凛:当然だろう。
だいたいあんなもん、残しておくなんて心臓に悪い(笑)

閃:カニ殺そうとした瞬間に発動された日にゃたまらんからな。
対戦プレイなら解るが、協力プレイでヘボイ奴がミスって発動する場合もあるし、さっさと壊しておくに越したことはない。
対戦だと、下からマット突き上げて敵と激突させたりとか、同ラインで押し合いやってファイヤボールで燃したりとか、えげつない戦法は沢山あったな~。

凛:なに、裏返した敵の下で待ち構えるのは基本中の基本だな。
だから、下に待っていればそやつは蹴らないってのも戦術として当然。
しかし、協力プレイでは、腕に差があると、腕のいいほうが先に動き、POWを緊急回避に使う、と言う手はありだったがね。
……しかし、協力プレイのネタってあんまりないけど、殺し合いのネタだけは豊富だよなぁ、このゲーム。

閃:そりやもちろん、殺し合いの方が面白いからだろう。
制作者も解ってて作ったんじゃないかね?(笑)

凛:わかってて作っただろうなぁ。
だいたい、ふたり(以上)同時プレイのアクションゲームってのは、この手の協力or殺し合いの要素はたいていあるからな。
特に味方を殴れたりすると、その傾向は強いはずだ。

閃:バルーンファイトもアイスクライマーも、ちゃんと味方を殺せるような仕様になってたから、まず間違いないだろう。
しかしこれ、男1P、女2Pにしてたら、別の意味で凄いゲームになってたかも知れんな……。
2Pで1Pを踏み踏みして、「ほぉ~ら、靴をお舐めっ」とか。

凛:いったいいつからこのゲームはSM仕様になったんだ!!!



→配水管を通って、ゲーム一覧表にワープ。
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by sen-linn | 2006-11-17 22:40 | アクション

ロジックプロシリーズ -LOGIC PRO

発売元:BANWAVE
発売:1996年
概要:いわゆるイラストロジックを、アーケードゲームに持ち込んだもの。
イラストロジックとは、決められた升目のうち、穴を開ける(ドットを消す)位置を数字で表し、縦軸、横軸の各数字から消すべき位置を見極め、それを消すことによってドット絵を完成させる、と言うゲーム。
これをアーケードに移植するにあたり、時間制限、カーソルの位置があるX,Yの延長線の答えを表示するヘルプなどを設けてゲームとしてのバランスを取っている。
パズルゲームでも、アーケードの中では特殊なため、慣れるまで時間がかかるものの、慣れてしまえば、クリアまで最低1時間は要する、と言うゲームとなっている。


閃:いい暇潰しになったよなぁ、これ。

凛:D&D SOWと並んで1コインでなが~く遊べるゲームだったからなぁ。

閃:紙ベースと違って、手軽にやれるのは良かったな。
時間制限もいいアクセントになってた。

凛:そうね。
でも、むずい面と簡単な面のギャップはかなり激しかった気はするぞ。

閃:特に、最後に二択を迫る問題とかはヒドかったな。
これ、どっちに置いても正解なんだけど、どっち選べばいいんだっ! ってな。

凛:二択より、下段削ったらあとは途方に暮れるしかない面とかのほうがきつい気がするぞ……。

閃:細かい奴になるとそれはあったなぁ……。
まぁ、探せばピンポイントで削れる場所はいくつも見つかるんだが、時間的余裕がない……。

凛:そうね。
時間の余裕があれば何とかなるんだが、警告音が出るとけっこう焦るからなぁ(笑)

閃:警告音出た時にミスったら、確定で死亡だしなぁ。
特に、×を付ける場所を間違えてた場合、終わる。

凛:なに、それくらい考えたあとでならまだしも、残りタイムのことを考えて、残しておいたところがぢつはOUTだったりして、削った途端に終わってしまったときなんか、しばらく魂抜けてるぞ(爆)

閃:ああ、俗に言う回復ポイントね。
正解を削るとタイムが回復するから、大抵最後まで取ってあるんだよなぁ。
で、安心しきってガガッと削ったら……神は死んだ!(ニーチェ)……ってことに。

凛:なるんだよなぁ、これが……。
しかし、このゲーム、最初のころはきつかったなぁ。
やり方がわかるまでは、某Nくんにさんざん教えてもらって、ようやくクリアできるようになったころはうれしかったねぇ。

