閃凛電脳遊戯館

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VAMPIRE HUNTER -ヴァンパイアハンター-

開発:カプコン
発売:1997年
概要:人間ではなく、怪物(モンスター)を操作キャラにした前作「ヴァンパイア」の続編で、ストリートファイターシリーズに続くカプコンの対戦格闘ゲーム。
キャラがモンスターであるために、様々な個性的なキャラを登場させることができ、前作でのボスキャラ、新キャラを含めてさらにキャラの幅を広げている。
ゲームとしては、通常技の連続攻撃であるチェーンコンボ、ゲージを貯めることによって可能となる特殊な必殺技など、ヴァンパイアでのよさを受け継ぎつつ、より使い勝手のよさなどを高め、完成度を上げている。
対戦格闘ゲームとしては極めて完成度が高く、いまもってそのおもしろさは色褪せていない。


閃:2D対戦格闘の最高峰だな。
これ以上やり込んだ格ゲーは、今のとこないぜよ。

凛:ないのぅ。
未だにサターンとかのでやっても、盛り上がれるしなぁ。
でも、だいぶ腕は落ちただろうが……。

閃:落ちてるだろうなぁ。
今だと、豪鬼の瞬獄すら出せるかどうか怪しい。

凛:豪鬼は出てこんぞ、ハンター。
しかも、瞬獄はモリ子の超必コマンドやん。

閃:素で答えるなよ。(苦笑)
しかし、モリガンのダクネスが瞬獄と同じコマンドって……制作者の情念を感じるなぁ。
ま、私はドノヴァンとデミばっかり使ってたから関係ないけど。

凛:持ちキャラかぁ。
私は当然、王様(アナカリス)だな。全盛期当時、使用禁止令が出たほどだったしなぁ。
あとは、ビクトル、フォボスかな。禁止令が出てからはビクトルが多かったと思うけど。

閃:王様禁止令は必然だ。
まー、ビシャあたりは誰が使っても禁止っぽかったけど。
特に『鬼首捻り』は凶悪過ぎた……距離によって判定変わるんだもんなぁ。

凛:なぜだっ!?
確かにメスト(注:ゲーメストという雑誌)のランキングでは上位にいたが、扱いづらさは天下一品だぞっ!
まぁ、禁止令のおかげでビクトルなんて、ランキング最下位に近いキャラを使ってたが、なんか妙にビクトル使っても嫌われてたなぁ、私は(爆)

閃:つーか、ビクトルの対空の当たり強さって反則だと思う。
イフリートなんてものに頼らざるを得んドノヴァン使いからすると、正直羨ましいぜ。
まー、それ以外に何かあるかと言われると、『博士』しかないんだが。(笑)

凛:対空以外に使いでがないからビクトルはつらいんじゃないか。
必殺技含めての全体的な能力は、いちおうドノヴァンのほうが上のはずだぞ。
博士も使い勝手いいか、って言ったらぜんぜんだぞ、あれ、投げだし。

閃:えー、キャラ話に花が咲いてきたので、1キャラずつ紹介していくかね。
まずは、吸血鬼のデミトリ・マキシモフ。
技的にはリュウケンだが、ダッシュで一瞬消えたり、ガード不能のEX必殺ミッドナイトプレジャーを持ってたりするので、割と嫌らしい戦い方もできる。
ただ、同じリュウケンキャラのモリ子に比べるとモーションが直線的で、突き詰めていくと、戦法がパターン化しちゃうのが少々残念ではある。
ちなみに、ES必殺はデモンクレイドル以外用なし。(泣)

凛:つか、リュウケンタイプの基本キャラって言う時点でおもしろみはないわな。
じゃぁ、次はガロン。狼男(ワーウルフ)で、基本的にスピードが勝負のフェリシアと同タイプのキャラで、通常四つ足で歩くため、打点の高い飛び道具系の技がヒットしないと言う特技を持つ。
だが、使えそうで意外に使い勝手が悪く、基本の移動速度が遅い敵には強いものの、その他にはけっこう相性が悪い。

