閃凛電脳遊戯館

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DRAGON QUEST III -ドラゴンクエスト3-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1988年
概要:ドラゴンクエストのロト3部作の完結編。
時代としては1の過去であり、ストーリー的には英雄ロトの物語となり、最初に冒険をする世界で魔王バラモスを倒すための冒険に出るが、バラモスは大魔王ゾーマの手下に過ぎず、その後、1の舞台でもあったアレフガルドに赴き、ゾーマを倒すまでを描く。
1ではひとり、2では3人のパーティ制となったあとでもあり、システムは順調に進化。勇者を含む4人パーティ制、さらには勇者以外は職業が選択できるようになっており、パーティ編成は固定から選択制になっている。
また、転職が可能となっており、パーティ編成の自由度は格段に上がり、ストーリーを進ませる以外の遊び方も出来、より幅広い楽しみ方が出来るようになっている。


閃:2クッション置いて、ようやくウルティマですね。

凛:ちゃうわっ!
初手からケンカ売るなよ。

閃:いいんだよ、細けぇことは!(某松田さん調)
有名な話だから、ファンもさらっと流してくれるさ――多分ね。

凛:多分、かよ……。
まぁ、前2作のオチを許してくれるならこれもOKか(笑)

閃:そうそう、ウルティマ3より職業少ないとか、王に喧嘩売れないとか、結局の所パーティ編成の自由度低いとか、細かいとこは気にしちゃ駄目なのさ~。

凛:またそーゆーフォロー困難な台詞を吐くでないっ!
まぁ、いまとなってはウルティマ3自体を憶えてるヤツのほうが少ない気はするが。

閃:覚えてないだろうなぁ……原点はあっちなんだが。
ドラクエ3の場合、まともにクリアしようと思ったら二系統の魔法必須なわけで、そうなると専用職二人は外せないんだよね。後は武闘家か戦士の選択があるだけでさ。
能力的には中途半端かも知れないけど、ウルティマの『騎士』とか『詩人』みたいなのがいても良かったんじゃないかと思うがねぇ。

凛:まぁ、そこはそれ、いちおう「賢者」なんてのがいるから、極端な話、僧侶連れといて賢者にすればOK、と言うこともないわけではないが……序盤に魔法使いがいないのはきついわな。
しかし、確かに中途半端なのがいると、また違うんだろうなぁ。
そういう意味では、FFシリーズなんか、赤魔術士とか初代からいたから、ウルティマにより近いんかもな。

閃:かもね~。
ま、ウルティマ云々は置いとくにしても、このゲームあまりハマった記憶がない。
ゲームのノリ的にドラクエ2の方が好きだった、ってのもあるけど。

凛:ん~。
私は順当に、1、2とやってきたからなぁ。
ロト3部作の完結編としてしっかりとやりこんだし、クリアもしたぞ、リアルタイムで。
それにしても、「ふっかつのじゅもん」がなくなったのはかなりうれしかったな。
その前に初代FFで経験してたとは言え。

閃:俺は2→1→3と変則的にやったからなぁ。しかも十年越しぐらいで。(爆)
『ふっかつのじゅもん』を書き取る必要がなくなったメリットよりも、
『ぼうけんのしょ』が消えるデメリット
の方がでかかったと思うぞぉ~。

凛:まぁなぁ。
電源直落としとか、カセット自体落とすとか、やってる最中に間違えて家族にファミコンごと蹴られるとか、まぁ、いろんなスペランカー先生並の危険はあったが……。
ぢつは消えた憶えはほとんどないんだな、私は。
だからあんまりデメリットには感じてないんだわ。

閃:実は、俺もあんまり消えてない。ニューファミでやったから。(笑)
ただ、パスワードマニアの俺としては、いつでもどこでも誰のカセットでも遊べる『ふっかつのじゅもん』が好きだったってのはあるかなぁ。解析ソフト使えば、あり得ない状態で遊ぶこともできたし……って、また2の話題か。

凛:まぁ、確かにそういう楽しみ方は出来なくなったが、リアルタイムでやってるときにはそこまで情報が入ってこん……。
さすがに2、3、知ってはいたが、さしてそれで楽しんだ憶えがないからなぁ。
基本的にはそういう裏技的な遊び方はほとんどしてないな、そいや。

閃:時期をハズしたおかげで、裏技はやりたい放題だった。
勇者四人でパーティ組んだり、種を無限増殖したり、悪いことは沢山やったな。(笑)
まともにプレイして苦労してたら印象変わってた……かどうかは不明。

凛:ろくでもないことばっかやってんな……。

閃:細けぇことは気にすんな、雪籐!