閃:基本が解れば、後は計算能力が物を言うからな、この手のパズルは。
ただ、落ち物みたく、考えてる最中に邪魔が入らんのはありがたい。

凛:1はそうね。入らないから、まぁ、とりあえず時間が許すかぎり、考えることは出来る。
2では、お邪魔虫が、マジで邪魔なぶん、いらつくだけでおもしろみが減ったけどな。

閃:2はやってないからいいも~ん。
つーか、面数増やしただけで終わってくれていいんだがな、こういうゲームは。
敢えて新システム入れるなら、旧式新式どっちも選べる方向でやってくれんと痛い。

凛:やってへんのか……。
まぁ、やらんでもいーけどな、2は。
確かに、そういう選べるとか、そういうのがないとなぁ。
まぁ、インカム稼ぐためには、難易度を上げんとあかんってのはわからんでもないが、上がったぶんだけ、プレイヤーを減らした気はするな、2は。

閃:マジドロも2でシステム変えて失敗したしなぁ……。
ちゃんと時間制限はあるんだから、じっくり遊ばせてくれてもいいと思うんだがねぇ。
その意味では、対戦格闘ってのは本当にゲーセン向きのゲームだったわけだが。

凛:あー、マジドロはなぁ……。
バランスよかったからなぁ、初代。
ゲームとしてもよかったが、キャラデザも変わってあれだったし……。
でもまぁ、確かに、対戦格闘はインカムを稼ぐには最適なシステムではあるわね。
1プレイ短いし、負けりゃ悔しいから続けてやるし……。

閃:勝っ~て嬉しい対戦格闘♪
負け~て悔しい対戦格闘♪ だしな。
何か、ゲーセン行かなくなったことのグチになりそうだから、話を変えよう。
ボムは結構使う方だったかね?

凛:状況によるんだよなぁ。
使わないと話にならない面があったりするから、そういうときには使うが、そうでなければ基本的には使わないようにはしてるわな。
たま~に、10×10の面で使うことがあるときなんか、へこむけど(爆)

閃:そうさな、使わないと話にならん状況以外ではほっとくのがセオリーだ。
ただ、最初の面って結構アイテム出てくるし、ストック最大三個だから、無駄にするよりは使っちゃえってことで、ボム・フィニッシュはよくやったぞ。
わざわざ十字型に残しておくとなかなか格好良い。

凛:そうか……。
まぁ、私にそんな余裕なんかなかったけどな(爆)

閃:自慢になってないぞ。、それ(笑)
15×15ぐらいまでなら、鼻歌交じりでやれるだろう。
20×20になるとさすがに無駄撃ちはできんがな。

凛:ふっ……。
×の位置を間違えて、10×10であっさり死んだ経験がないヤツに、この心境はわかるまいっ!!!

閃:ドット絵やってた人なんかは強いかも知れんねぇ、こういうのは。
三列目と四列目を間違えるとか、足し算間違えるといったうっかりミスは少なそうだ。
全然関係ないけど、1のオープニングでチビキャラが喋ってる台詞って聞き取れた?

凛:あんまり聞き取れん。
ただ、ストーリー上からは想像がつくな。
人間になりたいゴリラの女のコを助けるって話だから。

閃:初耳だ。
原始人のヘンゼルとグレーテルが、魔女の魔法でゴリラに変えられた女の子を助けるため、呪いのパズルに挑むというファンタジーアドベンチャーではなかったのかえ?

凛:ヘンゼルとグレーテルって原始人だったのか……それこそ初耳だ。
じゃぁなくて、変えられた、ではなく、もともとゴリラだった女のコが人間になりたいがために、主人公たちが頑張る話だ。
妖怪人間ベムちゃうで

閃:チッ……先に言われるとは俺もヤキが回ったぜ。



→時間切れで、ゲーム一覧表に戻る。
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by sen-linn | 2006-11-10 16:58 | パズル