閃:RPGとかだとザコ扱いだが、このゲームではやたら強いゾンビのザベル・ザロック。
とにかくレバー入れ技が多く、かなり使いづらい。
だが、レバー入れ技のリーチの長さは半端ではなく、通常技との使い分けを完璧に行えば、遠近どちらでも戦えるオールマイティーキャラと化す。
加えて、入力が簡単かつ、判定が強力な必殺技を持ち、初心者が使ってもそこそこ鬱陶しい動きができるという嫌~な奴である。

凛:そうか? 使い勝手悪いから、けっこう餌食にしてたけど……(笑)
じゃぁ、次はビクトル・フォン・ゲルデンハイム。いわゆるフランケンシュタイン。
一撃一撃のダメージはかなりのものがあるが、基本性能としてダッシュが出来ないなどのマイナス面を持ち、対空必殺技以外、見るべきところがない、とろいキャラ。
メストでも最下位に近いランキングを受けるなど、一般的な評価は低いが、初心者でも入れやすいガーキャン、ガードされても削る通常攻撃、一発のでかさなど、実は使いこなせばそれなりに強いキャラ。
まぁ、メストのランキングなんて、キャラ性能の強さか、待ち気味で強いかのランキングで、ランク付けするプレイヤーのレベルが低すぎるから、いまいちアテにならんのはわかりきってるんだが。

閃:では、呪われサムライのビシャモン。
ゲーメストのダイヤグラムでは二位だったが、誰がどう考えたって最強のスペックを誇る鬼キャラ。
通常技の早さ、つなぎ、破壊力どれを取っても最高レベルなのにも関わらず、『持ってる刀に喰らい判定がない!』という鬼畜な属性を持ち、画面端に追い詰めた時の強さは全キャラ中屈指。
また、EX必殺技の鬼首捻りは、距離が遠いと打撃判定、近いと投げ判定に変わるという反則性能を持っていた。小パンキャンセルからこれを使うと誰もがハメだと吠える。(笑)
ちなみに、相手を硬直させる飛び道具やら、異様に出が早く攻撃範囲も広い下段必殺なども持っていた……存在自体が反則である。

凛:そう、強すぎたんだだよなぁ、ビシャ。
王様使ってて、最悪の対戦相手だったもんなぁ。某ゲーセンで、王様使ってるときに、ビシャで乱入して、負けたから「待ちだ、こいつー!」と言ったバカもいたが、誰が固めてたんだ、と言いたくなったし、ビシャ使う時点でおまえに文句を言う資格はない、とは思ったなぁ。
さて、次はレイレイ。モンスターとしては中国の幽霊の一種であるキョンシー。
ダークストーカーと対決し、死んだ母のために自ら人間を捨てた姉妹の妹で、姉のリンリンが御札となり、ともに戦っている。
攻撃技は服の袖に隠した暗器(隠し武器)を駆使したもので、このゲームの中でもトリッキーという意味では1,2を争う。
空中ダッシュなど多彩な技を持ち、超必は1発目が上段ガード、2発目が下段ガードという特殊さがありながらも、結局コマンドの難しさ、通常技のトリッキーさ、通常必殺技の扱いづらさなどから、ランキングでは下位に甘んじている。
ただ、女性キャラであり、その背後にある設定などから、キャラ人気としては成功している。

閃:では、半魚人の王様オルバス。
ピヨリ効果のある飛び道具を二種類持ち、画面全体に効果を及ぼすEX必殺技を持つなど、一見すると初心者向けに見えるキャラクター。(ただし、素直な使い方をすると物凄く弱い)
リーチはさほどでもないが、割とチェーンコンボがつながりやすく、飛び道具でちくちく攻めるより、インファイトを挑んだ方が強かったりする。
なお、前作で猛威を振るったカニパンチ(笑)はEX必殺技になっているため、全体的なランキングでは弱体化した方かも知れない。

