閃凛電脳遊戯館

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SUMMON NIGHT2 サモンナイト2

開発:フライト・プラン 発売:バンプレスト
発売:2001年
概要:バンプレストの人気シミュレーション、サモンナイトの第2作。
主人公(男女選択可)は召喚師になれたのも束の間、その出自故に疎まれて聖王都ゼラムを追われ、やがて巨大な陰謀に巻き込まれていく。
四名いる護衛獣のうち一人をパートナーとして選べる他、主人公の兄弟子ネスティや、村を敵に焼かれた少女アメルなど多彩なキャラが登場、最終的なメンバーは十五名を越える。
システムとしてはオーソドックスなシミュレーションで、味方、敵のターンを交互に行い、決められた条件(敵の全滅、リーダーの撃破など)をクリアすることで、ストーリーを進めていく。ストーリーはシミュレーション部分とアドベンチャー部分とに分かれており、アドベンチャー部分ではストーリーの進行や、各種フラグの成立がある。
また、NIGHTの名のとおり、各ステージ終了後に『夜会話』と呼ばれるイベントがあり、選択したメンバー一人との会話(フラグの成立など)を行える。好みのキャラクターとのエンディングを迎えたい場合、同じキャラを選択し続けるのはシリーズ共通のセオリー。
打撃攻撃に比べて魔法攻撃が強すぎる嫌いはあるものの、バトルシステムの出来は良い。会話時のキャラクター表示は全身像を使用し、夜会話で性格の書き分けも行っている。――と、シミュレーションとしてもキャラ物としても一定水準を超えており、比較的誰にでもオススメできる良作である。


閃:と言うわけで、最初に選んだ護衛獣でプレイヤーが何フェチか判明するサモンナイト2ですね。

凛:いつからこのゲームはフェチ度測定器をつけたゲームになってんだ!!

閃:それを言うなら、君がやった3はもっと露骨ではないか。(笑)

凛:まぁなぁ……。
3は、ショタかロリかの二択だからなぁ(爆)

閃:言っちゃったよこの男……。
2の場合、従順メカウサ耳ロリ
悪魔くん獣ショタだから、確かにバリエーション多いっちゃ多いわな。

凛:……どっちが言っちゃったんだか……。
だがまぁ、キャラ属性をまったく否定する気にならないのは、ある意味素晴らしいが(爆)

閃:とまぁ、制作者の誘いは明白なので、最初から用意されている運命の相手(ネスティ&アメル)を無視して護衛獣を狙うのがこのゲームの主旨やね。

凛:なんかそれ、間違って……ないか……。

閃:うむ、間違っているのは、最初から生徒を食い物にすることを前提にしている3の方だ。

凛:とは言え、いちおう、その運命の相手(恥ずっ)やら、護衛獣以外でも落とせるんだろ?

閃:夜会話が成立する奴なら、全員オーケー……の筈だ。
いわゆる同性同士の友情エンド(これを友情以外の意味で取る人間も多かろうが)もある。

凛:あー、そこは一緒やなぁ。
しかし、いっちゃん初っぱなから運命の相手(うごごごご……)やら護衛獣以外を落とそうとするヤツはいるんかいな。

閃:ケイナはいそうだなぁ、見た目まんま巫女だし。
美形騎士のシャムロックも人気がありそうだが、これは落とせるかどうか知らん。
つーか、俺が落としたのはレオルド、アメル、ネスティ、ハサハの四人だけだ。

凛:ほぅ……(オフィシャルHPで確認中)
……そーか、相棒はメカフェチだったのか……(笑)

閃:メカフェチってほどではないが、記憶喪失のメカという王道設定に引かれたってのはあるな。見た目も格好良かったし。
機界絡みの話だったからか、ストーリー的にも結構優遇されてたと思う。女主人公とのエンディングは悪くなかったぞ。

凛:ほほぅ……。
しかし、私の場合は主人公の選び方で誰にするかは分かれそうだな。

閃:俺は、最初女主人公でレオルド、次は男主人公でアメルだった。
で、残ってたセーブデータを利用して、ネスティとハサハ。
自分で言うのも何だが……当たり障りのない選択やね。

凛:まー、その辺、萌えもフェチもなけりゃ、そんなもんだろう。
ところで、システムはやっぱり相変わらずなんかいな?