SUMMON NIGHT3 -サモンナイト3-

開発:フライト・プラン 発売:バンプレスト
発売:2003年
概要:バンプレストの人気シミュレーション、サモンナイトの第3作。
プレイヤーキャラクターは、帝国においてエリートとされる軍人の道を捨て、家庭教師の道を選ぶ。士官学校へ進学させることを目指し、初めての生徒となる子供(4人のうちひとりを選択)とともに、帝都から地方都市へ向かう船旅の途中、海賊の襲撃、突然の嵐によって生徒とともに海原へ放り投げられてしまう。
生徒を助けようともがく主人公に、不可思議な声が語りかけてくる。その声に従った主人公は不可思議な剣とととにある島へと流される。
そこは召喚獣たちが住む4つの異世界に似た村が点在する召喚獣たちの島だった。
ストーリーは、流された島……地図にも載っていない島での戦いや出来事、そこで出会った海賊、召喚獣や護人と呼ばれる異世界の人物たちとの交流などを経て、主人公が得た剣、島の秘密を知り、生徒を士官学校に入学させるところまで描いている。(途中、きちんと授業をする。)
システムとしてはオーソドックスなシミュレーションで、味方、敵のターンを交互に行い、決められた条件(敵の全滅、リーダーの撃破など)をクリアすることで、ストーリーを進めていく。ストーリーはシミュレーション部分とアドベンチャー部分とに分かれており、アドベンチャー部分ではストーリーの進行や、各種フラグの成立がある。また、NIGHTの名のとおりで、シリーズの特徴ともなっている夜会話でも様々なキャラとの会話(フラグの成立など)が行える。
この他、あるイベントをクリアすることで「サモンナイト2」のキャラでのストーリーである番外編が用意されており、それぞれのシリーズの時代設定やシリーズに跨るキャラの相関なども知ることができる。


凛:かな~り久しぶりに、まじめにやったシミュレーションゲームだなぁ、これ。

閃:で、誰を手籠めにしたんだ?

凛:手籠めって言うな!
まぁ、幻獣界メイトルパの子を仲間にしたウィルくんだな。

閃:稚児趣味だったのか……。

凛:誰が稚児趣味だ!!
んなわけなかろう。単に声が進藤さんだったからだけだ(爆)

閃:すまんすまん、ショタ萌えの間違いだな。(笑)

凛:私を大学時代の知人のM浦と一緒にするなっ!!!
まぁ、Sくんなら、霊界サプレスの子とお友達になったツインテールの子だろうが。

閃:また、どマイナーなネタを……。
俺は2しかやってないが、これやるとしたら……アティかな。

凛:アティは主人公やっ!!!
どうやって落とすねん、こやつを。

閃:マネマネ師匠に化けてもらって――。

凛:まー、霊界のひとだからできんでもない……って何の想像をするつもりやっ!!

閃:もちろんそのまま、アトラクばりの百合エンドを。(笑)

凛:まぁ、あれも百合エンドとは言えんことはないと思うが……。
あれはちと……いや、かな~りそゆのとは違う気がするがな。
だが、このゲームからすると、アティでベルフラウやアリーゼあたりを選択すれば、そーゆー妄想はいくらでも満足させられそうな気はするぞ(爆)

閃:あーそれで、ナップやウィルが教室に入ったら、二人or三人がかりで食い物にされるわけか。
何か、C級成人指定漫画のような話になってきたな……。

凛:食い物……ってな……。
ウィルはされると思うが、ナップはどうかなぁ……ってまじめに返してどうするっ、オレっ!(爆)
……さておき、このゲームの話だが、攻略本片手にやってたが、まったくアテにならない面とかあったなぁ。
そのとおりやって、まるっきり全滅したりしたし(笑)

閃:安心しろ、俺は2の最初の試験であっさり死んだぜ。
説明書も攻略本も読まなかったのがまずかったかねぇ。

凛:なに、攻略本は買ったが、まぁ、最初くらいはと思ってやったら私も最初で思いっきりぼこぼこにされたぞ(笑)
最初でこれだし、次に進めたら最初持ってた広範囲召喚魔法忘れてたし、なんじゃそりゃー! って感じだったぞ。

閃:容赦ねぇよな。
最初の戦闘に限らず、前半は結構辛いものがある。
召喚魔法がとにかく弱いからねぇ。

凛:弱いよなぁ……。
あとのほうに行くに従って、強すぎる召喚魔法を手に入れることを考えると、すんげぇバランス悪いよな。

閃:うむ、これは2と3共通の欠点だな。
戦士系が最初っから最後まで弱いのも同じだし。(笑)

凛:ん? 最初からってのは、ちゃうぞ。
戦士系は、ごくごく初期のころは、かなり役に立ったぞ、3では。
まぁ、中盤以降、盾以外の役目はなくなるところは変わらんだろうが。

閃:盾にはなるが、打撃力がイマイチだった気がする。
魔法防御が低いため、後半は盾としても役立たず……最終的にはただの囮として使ってたな。
囮魚雷と書いてデコイ!