凛:したかも、じゃなくて弱体化したわな。メストのランキングでも前作では確かトップだったはずだし(はめられるから)
では、次はモリガン・アーンスランド。女性キャラのひとりで、前作から人気を誇ったキャラだが、デミトリと同様リュウケン系のキャラ。
ただ、デミトリよりもリュウケン色が濃く、対空の必殺技はそのまんま。
ランキング的にも、順当な位置にいるものの、とりたてて特徴がないため、上位に食い込めずに終わるのはメストのランキングと同様。
ちなみに、高飛車な言動、露出度の高い衣装など、人気が出る要素はしっかりと押さえている。

閃:ただ、デミトリと違って斜め方向への高速移動、空中コンボからでも出せるEX必殺技などを持つため、使う奴が使うと鬼畜な動きを見せる奴ではあったな。
では、ビッグフット(雪男)のサスカッチ。
見た目の通りのパワータイプで、一発のダメージと妙な当たり判定の強さを持つバクチキャラ。
相手を行動不能にする投げ技や、ガード不能の一発芸など、小手先の技も使うが、基本は一発の力でゴリ押ししていく――負けると物凄くムカツクキャラである。
ちなみに、必殺技だけ見ると、リュウケンのパロディキャラのように見える。(笑)

凛:見えるが、だが、ダッシュ竜巻旋風脚に命をかけるのがサスカッチ使いだ(笑)
じゃぁ、初代ではモリガンと人気を二分したフェリシア。
キャットウーマン(ワーキャットとも言える)で、シスター(修道尼)に育てられた子で、ダークストーカーと戦うための理由が有名になってミュージカルスターになる、と言うもの。
モリガンに負けず劣らず、露出度が高く、重要な部分のみが毛で覆われていると言う、いかにも狙ったキャラが、女性キャラは基本的に、基本性能がよい、と言うパターンを踏襲し、スピードの速さ、キャラ人気と相俟ってこれを持ちキャラにしているプレイヤーは多い(はず)
ただし、モリガンと違って飛び道具を持たないなど、不利な面もあり、ランキング(メスト及び私的)では、いまいち上位に食い込めないところがある。

閃:ただ、EX必殺は判定、ダメージ共に結構凶悪だった気がするな……。
では、ラスボスのパイロン。
つながりやすい通常技、移動するレバー入れ技、地上空中どちらでも使える上に判定も強い必殺技、無茶苦茶鬱陶しいワープ技等を持つ、いいとこ取りキャラ。
どの相手とも互角に渡り合え、縦横無尽に動き回れる反面、これ! といった強力な個性が欠けており、使っていて面白みのないキャラである。
EX必殺技がただの大道芸という点は、個性と言えなくもない……か。

凛:じゃぁ、次、フォボス。
マヤ文明の時代に製造されたガーディアン・ロボットで、ロボットとは言え、勝ちポーズに鳥やリスなどが身体にまとわりつく、極めて自然派。
キャラ的には、ザベルと似てしゃがみガードが移動すると言う特性を持ち、空中ダッシュも兼ね備えており、使い勝手は1,2を争うくらい、難しい。
ただし、スピードや攻撃の素早さなど、熟練するとかなりいやらしい攻撃が可能となり、通常攻撃でのハメに似たことも可能であり、ランキングでは使いづらさから上位にはいなかったが、熟練者には使い勝手のよいキャラであった。