閃:1と3を知らんから何とも言えんが、役立たずの戦士を盾にして、召喚師で絨毯爆撃なのは変わらんと思う。ミニゲームでレアアイテムゲットしたり、隠しダンジョンにレア召喚獣がいるのも同じかな?
戦闘終わったら、狙う相手を指名して夜会話に突入するのも同じ。

凛:あー、変わらんなぁ、ぜんぜん……。
最初のころは、戦士系はそれなりに役に立つんだが、話が進むに連れて、どんどん壁以外の役目がなくなってるからなぁ。
まー、ラストなんか、広範囲最強召喚魔法オンリーでがんがん進められるからなぁ。

閃:同じだなぁ……。
せいぜい、弓で遠距離攻撃できるケイナと、一発のダメージがでかいモーリンぐらいかな、召喚師以外で使えるのは。
レナードも悪くはないんだが、銃は直線上に誰かいるとその先が狙えないのが致命的。
結局、最後は広範囲魔法で遠距離から灰にするのが基本になるやね。

凛:銃は相変わらずだな。
ただ、位置取りに失敗しなけりゃ弓よりも強力なぶんだけ、壁にしか役に立たなくなる戦士系よりは役に立った……はず……。
うん、立ったはずだな、うん……。

閃:自分に言い聞かせるなよ。(笑)
ファンタジーシミュレーションで魔法が強いのは常識と言えば常識なんだが、ここまで強いゲームも珍しいと思う。
これが、戦士系にしか装備出来ない究極剣とかあったらまだ違った……とも言えんか。
面毎に出てくるボスキャラでも、遠距離から召喚魔法三発ぐらいぶち込めば死ぬしな。

凛:ここまで強い、と言うか、属性が極端すぎるんだよな、このゲーム。
中途半端な、いわゆるバランス型のキャラほど役に立たない……。
で、3発……ん~、さすがにラスボスだけはそれだけでは死なんかったなぁ。
当然だが(笑)

閃:そりゃ当たり前だ。(笑)
まぁ……それでも2のラスボスって弱かったけどね。(こっちが強すぎたとも言う)

凛:な~に、それも実は変わらんかったり……(笑)
いちおう、本来のストーリー以外にレベルアップのマップがけっこう充実してたから、レベルアップには事欠かんからなぁ、このゲーム。

閃:フリーバトルで召喚獣を揃えていくのは楽しかったなぁ。
戦闘中に召喚石で召喚獣呼び出すことで術を増やしていくというシステムは結構好きだ。
二周目始める時、種類ごとに一体だけ引き継ぎ出来るのも有り難かったな。

凛:そーねぇ。
フリーバトルはそのあたりの楽しみがあったぁやね。
と言うか、とりあえずフリーバトルで召喚獣~、ってのはストーリー進めたら、必須の行動だね。
まぁ、召喚魔法がどんどん強くなって、これ一辺倒になるこのゲームならではだろうが(笑)

閃:役に立たなくなって二軍に回されてた戦士系が、強制イベントで出撃してボコられるのも定番やね。

凛:フリーバトルできっちり育てたらんかいっ!!!



→ゲーム一覧表に強制召喚される。

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by sen-linn | 2006-10-29 01:55 | シミュレーション

怒首領蜂 大往生

開発:CAVE 発売:AMI
発売:2002年
概要:首領蜂、怒首領蜂の正統な続編。ショット、レーザーの変化、コンボシステムなど、前作の特徴を踏襲しつつも、ボムの簡易版としても使え、コンボのつなぎをしやすくするとともに、敵弾のスピードを速めるハイパーシステムを導入。
さらに機体は3機から2機選択と削減されたが、圧倒的な弾幕、ハイパーによるつなぎ、ハイパーの使用回数によって速くなる敵弾など、弾幕シューティングとしての難しさを上げている。ただし、死ぬとハイパー使用回数がリセットされるなど、初心者にも優しい仕様ともなっている。
ちなみに、ラストで出てくる緋蜂は、前作怒首領蜂を凌ぐ凶悪さを持ち、PS2版がリリースされた当時、全国でも数人しかクリア出来なかったというふざけたラスボスとなっている。