凛:誰が、雪籐だ、誰がっ!
ったく、ルイーダの店で眠らすぞ。

閃:そいや、初期登録メンバーなんてのもいたなぁ。
一度も呼び出されずに、酒場の中で朽ちていく憐れな連中だった。
名前覚えてる? 何か、固定で決まってるっぽかったけど。

凛:憶えとらんな、さすがに。
つか、一度も呼び出されずに朽ちる、と言うより、一度も呼び出されずに、削除される、と言うほうがふつーのような気がするが(爆)

閃:ま、誰もがそうしたろうな。
商人も例の町造るためにだけに産み落とされて、そのまま異国に飛ばされて終わりだろうし。
あ、職業選択と言えば、戦士派だった? 武闘家派だった? 私は断然後者。

凛:商人は……なんか確実にイベントのためにしか存在していない職業だったなぁ。
で、戦士か武闘家か……私も武闘家だったなぁ。
FF初代も前衛が戦士+戦士じゃぁおもしろみがないから、一人はモンクにしたりしてたし。

閃:遊び要素はあるんだが、飽くまでそれは二周目用って感じだったね、これは。
俺の場合、二回目は『勇+遊+遊+賢』だった。

凛:ア、アホなパーティ……。
まぁ、2周目に遊び人は必須だろうな。1周目ではさすがに怖くて連れて歩けない……と言うか、わかっててダーマの神殿到達時くらいで、賢者を入れたければ、ってところか。
……いや、それにしても、ゾーマ相手にいたずらしかけたりするのだけは考えたくないがな。

閃:なに、それぐらいやってくれんと連れて行く意味がない。
ただ……好きではあるんだけど、パルプンテ程面白くはなかったかなぁ。
とまぁ、三部作続けて紹介してきたわけだが、やっぱりオチはあれかね?

凛:うむ。
やっぱりこれしかないだろう。
ドラクエは、この1、2、3のロト3部作で終わった、と言うことだろう。
4からは別の名前にしときゃよかったのに、とは4が出るころから言ってたしなぁ。

閃:チッチッチ、それは大きなミステイク。
ハーレム組めるようになっても、宿屋で何もできない時点で、やはり3は1に及んでいないっ!

凛:3部作揃ってオチがそれかいっ!!



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by sen-linn | 2006-09-29 20:44 | ロールプレイング

DRAGON QUEST II -ドラゴンクエスト2-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1987年
概要:ファミコン史上最高のRPG(独断)。
前作主人公の子孫であるローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女――計三人のキャラクターが、邪神復活を目論むハーゴンおよびその配下と死闘を繰り広げる。
主人公が戦士、二人目の王子が僧侶、三人目の姫様が魔術師と役割分担がはっきりしており、一人でも欠けると死に目を見るというハードな条件に加え、敵がこれでもかと言うぐらいに強かったため、レベルを最高まで上げても死ぬときゃ死ぬという凄いゲームバランスをしていた。(これを理由にクソゲーだとほざく軟弱者もいる)
バグがそこそこあり、『水の羽衣』を二着入手する方法や『はかぶさの剣』の作り方等は裏技と呼ばれて広く流布した。中でも、デルコンダル城にラスボスを召喚する裏技の衝撃は凄まじい。
『復活の呪文』と呼ばれるパスワードシステムを採用しているため電池切れを恐れることなく今でも遊べる上、ウェブサイトで公開されている『復活の呪文作成プログラム』を使えば、システム上あり得ない状態でプレイすることもできる。まさに魔法の小箱のようなゲーム。
ただし、これらはFC版の話。リメイクされたSFC版ではこっちを強くして、敵を弱くするという調整がされ、バグもすべて解消されていた。復活の呪文もなくなってバックアップ式に変更されており、何の変哲もない普通のRPGになってしまった……悲しい!
故に、今から始めるならFC版をやるべきである。やって、アトラスに痛恨の一撃で粉砕されたり、ブリザードのザラキで凍りついたり、バズズのメガンテで大霊界を覗いたりするのだっ!


凛:覗いたりせぇへんって。
さて、1に続いて2。
1をリアルタイムにやったことがある人間にとって、2は順当に進化した、って感じだったなぁ。

閃:俺は2が最初だったんで、進化したって意識はなかったな。
RPGと言うとハイドライドぐらいしか知らなかったんで、素直にすげー! と思った覚えはある。

凛:ハイドライド……また懐かしい名前を……(笑)
しかし、2のあとに1をやったのでは物足りんかったんではないかえ?
2は世界は広くなったし、パーティ制だったし。

閃:なに、1をやったのは2の十年後ぐらいだったから、大して気にしなかった。
逆に、2であれだけ狭かったアレフガルドが広くなった(笑)ことに感動したね。

凛:完全にこっちとは逆やな。
アレフガルドの狭さと、街がねぇっ! と思わず言ってしまった削除ぶりに、おーいと思った(笑)

閃:容量の関係だったんだろうが……それを逆手にとって、『滅亡寸前だな、この国』とか解釈してみるのは面白かったな。一応、ゲーム自体はやってなかったが、口コミや雑誌の記事で1の概要ぐらいは知ってたしね。