閃:でわでわ、一応主人公のドノヴァン。
半分人間、半分魔物という呪われた肉体を持ち、魔剣ダイレクを手にダークストーカーズを狩りまくるハンター。旅の友として、少女アニタがいる。
ドノヴァンと言えばキルシュレッド! 地面に剣を刺し、任意で飛び道具として飛ばすことが出来る。この剣は戻る時にドノヴァン本体を追尾してくるので、うまく誘導して敵を挟み撃ちにするのが基本。ただし、ES以外は本体がダメージを受けると攻撃判定が消えてしまう……。(泣)
なお、剣刺し中はガードキャンセル技イフリートソードが使えなくなってしまうので、とにかく攻めるしかないのが――かなり好みだった。(笑)
ただし、デフォ、剣刺し中、どちらも攻撃力は低く、防御力も並み以下……とかなり辛いキャラだったのは間違いない。
ちなみに、ロケテ版では反則的にブリザードソードが強かったらしい。だから全体的に弱体化したのかっ!? 教えて下さいカプコンさん!

凛:その噂は有名だったはず>ブリザードソード
では、私の持ちキャラであり、使用禁止令まで出てしまった最強の王様アナカリス!
古代エジプトの王の魂が宿ったミイラであり、王=ファラオなため、勝ち台詞にその片鱗が窺えるものの、語尾が繰り返されると言う特徴的なキャラ。
ゲームキャラとしては、ガーキャンがない、通常攻撃、必殺技ともにクセがあり、メストのランキングでは上位……まぁ、100%アテにならんが、上位にあり、実際、使いこなせば極めて強力な能力を持つ。
しかもっ! その独特の技、必殺技、超必から遊び心満載の戦い方が可能であり、ただ強いだけではない魅力を兼ね備えている。
ただし、やはりガーキャンがない、移動速度が遅い、と言う欠点から、スピードのあるキャラ(ガロン、フェリシアなど)にはかなり不利な戦いを強いられると言うところがある。
さらに、小パンチのガーキャンに対して、ガード不能という戻りの遅さは致命的である。

閃:さ、さすがに……14キャラもいると長くなったな。
何か、これって思い出はあるかね?

凛:あるに決まっておろうっ!
私の中ではベストバウトに数えられるものだが、あるゲーセンで対戦中。
相手はフォボス、私はアナカリス。お互い、1本づつ取り、最終戦。
そして激闘の末、お互い1ドットの体力を残して向かい合ったその瞬間!
フォボス:縦ビーム(波動拳+大パンチ)でアナカリスのいない上への攻撃。
アナカリス:焦って大パーンチ(上への攻撃。前方へはまったく判定なし)
ふたり揃って当たらない攻撃を目の前で繰り広げるその姿(爆)
まぁ、最終的には王様が勝ったんだが、これはいつまで経っても語れる戦いではあったのぅ。

閃:まぁ、そこで飛び道具のケズリで決着付いたら興醒めよな。特にフォボスのレーザーは出したらケズリ確定ってとこがあるしな。
私は特にない……わけでもないか。
ドノヴァンで同キャラ対戦したときは面白かったな。お互いに剣刺すのはいいんだが、飛ばして入り乱れ出すと、どっちがどっちの剣か解らなくなるのはかなり笑えた。
後はあれかね、某ビシャ使いのE君が三連続でライトニングソードに飛び込んできてくれたのは楽しかったな。いくら突進して、斬りまくるキャラだからって……なぁ。(笑)

凛:まぁなぁ。
某E君は、王様の「穴」にもさんざん引っかかってくれた稀有なプレイヤーだったねぇ(笑)
しかし、王様的には、ビシャを除けば、けっこうレイレイってイヤなキャラだったのよねぇ。

閃:レイレイか……なぜ奴には天雷破があって、ドノヴァンにはクソ使えんEX技しかないのだっ! 同じハンターなのにぃ~。
まー、遊びでゴッドプレス使うのって楽しかったけどね。実は上段ガード不可だし。
システムの話もちょっとしとくか?

凛:システムの話ってもなぁ。
確かにガーキャン、空中ガードとか、いろいろと目新しいことは盛り込んでたのは盛り込んでたが、それもこのゲームのおもしろさの一部でしかない気はするがね。

閃:うむ、初心者でも入れやすいチェーンコンボとか、いくつも使い道がある上にたくさん溜められるゲージとか、様々な要素が混じり合って完成度を高めていた希有なゲームだとは思う。
敢えて一番面白い要素を挙げるとしたら、豪鬼で魔物をぶっ殺せる点だろうが。

凛:だから出てこんっつーにっ!!