凛:結局、これも2-3止まりで緋蜂には縁がなかったのぅ……。

閃:どうせ俺はボムりまくって五面止まりだよ。

凛:シューターでなくてそれならじゅーぶんだろ。
けっこう生き残りやすいようにはしてたからなぁ、ハイパーとか。

閃:ハイパーのおかげで、生存率は上がったなぁ。
操作感覚も無印・怒首領蜂とよく似てるし、割とすんなり遊ぶことが出来た。
ただ……敵弾がちっと速くなった気はするがね。

凛:速くなるんだな、これが。
死なない間は、ハイパーの発動回数に応じて通常時の敵弾は速くなるし、ハイパー使用時は実際弱冠のスピードは上がっている。
まー、そこがまた緊張感があっていーんだがな(笑)

閃:ああ、そういうギミックがあったのね。(気付いてない)
俺の場合、ボム尽きた後は常に死線だからな。おかげで、程良い所でリセットがかかる。
ちょっと顔に走査線入って、何か怪しい波動に目覚めたら、ボムなしでもそこそこいくがな。

凛:じゃぁ、ボムなしつなぎ重視のシューターは全員怪しい波動か?

閃:そう、背中にの文字が浮かび、敵落とすたびに滅殺!とか叫ぶわけだ。

凛:誰が叫ぶかっ!!!

閃:叫ばんのか?
某E君なんかはしょっちゅう叫んでたぞ、「ハメじゃあ~!」って。

凛:あー、あいつは叫ぶのがキャラクターだったからな(笑)
怒りモード幻ちゃんの大斬り3発で呆気なく逝きよったナコのときなんか、頭抱えてたぞ、叫んだあと(笑)

閃:つーか、真サムはどのキャラも大斬り喰らっただけで死兆星見えるわい。(笑)
で、大往生の話はどうなったんだ?

凛:はっ、そうだったな。
大往生と言えば、大往生流……じゃなくて、PS2の完全移植版に収録されているDVDだろうなぁ。
全国でも数少ない1コイン緋蜂撃破のシーンはなんべん見ても異常や……。

閃:大往生流? ああ、三面拳の一人・雷電ファイターズか。
つーか、あれ全面クリアできる人間って……いたのね。

凛:ファイターズって雷電の名前つけてるのはひとりだけやぞ……。
まぁ、仲間に猿がたくさんいたが……(笑)
さて、いた、っていうかDVDになってるんだからいたんだよ。
つか、なんべんこのDVD見ても、おかしいわな、このプレイヤー。
異常通り越して化け物やし。

閃:仙人型? NAIさん型?

凛:速度重視型のA-TYPE使ってる時点で、仙人型だろうなぁ。
……つか、NAIさん型は緋蜂はきついだろ、どえらいスピード速いし。

閃:さすがに、あのレベルになるとロジック構築型は辛いかのぅ。
話を変えて、これ、苦手なボスとかいる?
俺に聞くなよ、得意なボスなんていないんだから。(爆)

凛:3面ボスの最終形態……くらいかな、あえて言うなら。
いちばんきついのは2-1のボスだがな。
2周目は、残機全部取られてだから、けっこうきつかったな。

閃:二周目はなぁ……行ってないから何も言えんが、残機剥奪は辛いわな。
敵の攻撃も容赦ねーし、波動に目覚めた人間以外は行くべきじゃない世界だぁね。

凛:まぁ、いちおう、「はい」「いいえ」で2周目に行くかどうかは問われるからな。
シューターとしては、当然「いいえ」の選択肢なんか意味なしだが。

閃:誰か、「いいえ」を選んだ人いないのかねぇ。
大佐が出てきて、死ぬがよいとか言ってくれると楽しいんだが。

凛:あー、言ってくれるのがわかってれば1回くらいは「いいえ」を選んでもいーんだが(笑)
たぶん、単にエンディングが流れるだけだろうなぁ。

閃:多分ね。
せいぜい、自機がちゅどーんと爆発するぐらいだろう。(処刑完了)