凛:まぁ、あれだけ人気出りゃ、情報は入ってくるわな。
しかし、滅亡寸前ってな……。
まぁ、1のとき権勢を誇ってた竜王の子孫が手出せん相手がラスボスだったからなぁ。
いまやればそこまで深読みするだろうが、当時はまったくそんなことは考えたことはなかったな。
だいたい、先に進むのに、やっぱり苦労したし。

閃:想像力逞しい子供だったのさ~。(笑)
船を手に入れるまではかなり苦労したな。
『風の塔』の存在無視して、必死扱いてドラゴンの塔上ったはいいが、『風のマント』がないからあえなく地上に落下。
「なんで先に進めんのじゃあ~!」って吠えながら、最上階で『しらべる』を繰り返すも無意味。
ま、そのおかげでレベルが上がりまくって、『風の塔』攻略自体は楽だったけどね。

凛:妄想力の間違いじゃないのか?(笑)
しかし、風の塔かぁ。
この辺りは……姫さん、体力なさすぎ……(TT)
って印象しかない……(爆)
まぁ、私の場合、風の塔に行く道のとっかかりがしばらくわからんかってレベル上げ兼ねてムーンペタとか、ムーンブルグあたりをうろうろしてたが。

閃:妄想ってのは、少年二人に少女一人のパーティが同じ部屋に泊まると……とか考えることを言うのではないのかね?
俺は逆に、二番目役に立たねーっ! って嘆いてたな。
ギラも打撃もマンドリル相手だと補助ぐらいにしかならないし、装甲はムーンペタの頃のまんまだし……。マホトーンで魔術師四人組を黙らせるか、ホイミでちまちま回復するぐらいしか活躍場面がなかった。
死んだら死んだで、王女の盾がいなくなるんだけどさ。

凛:じゃぁ、そゆこと考えてたのね(爆)
まーねー、サマルトリアの王子は、ストーリー進めば進むほど中途半端さが際立つキャラだったなぁ。
王女はまだ強力な呪文を憶えるからいーけど、あやつは……。
しかし、王女の盾ってな、あーた……。
否定できんが、これまた装備が最後までさほど大したのがないぶん、盾になりきれてないところもまた痛い。

閃:(一部無視)
水の羽衣二枚作って、王女と一緒に『モスラ~っや』ごっこやらせてみたり、力の盾を最初に持たせてやったりもしたんだが、それでも死亡率はダントツトップだったな。
特に、ザラキで死亡する確率が一番高かったのは泣けた。何のためのザオリクだか……。

凛:ちっ……>一部無視
おぉ、そうそう、ザラキ。
ロンダルキアのブリザードだっけ、こいつが3体出てきたらやばかったからなぁ。
死ぬなよ~死ぬなよ~、と念仏のように唱えてた憶えがある(笑)
ただ……、確か1度だけ、ものの見事に全員、1回のザラキで全滅したことがあったなぁ。
真っ赤、真っ赤、真っ赤……目が点(爆)

閃:さすが当時のゲーム、御子様相手でもガチに殺しに来るとこが素敵だ。
『魔除けの鈴』で抵抗力上げられるんだが、それでも死ぬ時は死んでたな。
後は、ドラゴンフライ五匹組のブレスで焼死とか、バピラス二匹×2回攻撃で壊滅とかかな。
このゲーム、一瞬にしてパーティがボロボロにされる場面がとにかく多かった。

凛:多かったなぁ。
特に、モンスターの強さが変わる先に進んだあたりで、唐突に、な。
そういうところだとやっぱり、ロンダルキアに入った途端に死亡率が極端に高くなってたなぁ。
まぁ、それでも経験値の魅力には勝てず、しばらく苦労しっぱなしだったが。

閃:あのシビアさは好きだったなぁ~。
ブリザードはザラキ連発するし、ギガンテスは痛恨の一撃で主人公すら吹っ飛ばすし、ちょっと弱いデビルロードですら甘い息とベギラマのコンビネーションがウザイし……あれは制作者の悪意を感じたね。(多分、俺も同じことをやると思うが)
初めて洞窟突破した時は、見事にボコられて『ほこら』前で全滅した……せめてイオナズンぐらい憶えていれば……。

凛:甘い息なんか、海で必ず出てくるクラゲとナメクジの組み合わせのおかげでラリホーよりもうざったい指数が激増したしな(笑)
しかし、イオナズン憶えてたとしても、あそこ、けっこう無効化するヤツ多かった気がするぞ。

閃:『しびれくらげ』と『うみうし』やね。ベギラマ一発で全滅できりゃまだマシだったんだろうが、そこそこ体力あったんでかなりウザかったな。
イオナズンはうまく当たりゃブリザードを瞬殺出来るだけに、無効化されると悲しかった……ギガンテスとかアークデーモン相手の場合は駄目元だったけどさ。
あ~、でもキツイこたキツイが、特殊アイテム出現率は高かったな、ロンダルキアって。

凛:うざいって、ベギラマかまして、ときどき無効化するから余計に、な。
まぁ、ギガンテスとか、あの辺りはまぁ、強さが強さだけに、まだ、何とか納得できんこともなかったが……。
で、アイテムか……そういえば、この前やった携帯版は、最終的にいなづまのけん、手に入れてなかったな(爆)

閃:ロンダルキアの洞窟漁れよっ!
5Fの落とし穴の下、つまりバーサーカーが山のように出てくる4Fの大広間に落とし穴があるんで、そこを落ちて落ちて、2Fの隠し部屋に行けば宝箱がある。
って、もしかして『はかぶさの剣』の作り方とかも忘れた?