→穴を通って、ゲーム一覧表にかえるえるえる。
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by sen-linn | 2006-08-28 16:28 | 対戦格闘

Dungeons & Dragons Shadow over Mystara(ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドー・オーバー・ミスタラ)

開発:カプコン
発売:1996年
概要:ファイナルファイト、天地を喰らうⅡ、エイリアンVSプレデター等の流れをくむカプコン横スクロールアクションの最高傑作。(断言)
前作Tower Of Doom(タワー・オブ・ドゥーム)は原作TRPGをかなり忠実にゲーム化した作品だったが、こちらはアクションゲームとしての遊びやすさに重点を置いている。操作性が向上したほか、プレイヤー側の攻撃アクション、魔法、アイテムが強化されており、前作よりも難易度は低め。また、シーフとマジックユーザーがプレイヤーキャラとして追加された。
とにかく体力回復手段が多い、アイテム及び魔法をストックして次ステージに持ち越しできる、最大四人同時プレイ可能等々、アーケードゲームとしては異色のシステムが多数採用されており、熟練者ならば1コインで二時間前後遊ぶことができた。特に四人同時プレイの楽しさは格別で、このゲームのためだけにチームを組んだ者もいるほどである。
裏技が多いのも特徴で、三回斬った直後にライトニング・ボルトを撃ち込むことでドラゴンを瞬殺する『クリティカル・ライトニング』や、振る度に体力が吸い取られる『呪いの剣』の呪いを安全に解く『ジャンプ・キャンセル』などは広く知られている。


凛:これはかなり萌え……じゃなくて、ホントに燃えたアクションゲームだったなぁ。

閃:百円で二時間居座れる希有なゲームだったしなぁ。

凛:だったなぁ。
それでもインカムはそれなりに入ったんだろうけどな。
でも、懐かしいのぅ。マジックユーザーひとり旅。腐界でビホ○ダー相手にスタッフで殴りまくったり、迷いの森で死にかけたり……(笑)

閃:本当に楽しかったなぁ、
小オイル投げて味方燃したりとか。

凛:小オイルかぁ。序盤ではかなり強いはずのテルアリンでさえも小オイルの餌食だったしなぁ。
……って味方燃やすのはドゥームの話やっ!!!

閃:トログロダイトのオイルと連携してハメるのがコツだな。
俺はあれで味方を山のように殺した。

凛:うわっ、ひっでぇっ!
まぁでも、SOWじゃそれがなくなってるからまだいいんだけどね。
……にしても、小オイル、大オイルと、オイル系が最強ってのもなんだかなぁ、と言う気はせんでもないがな(笑)

閃:アイテム強かったからなぁ、これ。
数の暴力を再現してるあたり――いいゲームだ。

凛:いいゲームの意味が違ってるぞ(笑)
まぁでも、実際、4人パーティでラスボスを大オイルだけで倒した記憶があるからなぁ。
そいや、ひとり旅だったら、メインで使ってた職業って何よ、こっちはシーフかマジックユーザーだったけど。

閃:こっちは剣を振らないエルフと、モーニングスター一番星君グレートを振り回すクレリックだ。
いい点は、どちらも程良く死兆星見える所だな。(爆)

凛:見えそうだな、ホントに。
しかし、このゲーム、ストーリーの進み具合とかもいろいろあるが、ハーピーが最強だよなぁ。

閃:そうさな、とにかく飛び回るのが鬱陶しいし、画面外からかましてくる投げも、タイミングミスると簡単に大ダメージが来る。
消えては現れるシャドーエルフもウザイし、フィールドが狭いおかげで逃げ作戦もやりにくい。