凛:処刑ってな……。
まぁ、いちおう、エンディングはそれぞれ(エレメントドール)のは見たが、たいていは、破棄されるとか、永久凍結とか、そのあたりのエンディングだし。
そゆ意味では、怒首領蜂ほど、ストーリー性はないし、取って付けたようなエンディングだねぇ。

閃:ある意味、そっちの方がシューティングらしいストーリーではあるがね。
エレメントはいつも中華娘使ってたなぁ……単純にバランスがいいので。

凛:そーね。
レイニャンはレーザー強化型でボス戦にはいいし、ボムはノーマル2発でB-TYPE使うには、この娘だろうねぇ。
ボム関係なしのシューターは、エクシィ(ショット、レーザー両強化)が当たり前だが(笑)

閃:一人目のフランス人形は、ボム多い以外にメリットを感じないんだよなぁ。
面クリア時にこいつらの台詞があったら、ストーリー追っかけるために使ったかも知れんが。
もっとも、バリバリのシューターから、「余計なもんを入れるな」って意見が出るかな?

凛:ボムが多い以外に、道中の雑魚戦に強い、と言う利点はあるな、つなぎを無視すれば。
ボスはボムでどうにかする、と言う前作怒首領蜂のやり方がまんま通用するからな。
……ん~、どうなんだろうねぇ、台詞は。
私は物書き的に、そーゆー想像力を掻き立てるストーリー性の一面を見せてくれるほうがおもしろいがね。

閃:ま、アーケードはともかく、コンシューマではやって欲しかったな。
昨今のシューティング事情からして、シューター以外は買わないのかも知れないけどさ。
どっかの、はいてない小娘みたいに、サービス過剰にすれば解らんが。

凛:売るためには、エレメントドールという、いかにもなシステムを取り入れてんだから、そゆのはありだろうなぁ。
ゲーム自体はシューター好みだから、その辺入れても問題なかろうしなぁ。
まー、はいてない小娘ほど狙わなくていいけどさ。

閃:そうそう、一人目とか二人目が脱げば、君みたいなロリコンに受けるぞ。

凛:勝手にエクシィ使いの私をロリコンにするなっ!!!



→往生してゲーム一覧表に還る。
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by sen-linn | 2006-10-20 12:50 | シューティング

怒首領蜂 -DODONPACHI-

開発:CAVE 発売:アトラス
発売:1997年
概要:首領蜂の正統続編で、ストーリー的には首領蜂で蜂の階級を与えられたパイロットたちが機械化惑星人と名乗る敵の襲撃を受け、出撃する、と言うものである。
首領蜂の基本システムを踏襲しつつ、ショットあるいはレーザーを強化する、と言う3種の機体+αの攻撃システムにより、都合6種類から自機を選択可能。
また、敵を連続して倒すと言うコンボシステムがより進化し、レーザーによるつなぎなどにより、最大800ヒットを超えるヒット数を稼ぐことが可能となり、さらなる高得点が期待できる。
その他、シューティングの難易度の上昇を受けて、生き残るための戦略(ボム多用など)を行えば1周目最終面に至ることが出来る、などの対応も見せたが、弾幕シューティングらしい弾幕の多さから結局はマニア向けのシューティングの烙印を押されることとなった。
なお、パイロットたちの上司であるシュバルリッツ・ロンゲーナ大佐の最後の台詞
「死ぬがよい」
は、首領蜂シリーズをプレイしたコアなシューターにとっては、合い言葉に等しい名言である。


閃:遂に、概要にまでデカ文字が登場しちゃいましたね~。
好きだからいいけどさ、この台詞。

凛:そーねー。
「鬼畜兵器」とかいろんな名言を作ったよなぁ、ロンゲーナ大佐。

閃:台詞は少ないんだが、キャラ立ちまくってるもんなぁ。
おかげで、エンディングも妙に味があるし。

凛:まぁなぁ。
だいたい、ラストで実は増えすぎた人類抹殺計画だったんじゃないか、って話になってんだもんなぁ。
ダークだが、妙にストーリー性を感じさせるゲームではある。