凛:いや、漁ったはずなんだが、落ちた先なんぞ意味なしと思って見向きもせんかっただけだ(笑)
まぁ、単に取り方忘れてただけ、って話だが。
「はかぶさの剣」……そういや、そんなのもあったなぁ。いなづまのけん以上に忘れてる話題だ(爆)

閃:をい。
偽ローレシアの城に入る前に『はやぶさの剣』を装備しといて、中に入ったら『破壊のつるぎ』に持ち替えるんだ。そのまま外に出れば、装備は『はやぶさの剣』で、攻撃力だけ『破壊のつるぎ』に差し替えられた状態になる。有名なバグ技やね。
もっとも、携帯版では削除されてたかもな。SFC版でもなくなってたらしいし。

凛:言われれば思い出すなぁ、そうそう、って。
でもまぁ、実際試してはないが、携帯版じゃできんだろうなぁ。
女神転生でも、マグネタイト減らない仲魔揃えたのに減るしっ!

閃:悪魔合体で思い出した。
敵グラフィック、サウンド、システム、どれもかなりお気に入りの本作だが、一点だけ引っかかるところがある――。

凛:宿屋で王女と悪魔合体できないことか?

閃:貴様ッ! 俺が言おうと思ったオチをッ!



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by sen-linn | 2006-09-23 19:29 | ロールプレイング

DRAGON QUEST -ドラゴンクエスト-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1986年
概要:ロールプレイングゲームというジャンルにとらわれず、ゲーム史に不滅の金字塔を打ち立てた名作。
プレイヤーは伝説の勇者ロトの子孫となり、アレフガルドで猛威を振るい始めた竜王を倒すために、様々な町を訪れ、敵と戦って強くなり、アイテムを手に入れ、竜王を倒すまでを行う。
初代ファミコン版では、武器を買うと右手に剣を持つようになり、盾を持つと左手にグラフィックが追加されるなど、細かいところにも(当時のスペックからすれば)凝っていた。
ちなみに、本作のヒロインであるローラ姫を救出したあと、ラダトーム城の王様のところに行く前に、宿屋に泊まるのは必須である。


閃:いきなりエロい解説やね。

凛:何を言う。
知ってれば、何回やってもこれは必須行動だろ(笑)

閃:私の後輩に百回やった奴がいました。
あれはあれで凄い。(笑)

凛:それはなんか間違ってるぞ(笑)
でも、根性だけはあるわなぁ。
まぁ、そんなくだらないことに根性入れてもしょうがない気はせんが(笑)

閃:まぁ、間違ってるわな。一回で充分だ。
つーか、御子様向けのゲームにしっかりこういうイベントを入れる堀井のダークさをツッコむべきかも知れん。そこが彼の魅力ではあるのだが。(笑)

凛:それはあるなぁ。
つか、発売当時にリアルタイムにやってた小学生とかくらいが気付くものではないからなぁ。
なんか、「ねぇねぇ、お楽しみだった」ってどういうこと? とか訊ねられて困るお父さんは、……おらんとは言えんだろうなぁ(笑)

閃:幸か不幸か、俺が1をやったのは大学入ってからだったよ。
知ってはいたが、カニ歩きする主人公は笑えた。(笑)

凛:まぁなぁ。
ただ、容量的には、剣や盾持たせるのと、各方向ごとの絵を作るのとでは、明らかに前者のほうが容量食わなかった、ってことなんだろうが……。
しかし、ファミコンで出て以来、ゲームボーイだの、スーファミだの、挙げ句の果てには携帯にも移植されてんだから、すごいわなぁ。

閃:ていうか、当時の容量でよく作ったよ。
2なんかは1と変わらない容量であのマップだったから、最初の一枚絵削ったり、派手に圧縮かけたりしてたらしいぜ。

凛:そりゃそーだろうなぁ。
実際、いくら8ビットが処理能力だとは言え、当時の技術じゃぁ、容量がな。
まぁ、だからあとになって、何ビット! とかって言う売り文句が成立してたんだろうが。

閃:PCエンジンが出た時は16ビットって言葉がやたら流行ったな。
って、ドラクエの話だってば。
ロトの剣とか鎧って取った記憶ある?