凛:そうなのよねぇ。
はめれば楽だが、はまらないときつい。
すぐそのあとに、テルアリン戦が控えているからここで手こずるわけにはいかんのだが、そうは言ってられないんだよなぁ。
まぁ、エルフだけはどうにでもなったが。

閃:エルフは強かったからなぁ。
連続技の攻撃力は最強レベル、おまけに魔法のバランスまで良いという万能キャラだった。
ドゥームの時は器用貧乏を絵に描いたようなキャラだったから、その反動かも知れんな。

凛:それはあるかもな。
だが、エルフは最初のころはいいんだが、やりこんでいくと物足りないんだよなぁ、楽すぎて。
マジックユーザーも実は最初がつらいがあとになればなるほど楽なキャラではあるんだがな。

閃:何かキャラ談義になってきたので、一人ずつ紹介していくか。
では、前作から引き続き登場のファイター。
ほぼすべての武器を使用でき、広い攻撃範囲と使いやすい必殺技を持つ戦士。
高いHPと防御力を誇り、先手も取りやすいビギナーズ仕様のキャラだが、魔法がまったく使えないためどちらかと言うと超初心者には不人気……かも。
連続技の派手さではエルフに一歩劣るものの、一発の破壊力と同時押し(メガクラッシュ)の使い勝手の良さが凄まじく、玄人にとっては楽なキャラの一人。

凛:どうかなぁ。
魔法使えないけど、体力ありまくりだし、使いやすい対空とか、そうは言ってもやっぱ初心者には優しいキャラだよな、ファイターって。
で、次におなじ戦士系のドワーフ。
亜人系として、D&Dではレベルが12までしか上がらない、と言う基本を忠実に再現しているため、ホントに12までしか上がらないが、ファイター並の体力、力を持ち、武器が斧系で攻撃力も最高クラス。
身体が小さいなどの利点があるものの、攻撃にクセがあり、扱いづらさはトップクラス。
使いこなせば、その攻撃力の高さから、かなりの強さにはなるはずなのだがねぇ。

閃:リーチの短さと、勝手に出る百烈斬りは致命的だったな。ただ、コケない敵を相手にした時の攻撃力の高さは半端じゃなかった。
では、ドワーフと同じ亜人系で、前作では唯一の女性キャラだったエルフ。
ドワーフを上回る超強力なインファイターで、必殺技も使い勝手が良く、便利な攻撃&補助魔法まで使いこなす超万能魔法戦士キャラ。
一応、原作TRPGに合わせてレベルが10までしか上がらず、HP、装甲共に紙に近いが、それを補って余りある攻撃力を誇るため、慣れた人間が使うと反則。
ちなみに、前作では貧弱の代名詞だったが、マジックユーザーが登場したおかげでそんな非難を受けることもなくなった。(笑)

凛:まぁね。
でも、魔法の使い勝手とか、いろんな意味で、実はユーザーのほうが慣れると使い勝手はいいんだけどね。
じゃぁ、SOWで追加された女性キャラのシーフ。
盗賊の名のとおり、鍵がなくても宝箱を開けられると言う特技を持つが、攻撃にドワーフ同様、クセがあり、なおかつエルフと異なり、盾を持たないため、防御面に不安を残す。
その防御を補うため、全キャラ中、無敵時間が最も長いバク転という技を持ち、ボス戦、雑魚戦ともに、これをいかに使うかが、シーフにとって生き残るための肝である。
ちなみに、特殊攻撃にバックスタブという技があり、これに命をかけるプレイヤーもいる。