閃:ドラクエ2でも書いたけど、情報少ないおかげで想像の余地が残されてるストーリーって好きだわ。こういう手法はゲームならではって気がするね。
まぁ、そこまで想像したくなるぐらいゲーム自体が面白くないと話にならんのだが。

凛:そうね。
まぁ、一本道のゲームもストーリーのおもしろさを云々できるから嫌いではないが、こういうところはゲームならではだぁやねぇ。
しかし……2周目難しすぎ……(TT)
へたれ3流シューターには2-5がいっぱいいっぱい……(TT)

閃:どーせ俺は一周目の六面ボスまで行ったのが最高だよ。(倒してない)
過去の東亜組の作品に比べると、かなり難易度下げてくれてたんで、結構遊べたけどな。
自機のかなり小さい当たり判定を覚えて、自分なりの死にポイントで堅実にボムってりゃ、五面まで行くだけなら難しくないと思うぜ――
見た目はともかく。

凛:シューターでない人間でそこまで行けるのはきっちりやりこんだほうだろう。
まぁ、確かに、見た目は異常なほどの弾と敵なんだが、実はけっこう避けられるんだよなぁ。
でもやっぱ、そこなんだよなぁ、初心者に敷居が高い、って思われるのは。
東方シリーズもそうだけど、見た目でしかシューティングが判断されないのは、きつい。

閃:ところがどっこい、一部の古典派超速敵弾マニアの方々から、「段幕シューティングは好かん!」とか叩かれたりもするんだよなぁ。
中身をちゃんと見れば、ライトもマニアも取り込める中間的なポジションを維持してると思うんだが……やはり見た目の印象がでかすぎるんだろう。
話は変わって、自機は何使ってた? 俺はずっと御子様仕様のTYPE-Cだったけど。

凛:なに、シューティング復権の一助を成したと言う意味で、いちいちそんな戯れ言に付き合っている暇はない。
だいたいそういうマニアがシューティングの衰退を招いた一因、とは言えるしな。
さて、自機だが、TYPE-A レーザー強化だな。
仙人のTYPE-Aビデオを見てから、TYPE-A一筋だな(笑)

閃:やっぱりそれか。(笑)
自分の想定範囲内で敵を落とせるから、ちゃんとヒット数稼ぎをやるには一番いいんだよな。
俺は生き残ることの方がメインなんで、大抵はTYPE-Cのショット強化で出現即破壊を繰り返してたけど。

凛:まぁ、だいたい生き残ることを大前提にするならやっぱりTYPE-Cだよなぁ。
道中の雑魚敵に対する強さが際立ってるし。
とは言え、実際、点稼ぎにいちばんつらいのはTYPE-Bだったりして(笑)
ビットの制御がヒット数稼ぎにはちと楽ではないからな。

閃:あれはあれで味はあるんだが、避けに専念しだすと辛いな。ボムのグラフィックは一番格好良かったりするが。(笑)
お前さんのプレイはよく見てたが、上手いことヒットコンボつなげるもんだぁね。地上物で時間稼ぎしたり、単発撃ちを繰り返して敵の増援を待ったりと、技術と知識の差って奴をひしひしと感じた。
まー、安地だけはしっかりパクらせてもらったがな。(笑)

凛:まー、歴史は長いからな。
1942,1943、1943改、さらにゼビウスと来て、TATSUJINで開眼したとは言え、シューターだからなぁ。
とは言っても、やっぱりある程度、できる人間がいると違うわな。
やろうと思っても、どういうやり方をすればいいか、アンチはどこか、など、そういうプレイヤーのを見て、憶えたり真似してみたりして、うまくなったりするもんだからなぁ。

閃:どのゲームにも言えるわな、それは。
特にシューティングは、待ってるだけの安地と、特定箇所で待ってゆっくり移動して避ける準安地を知ってるだけで、生存率が異常に上がる。
こいつの場合、五、六面はとにかく端に追い詰められるシーンが多くなるから、敵を引きつけて段幕の中を反対方向に切り返すための準安地探しは必須ではあったな。
まー、探さなくても避けられる人間はいるんだろうけどさ。(爆)