凛:16ビットかぁ。
懐かしいのぅ……まぁ、処理能力がどうこうって時代じゃなかった気はするが(笑)
ロトの剣に鎧か。取ったぞ、ちゃんと。リアルタイム時でも。
お子様ネットワークでいろいろと情報収集は出来たしな。

閃:俺はそもそも御子様ネットワークに加われる程ソフト持ってなかったんだよっ。(笑)
所持ソフトが、『ピンボール』、『ロードランナー』、『スーパーマリオ』、『グーニーズ』だけだったからな、小学生の時は。
もっとも、このソフト選択が間違ってたかと言うと、今でも正しかったと思ってるけど。

凛:所持ソフトかぁ。
ん~、「マリオブラザーズ」「ベースボール」「ゼビウス」「シティコネクション」「FF(初代)」などかなぁ。
そこそこ持ってた気はするが、思い出せん。
あとはたいてい貸し借りでやってたりしたかたな。

閃:ええい、ブルジョアめ。
俺はドラクエ2は従兄弟の家で必死扱いてやってたぞ。
年下の従兄弟がにーちゃん遊ぼーつっても、無視してメタルスライムを狩る鬼仕様。復活の呪文を取る前に、カセット揺らした日にゃあマジで切れるという嫌な男だったなぁ……。

凛:うわっ、最悪っ!(笑)
って初代の話やっ!

閃:ああ、巨人軍の選手名で呪文作ってた時代の話やったね。(笑)
やったのが、既にクリアしてる連中がゴロゴロいる時代だったから、ことさら苦労した印象はないな。例の『ガライの町の暗闇の壁を押す』も、口コミで教えてもらって普通に通過したし。

凛:え!? マジ!?
……イメージ急転直下で最悪になったわ、それ……。
でも、口コミは攻略本のない当時は必須だよなぁ。
情報交換していろいろと……ってもデマもあったりしたがね、特にふっかつのじゅもんは(笑)

閃:変な復活の呪文は流行ったよなぁ……ガセばっかりだったが。
そういや、当時やってなかったにも関わらず、MSXマガジンあたりに最強の復活の呪文が公開されてたのだけは覚えてるよ。
もっとも、普通にレベル上げとアイテム集めした場合の最強状態だから、誰でもそこに行き着けたのは確かなんだがね。

凛:ほぅ、そういうのもあったんやなぁ。
だが、そーゆーのを最初のころに知るとおもんなかっただろうなぁ。

閃:確かに、ダイレクトに熱気を感じられる時代なら、面白くなかっただろうな。
そういう意味では、歳喰った分、冷めた視点でやってたな~このゲーム。
プレイしながら、当時の技術を懐かしんだりしてたからなぁ。(笑)

凛:そりゃ、仕方あんめえ。
私も携帯でやってるときなんか、だいたいのとこがわかってたから、半分はレベル上げに終始してたところもあるしなぁ。
最初やったときなんか、すんごいむずい印象があったりしたもんだ。

閃:でもさ、クリアできない難易度が常識の時代にしては結構親切なゲームだったんでないの? これ。攻略のヒントはあるし、無理しても簡単に復活できるしさ。
少なくとも、副題の通り恐怖のゲームだった『ウルティマ――恐怖のエクソダス』とか、解いた人間が何人いるのか知りたい『未来神話ジャーヴァス』に比べれば、遥かに遊びやすい作りをしてると思ふ。

凛:まぁ、確かにな。
特に、死んでも復活が容易ってとこがでかいだろうなぁ。
しかし、ウルティマかぁ、懐かしいのぅ……。友人宅でさわりをやったことはあるが、その時点でやめたゲームだな(笑)

閃:いや~、えぐいゲームだった。一応クリアしたけど。
レベルアップで上がるのがHPとフィールドの敵の強さだけ! 能力値を上げるには大量の金が必要になるんだが、一番てっとり早いのが店の金庫襲撃することって、をい!
ラスダンは魔法抵抗やたら高い敵が射程距離無限の鬼攻撃してくるんで、必ず当たるトドメラとスクーン以外殆ど対抗手段なし……どうにかしてくれって感じだ。
まぁ、パッケージのミニスカ・シスターに騙された俺がすべて悪いんだろうが。(嘘)

凛:ひでぇゲーム……。
って、そうか……ミニスカ・シスターに萌えてしまったのか……(納得)
じゃなくてっ、いまはウルティマの話じゃなくてドラ喰えの話だ!

閃:(嘘)って書いたろうがっ!
ドラクエの話かぁ……制作エピソード漁るなら、漫画『ドラゴンクエストへの道』読むのが手っ取り早いぞ。かなり嘘臭い部分もあるが、ドラマと割り切って読めばなかなか楽しい。

凛:なに、わかっててやってんだ(笑)
制作エピソードねぇ……。ドラクエ初代だけの本? 2と3込み?