凛:魔法防御が低いってのは致命的だよなぁ。
魔法防御がそれなりに強くても、結局打撃防御力が小さいから、相対的に打撃防御力が強いのしか前に置けなかったりするのがまた……。

閃:結局、安全性を考えて遠距離攻撃に終始するハメになるわな。
足は遅いがちょっとやそっとで沈まない重戦車の役割を与えてやらんと、戦士系の生きる道はないんだが……バランス悪いわなぁ。
クラスチェンジがあるから、必要なパラメーターだけ伸ばすわけにもいかんというのも辛い。

凛:そうね。
クラスチェンジを考えながら……と言っても、結局回復役の霊属性ひとりつけるくらいのでなければならんからなぁ。
実際、このゲーム、とりあえず最強召喚魔法を使えるキャラさえ揃えとけば、ラストは激しく弱いからなぁ。

閃:そだね。
ちなみに、君は誰を最強にしたのかな?

凛:えーっと、攻略本で、最強魔法使えるヤツ全部。

閃:五つ叉か……鬼畜だな。

凛:何が鬼畜だ。
主人公は女性キャラじゃぁっ!

閃:女性キャラなのに、逆ハーレムじゃなくて、真ハーレム作ったの?

凛:……ある意味、作ったな。
えーっと……、マルルゥは妖精の女のコ、アルディラはベイガー、ミスミさまは鬼姫……あとは……生徒のウィルくんが男の子……。
あー、いたいた、あとひとり、ヤードって大人の男性がいたわ。

閃:でも、本命はウィル。(笑)

凛:当然だろう。
とりあえず、最初にやるときは正統な相手を手込めにするのが王道というものだ。

閃:やっぱり幼い生徒を食い物にするのか……やはり、3は2より不純だな。

凛:不純?
なに、番外編ではきちんと成長した生徒が見れるからいーのじゃ。
このときにまた手込めにすればよい(出来ないけど(笑))

閃:そいや、このゲームのタイムテーブルって、3本編→1本編→2本編→3番外編だったな。
ゲーム的にはあんま変わらんみたいだが、2のキャラが出てくるのはちょっと興味がある。
しかし、成長した途端に先生からアメルに乗り換えるあたり、ウィル君って正直だな。(笑)

凛:うむ……。
って、番外編には3の主人公は出てこんからわからんぞぉ。
戦闘に参加するのも生徒だけだし、どういう終わり方にしてくれるのかは……実はいまからだったりして(笑)
しかし……、マルルゥが戦闘に参加せんのはかなしい……(TT)

閃:をい。
お前、このゲーム2004年にクリアしたんぢゃなかったのかよ。
何で、今になって番外編だけやってるんだ?

凛:うむ、確かに2004年頃にウィルくんを手込めにした(爆)
まー、番外編なんてのがあるのを、今回の記事書くのをきっかけに攻略本見直したら見つけてな。
で、そいや出来んのかなぁ……と思ってやってみたら出来たんで、いまごろやってる(爆)

閃:クリアしたら必ずってわけじゃないのか……結構シビアだな。
番外編の存在知らずに売った人間って結構いそうだ。(笑)

凛:そうね。確か、ヘイゼルという無職の派閥の女暗殺者のストーリーを見終わって、クリアしたら番外編をやるための条件が整うからな。
だが、番外編は、2をやっていない私でも、「ほほぅ、そういうことかいな」と思える裏設定がけっこうたくさん出てくるので、2をやったひとは、かなり楽しめるのではないかと思うぞ。
マップ数も少ないし、初期状態のレベルも全員高いし、イベント戦闘の経験値も多めなので、軽くやるには、それなりにバランスいいと思うぞ。

閃:話聞いてると、番外編だけやりたくなってくるな。
無職の派閥って新団体も出てくるみたいだし。(笑)

凛:はっ!Σ( ̄□ ̄;)



(本当は、『無色の派閥』です)



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by sen-linn | 2006-11-03 00:04 | シミュレーション