凛:まーねー。
とは言え、実は格闘ゲームとか、アクションゲームとかに較べて、シューティングのほうが真似っこでどうにか出来るゲームだと思うがね。
でも、そのアンチ系はなぁ……。
ある意味、グラ○ィウスとか、○インビーとか、名作と言われながらも感性派はまったく受け付けないパターン決めうちシューティングの定番だからなぁ。
まぁ、だからこそ、このゲームとはそこまでアンチがない……つか、純粋なアンチって5面ボスだけなんだろーが。

閃:あンた、相変わらず覚えゲー嫌いだな。(笑)
怒首だって、ある程度のパターン構築は必要だろうに。

凛:そーね。
怒首領蜂でもそうだし、シューティングを問わず、パターン化は必須だけどね。
ただ、これをしなければ、100%ダメ、ってのは嫌い。
けっこうそういうのは、グラディ○スとか、シューティングによってはあるしな。
避ける楽しみとか、わからなくても何とかなる、って言う遊びの要素がないとシューティングの楽しみはない(きっぱり)
パターン化するだけでどうにかなるシューティングなんぞ、理詰め一辺倒で、わかってりゃどうにかなるだけで、腕もクソもないしな。

閃:Rタ○プなんかは、パターン判明しても辛かったけどな……。
そういう意味では、アドリブで対応してる内が一番楽しかったなぁ、理詰めシューティングは。
って、今でもシューティングやる時は大抵アドリブだけどね。それで突破できたら――
何か勝った気がするし。

凛:あー、あれはなぁ……。
しかもリアルタイムでやってた当時からすれば、個人的にシューターが周りにいなかったのはあるが、わからんで結局4面でOUTだったなぁ。
勝った気がするってな……。
まぁ、達成感はあるわな。特に、アクション、シューティング関係は、パターンを見つけて、余分は自力で避けて(倒して)、先に進む楽しさってのは一際だからなぁ。

閃:ゲームの一つの遊び方ではあると思うのだよ、明智君。
「こっから先はアドリブ対応でどーにかなるよーな甘っちょろい敵は出てこないんで、夜・露・死・苦」
と首領も言ってることだし。

凛:「これからは私の最強の特別戦闘部隊をもって君等を抹殺するので、よ・ろ・し・く」だっ!
まぁ、「死ぬがよい!」には、到底勝てまいがな(笑)



→大佐の命で、ゲーム一覧表に転進。
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by sen-linn | 2006-10-13 23:24 | シューティング

首領蜂

開発:CAVE 発売:アトラス
発売:1995年
概要:格闘ゲーム全盛の時代に登場し、凛のシューター魂を再燃させた弾幕系シューティングの魁的シューティングゲーム。
ストーリーは、ある軍のパイロットとなり、自軍の戦闘能力を上げるための演習戦争という名目でたった3種の戦闘機(DO-N8)で自軍と戦闘を繰り広げると言うとんでもない理由で始まるが、実は戦闘能力を上げようとしているのは自軍ではなく、パイロットたちである、と言うラストが用意されている。
システムとしては、タイプの違う3種の戦闘機が選択でき、通常ショット、ボタン押しっぱなしのレーザーを駆使すると言う特徴があるが、総じて画面上部から登場する敵をショットで撃破する、と言うオーソドックス且つシンプルなもの。また、点数稼ぎに敵を連続して倒すとヒット数が表示され、ヒット数の多さに応じてボーナス点が加算されるが、つなぎのタイミングはかなりシビアである。


凛:いやぁ、これは燃えたねぇ、大学時代。
さすがに1コインでクリアできるほど腕はないが、いちお、ラストまで見たかったからコンティニュー2回ほどして最後の蜂を終えた記憶はあるなぁ。

閃:ちゃ~ん、何これぇ~?
怒首領蜂の劣化版?