閃:初代だけだ。
ファミコンオリジナルRPG誕生の裏にはこんなエピソードがあったんだよ~、みたいな話。
ボケ役だけど天才肌の堀井と、美形役で熱血野郎の中村がメインだが、真の主役は妙に格好いいプロデューサーの千田さんだったりする。(笑)

凛:初代だけか。2と3も入ってればお得感あって探してもいいかなぁ、とか思ったのに(笑)

閃:まー何なら、また今度貸すさね。
ゲームの話に戻るが、敵で印象的な奴とかいた?

凛:印象的……というか、嫌らしいイメージが強いのはメイジキメラだったっけなぁ。
らりほ~→げしげしげしげし→瀕死コンボがイヤ。

閃:確かにこのゲーム、ラリホーが一番嫌な攻撃だったな。逃げるの失敗して喰らった日にゃ目も当てられん。
俺はゴーレムかな。ガチで戦うと強かった……と言うより、こいつ倒したらメルキド滅ぶんぢゃねぇのか? って疑問が浮かんだのがね。実際あの町、2で消えてたし。(笑)

凛:ゴーレムはなぁ……。
ただ、妖精の笛があれば、システムの関係上、攻撃を喰らうことがないので印象が薄いのだ(笑)
しかし、確かに2では消えてたなぁ。
メルキドにとっては勇者はただの厄介者……ってか、街の連中、入ってきた時点でどうやって入ったのか疑えよ(笑)

閃:この頃から既に迷惑野郎だよな、勇者。
城の宝箱は盗むわ、町の偉人の墓をあばくわ、ラスボスの誘いに乗るわ……。
挙げ句の果てには、城の宿屋で姫と深夜のバトルに突入するし。

凛:このときに勇者の重要な特性は決まったよな。
何でも漁る、と言う(笑)
……って、結局そこに戻るんかいっ!



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by sen-linn | 2006-09-17 22:13 | ロールプレイング

スーパーリアル麻雀シリーズ

開発:セタ
発売:1987年~
概要:二人対戦が基本の麻雀ゲームで、初代から個別シリーズとしては7までが発売されている。
特徴は、脱衣シーンなどでのアニメーションで、初代から対戦中に手が動くなどの、当時としては凝った作りをしていたが、2から、キャラ主体になり、シリーズを重ねるごとに、順調にキャラを増やし、豊富なアニメーションシーンとキャラで、ある意味、昨今のいわゆる美少女(萌え)系脱衣麻雀の基礎を作ったシリーズと言える。
ただし、ゲームとしての麻雀は、極めてプレイヤーに厳しいもので、特に2で登場するショウコは、ある程度負けが込むと、軽い手で親を蹴ったあとに、必ず天和を繰り出すと言う鬼なキャラであった。
この特徴は、ある程度、後のシリーズのラスボスにも受け継がれ、クリアを望む者は筐体のコイン投入口に必ず100円(あるいは50円)コインを積み上げる、と言うことを余儀なくされた。


閃:スーパーリアルって、何のことを指してるんだろうねぇ、これ。

凛:たぶん、初代とか、手が動いて牌を取ったり捨てたりするところがリアルだったんだろ。
それ以後の、アニメーション主体では、どこがやねん、と突っ込み入れたくなるくらいなのはわかるが(笑)

閃:てっきり、揺れのことだと思ってたよ。

凛:デドアラぢゃないんだからよっ!(笑)
確か、このシリーズは5とか、それくらいまではそんなに揺れなかったと思う……つか、そこまででかい○をしてなかったはず(爆)

閃:でかい○と言えば、ファイナルロマンスだな。あれは露骨に狙っていた。
対戦が面白かったんで、割とよく遊んだ記憶がある。

凛:でかいっつってもなぁ……。
あれはイラストレーターの特徴だからな。
そういう意味では、このシリーズのイラストレーターは、そこまで肉感的な絵は描いてないよな。
昔に較べて、絵が崩れまくってどうしようもないところはあるが。

閃:うむ、最新作に旧キャラが出たりしてるが、髪型と髪の色でどうにか判別が付くか付かないか……ってとこだからな。本当に絵は変わった。

凛:そうなんだよねぇ。
携帯でもあったから見てみたが、ちょうどP2~P5あたりがメインの人間にとっては、変わりまくりなんだよなぁ。
まぁ、個人的に好みのキャラなんかも変わりまくってて、けっこう興醒めだけど。

閃:好みのキャラって?
ああ、初代に出てきた、『腕だけの人』か。

凛:ちゃうわっ!
P5のみづきちゃんやっ!(爆)

閃:P5なら晶だろう。
頭に付けた中華風オプションのおかげで、どのバージョンでもすぐ解る。(笑)

凛:ファーチィだったっけなぁ、その髪型。
まぁ確かにそうだが、みづきちゃんもあのショートカットな元気印は一目瞭然や!

閃:まぁ、確かに個性的ではあるわな。
何せこれ以降、こいつと似たような属性の元気娘って登場してないし。(笑)

凛:そーいや、確かに出てないわなぁ。
やっぱり、人気ないんかなぁ、みづきちゃんみたいなキャラって……。
私的にすんごい好みなのに……(爆)

閃:まぁ基本は、『ロリ』『眼鏡』『オネェさん』『ロン毛』『清楚』『巨乳』だろうな。
この内どれかをベースにして、他の属性をちょちょっと混ぜれば良い。
どっちかと言うと、ショートカットの健康優良児はこの手のゲームでは受けが悪かろうな。

凛:言うな……(TT)
だからシリーズの中でいちばんのMy Favoriteがこの子なんだよ!(爆)

閃:まぁ、最初の相手ってことで、運が超絶的に悪くなければ勝てるしな。
マゾなら迷わずショウ子(未だに本名不明)を選ぶんだろうが……。

凛:マゾでも財布の中身と相談すれば、ショウ子はきついぞ。
まだP3の姉妹のほうがくみしやすいぞ。

閃:妹はいいにしても、姉には勝った記憶がないぞ。
『天和』を駆使する妹に輪をかけて強かったからな、姉の方は。
まー確かに、一瞬にして点差をひっくり返して服を着てしまうショウ子に勝った記憶もないんだが……。(連コインしても無理)

凛:妹は、天和はないぞ。
そりゃ、未来姉だ。
正真正銘、ショウ子と同様の理不尽な役満上がりが、こいつだからな。

閃:あれ、妹の方って『天和』かまさなかったっけ? どうも記憶が怪しいな。
そこらへんが改善されたのが、P4だったかねぇ。
ポスターの絵と、ゲームの絵のギャップが激しかったぐらいしか覚えてないが。

凛:確か、天和はなかったと思うぞ。
運がよければ、コンティニューは1回で未来姉に行けたし。
P4は……なんか崩れまくってたしなぁ、絵……。
だからやりこむところまでやってない、ってとこもあったりして……。

閃:パッケージとゲーム画面の差が激しかったな……P4は。
お前さんの言う通り、デッサンも崩れてたんで、ほとんどやった記憶がない。
反省したのか、P5はかなり良くなったがね。

凛:そうね。
それでも、P6あたりから、もともとの絵柄が怪しくなってきたからなぁ。
つか、もとから垂れ目気味だったが、シリーズを重ねるごとに、たれぱんだ並のたれ具合……。

閃:そうそう、コブ二つも随分たれまくって……。

凛:晶のファーチィはたれとらんわいっ!!



→イカサマ役満を喰らって、ゲーム一覧表に退散。

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by sen-linn | 2006-09-12 21:17 | その他

ポートピア連続殺人事件

開発:エニックス
発売:1983年
概要:推理アドベンチャーというジャンルを普及させた秀作。
パソコン版は昔ながらのキーボード入力式(すべての行動を文字入力する必要がある)だったが、ファミコンに移植する際にコマンド入力式に変更、低年齢層も取り込むことに成功した。
アドベンチャー黎明期の作品のため、ビジュアル的には少々辛い部分があるものの、システム的には完成されており、今遊んでもそこそこ面白い。
各所に仕掛けられた罠はなかなか凝っており、某暗号や、3D式地下迷宮、最後の犯人逮捕など、ハマる場所が結構あった。このため、途中で投げ出してしまった者も多く存在する。


凛:これが私のアドベンチャー人生を決めたと言っても過言ではないLINNで~す。

閃:をい、それは『つれづれ読書日記』限定の挨拶だぞ。(笑)

凛:!Σ( ̄□ ̄;)
では、これが私のアドベンチャー人生を決めたと言っても過言ではない!

閃:君、序盤で挫折したでしょ?

凛:だから決めたんじゃないか。
アドベンチャーは私がするゲームではないとな(爆)

閃:やれよ。
せめて、『アトラク=ナクア』と『かまいたちの夜』と『御神楽少女探偵団』ぐらいはやっとけ。

凛:「アトラク=ナクア」は久々にやらんとなぁ。
「御神楽~」は知らんなぁ。
釜イタチ? 分福茶釜の親戚か?

閃:『御神楽~』はミステリ好きには垂涎の作品だぞ。
『推理トリガー』がとにかくいい……って、お前は推理物苦手だったか。
分福茶釜でもカチカチ山でも、たんたん狸の魔法瓶でもないっ!(怒)

凛:ミステリって加納朋子のことだろ?(爆)
しかし、たんたん狸って……魔法瓶だったか!?

閃:(全部無視)
とうわけで、パソコンからファミコンに移植され、大ヒットした推理アドベンチャーです。
コマンド入力による簡易操作はアドベンチャーを普及させる原動力となったのですが、同時にジャンルとしての寿命を縮めることにもなりました。

凛:(おなじく)

閃:記事が成立しねぇぢゃねぇか、コラ!