凛:劣化も何も、前作なんだから怒首領蜂に較べて劣るように見えるのは仕方あるまい。
まぁだが、東亜プラン亡きあと、シューターには不遇の時代が続いたからのぅ。
これの登場は待ちに待ったと言っていいくらいだぞ。

閃:悪いな、これ未プレイなんだ。怒首領蜂はやったけど。(爆)
東亜のシューティングも殆ど手ぇ付けてない。『究極タイガー』ぐらいかなぁ。
あれは鬼だった……。

凛:まー、シューターでなけりゃにゃなぁ……。
だいたい、大学時代、首領蜂自体、やってたのほとんど私だけだったし……。

閃:寒っ!
その意味では、レイストームとかレイクライシスって結構みんなやってたなぁ。
大抵の人間は、難易度が急激に上がる中盤辺りで挫折してたけど。
これは二周いったんかいね?

凛:寒いって言うなっ!
仕方あるまい、だいたいあそこは格闘ゲーマーの巣窟ではあったが、シューターはごく少数だったんだから。
あ、二周目は行ったぞ。とりあえず、2-5がワンコインで限界だった……(TT)
まぁ、二周目はある一定距離以上、自機と敵とが離れてると、倒したときに弾幕をばらまくと言うシステムだったので、2-4あたりはかなーりきつかった……。

閃:至近距離だと落ちるだけか……何か妙なシステムだな。
ドッグファイトを挑めってとこかね? 怒首の場合、デカブツ戦はオーラ撃ちが基本だったが。

凛:まぁ、そこなんだろうな、2周目の戦い方のキモは。
ある程度のリスクを覚悟して向かっていく必要があるからなぁ。
それが出来なければ、到底クリアはおぼつかん、ってとこだろうなぁ。
オーラ撃ちは……、いちおうあったような憶えがあるが、そこまで使ったかなぁ……。

閃:いや、君の記憶が怪しいと話にならんのだが……。
この記事書くために検索かけたんだが、『怒首領蜂』ばかり引っかかるし。
ボスとかで、印象に残ってる奴とかいる?

凛:えーっと、4面ボスかな。
2段階になってて、最初はいーんだがふたつめのときに、半誘導のデカ玉と壁のように球を張ってくれるのがかな~り、しばらく避け方がわからんでのぅ。
苦労した。
実は5面のとりあえずのボスのほうが気合い避け出来たぶん、ぢつは楽だった(笑)

閃:デカ玉って言うと、怒首の五面ボスを思い出すなぁ。
この頃から避けゲー風味なのは解ったが、自機はどーなのさ?

凛:怒首領蜂のナパームとは趣がだいぶ違うけどな。
自機の当たり判定は、大差ないんじゃないかな、この時代から。コクピットのほぼ中心辺りだったはずだし。
あとは……緑のヘリが好きだったなぁ。使いこなす必要があるあの可変ビットがまた楽しかった。

閃:ふぅむ、ほぼ怒首と同じか。
では、プレイ感覚的には似たようなものだと解釈していいのかね?

凛:ん~、弱冠異なるところはあるが、怒首領蜂やってりゃすぐに慣れるだろ。
ボムもレーザーとスプレッドともにあるし。
ただ、武器の強化がない。
……ん~、やっぱ画面あったほうな。
じゃぁ、4面ボスな、これ(4面ボスの画面を見せる)

閃:あ~、らしい形してるな~。
プロペラ部分が目、ふよふよ浮いてるガード部分が鼻に見えるぞ。福笑いみたいだ。

凛:福笑いかよっ!
どこがどうやったらそう見えんだか……。
しかし、見た目よりシビアやぞ、このボス。

閃:さよけ?
見た目怒首の一面ボスっぽいんだが、弾速がオニとか?

凛:弾速はまぁ、そこそこだが、デカ玉と壁弾の色が似すぎてて見えにくいんだよな、これが。
まぁ、タイミングさえ憶えてしまえばいーんだが、デカ玉に気を取られていると知らん間にやられてることがあったり……。

閃:腕破壊されたり――。

凛:救急車は出てこんぞ……。

閃:救急車回収しそこねて、オプション破壊されたり――。

凛:R-TYPEを見習いなさい……。

閃:アイテム回収したら毒キノコだったり――。

凛:戦闘機がそんなもん喰らうかぁっ!!



→任務完了、ゲーム一覧表に帰投する。
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by sen-linn | 2006-10-06 19:08 | シューティング