凛:あ、やっぱり(笑)
じゃぁ、つなげてっと……。
……って、縮めたんだっけ、これ。
わたしゃ、序盤……いや、最初のほーのきっかけすら掴めなくて投げたからなぁ(爆)
あのころから、シューターだったし。

閃:いや、シューティングの話はしなくていいから。
って、ほんとに投げたんだな……このゲーム。
俺は『こめいちご』以外は自力で解いた記憶がある。つっても解らんか?(笑)

凛:投げた。
若かったからなぁ、あのころは……(しみじみ)
いまみたいに攻略本とか、攻略サイトとかなかったからなぁ。
……って、「こめいちご」ってなに?

閃:これに関しては、ジャンプの『あたた大紹介』で攻略やってたような気はするがな。
暗号だよ。意味は――書いていいよね? 昔のゲームだし、犯人の名前言ってるわけでもないから。(←誰に向かって言ってるんだ?)
で、『こめいちご』ってのは、短縮ダイヤルの番号だ。つまり、『*15』ってこと。私の家はダイヤル式だったので、まったく思い浮かばなかった。(爆)

凛:あ、やっぱり(笑)
だが、いまとなってはすぐに思い付くような安易な暗号だが、ファミコン版、1985年だろ。
○○歳のときにいくらプッシュフォンだったとしても、私はゼッタイ気付かんかったな(爆)

閃:私も、そこんとこは自信がない。
まー、暗号は置いといて……実際のとこ、どこまで進んだんだ?
まさか、『としゆき』すら逮捕してないとか言わないよな?

凛:誰だ、「としゆき」って?(爆死)

閃:だ~か~らぁ~!
どうしても解んない時はコマンド総当たりしろよ。
もっとも、それのおかげでアドベンチャーは斜陽を迎えたのだが。

凛:なに、あのころは総当たりなんてことをすることはなかったな。
まず、そこまで考える前に投げてたし(爆)
だが、斜陽を迎えたとは言っても、それができなくなった時点で、また余計にアドベンチャー離れを起こした気はせんでもないがな。
とりあえず、総当たりで何とかなる、と言うクリア方法が、まだ萌えとかエロとかのアドベンチャーでは、手に取ろうと言う原動力のひとつにはなってたはずだしな。

閃:ほんとに、思考型ゲームって……向いてないのな。
まー確かに、混迷期のアドベンチャーは凄かったね、色んな意味で。
いかにしてコマンド総当たりを防ぐかが課題になっちゃったもんだから、時間制限もうけてみたり、同じコマンド数回入力させたり、コマンドを選ぶ順番を間違えたらフラグ立たなかったりと、無意味に難易度を上げてユーザー離れを招いていた。
その反動かどうか知らないけど、近年のアドベンチャーはとりあえず最後までいけるのがスタンダード……になってるのかな?

凛:まぁな。
思考型ゲームで初めてはまったのは、「ロジックプロ」だし(笑)
スタンダード……というか、主流ではあるわな>最後まで
特に萌え、エロ系は、フラグを立てると言う作業以外ではほとんどストーリーは一本道。
まず選ぶとまずいだろう、と言う選択肢さえ選ばなければ、よほどのことがないかぎり、ラストまで行ける。
そう言う意味では、アドベンチャーと言うより、選択肢付きデジタルノベルか、ほんとうに考えるためのアドベンチャーか、のどちらかだろうなぁ、たぶん。
まぁ、そうは言っても、前者のほうが圧倒的に多いのは、時代だろう。

閃:ロジックはいい暇潰しになったよなぁ~、ってアドベンチャーじゃねぇっ!
廃れたジャンルの宿命というか……ほんとに二極化したよなぁ、アドベンチャーって。まぁ、キャラとかシステムで色を付けてはいるんだろうが。
その意味では、本作は初期の作品にも関わらず結構遊んでたな。
『乱れからくり』みたいに地下迷宮作って、中に『もんすたぁさぷらいずどゆう』なんて落書きを入れてみたりとか。(笑)

凛:二極化しても、少なし、萌え系一本道のほうがゲームとしては多いんだろうけどな。
って、「モンスター・サプライズド・ユー」ってWizやんっ!

閃:言うな、寂しくなる。
そうそう、確か当時の堀井雄二がハマってたんだ、ウィズに。
だからか知らないが、迷宮内で『やまかわ』が召喚したモンスターを倒すと第二の殺人のフラグが立つようになっていた。(嘘)

凛:まー、私的には簡単なのが増えたぶん、手ぇ出すのには躊躇しなくてよくなったがね。
……って、「やまかわ」が召喚するのってなによ、誰よ!?
ヴァンパイヤロード様!なんて許さへんで~。

閃:もちろん、シドーに決まっておるではないか。
奴を倒すと、『ゆきこのゆびわ』が手に入る。(大嘘)

凛:そりゃ、Wizともアドベンチャーとも関係ないわいっ!



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by sen-linn | 2006-09-02 21:55 | アドベンチャー