閃:つーか、バックスタブに命をかけない奴はシーフを使う資格がない、と言うべきだな。バク転スタブはシーフの華だし。
では、まさしく僧侶といった感じのクレリック。
一発の攻撃力はまぁまぁだが、連続技となると途端に戦士系キャラに置き去りにされる悲しきメイス使い。
必殺技の性能が非常に悪い上、メガクラッシュが対アンデッド専用技(隙だらけ)なので、乱戦になるとかなり不利。
全体攻撃力増加、体力回復、敵の無力化等、味方を有利にする魔法が多いためパーティプレイでは重宝するが、一人旅だとその使い勝手の悪さに結構泣かされる。
専用武器と言ってもいいモーニングスターを手にすると、ザコ敵をなぎ倒す『大回転クラッシュ(勝手に命名)』が使用できるようになるが、ボス戦ではむしろ邪魔だったりする。(爆)

凛:ただ、やっぱり回復魔法がある、ってのはひとり旅でもそこそこ慣れると重宝するんだよねぇ。
じゃぁ、おなじ魔法キャラのマジックユーザー。
エルフ、シーフよりもない体力、裸同然の防御力、なしのつぶて並の物理攻撃力とあらゆる意味で能力の低さが目立つが、やはりマジックユーザーの名に恥じない魔法の威力、使用回数はそれを補ってあまりある。
また、このゲーム中、最強の魔法であるファイナル・ストライクを使える唯一の職業として、パーティプレイ(通常3人以上)では、欠かせない存在。
ただし、序盤は魔法の使用回数の少なさ、攻撃力、防御力の低さから、シーフ、ドワーフ並にプレイヤーの実力が問われる職業でもある。
まぁ、そのぶん、あとになると使用回数など、むしろ全キャラ中、最もクリアが楽なキャラになる。
さらに、アイテムを何もセットしていない状態で出る特殊攻撃は、攻撃時間は短く、攻撃力はなきに等しいものの、全キャラ中、最強の判定を持つ。
シーフよりも短いものの、無敵時間のあるバックステップ、特殊攻撃、魔法とある意味、使い方をしっていれば最もクリアがしやすいキャラではある。

閃:なお、もう一つ特殊攻撃として、ザコは即死、ボスには大ダメージを与える『毒針』を持っていたりもする。(ランダム発動ではあるけど)
しかしまー、こう並べてみるとよく解るが、従来の横スクロールアクションよりはるかにキャラの個性が出てるねぇ。

凛:そうね。
カプコンで言うと、ファイナル・ファイトが名作の誉れ高いが、それでもただ単に殴っていくだけのアクションゲームではあったからねぇ。
そう言う意味では、攻撃の多彩さ、キャラの多さ、個性ともにアクションゲームの中では、贔屓目を差し引いてもおもしろいゲームではあるわね。

閃:もう一つ、拾ったり買ったりしたアイテムを次の面に持ち越しできるというのも秀逸だった。
これのおかげで、最終面に至るまでの戦略を練ることが可能になったのは大きい。
武器を交換するのも面白かったしね。

凛:そうね。戦術、ではなく、戦略性もあるアクションゲームってのはめずらしいわな。
それに、慣れてくると、いろいろと厳しいやり方とかしてたし。
パーティプレイでやってるとき、ナグパでファイナル・ストライクを使うのは定番だったりするけど(笑)

閃:で、HPが1ドットになった状態でラスボスのシン戦に突入し、クレリックに向かって――
俺を回復しろっ!
と叫ぶわけだな。
当然、私は真っ先に自分を回復してたが。(笑)

凛:なに、それくらいのことで死ぬような初心者並の慌てぶりなんぞ見せるはずはないさ。
まー、シン相手には、「リヴァース・グラヴィティっ!!」って連発するのがマジックユーザーの醍醐味ではあったがね。
あ、そいや、クレリックと言えば、逸話があったなぁ。
シンのブレスのときに、「我に加護ぉ!」を発動して、ファイナル・ストライクぅっ! とやるところを出来なくて、全滅したとか、いろいろと楽しいことはあったなぁ、このゲーム。

閃:俺の記憶ではちょっと違うな。
確かファイナル・ストライク発動したはいいが、シンがギリギリ生き残ってしまって、壁逃げもきかない状態で全体ブレスで全滅っ! だった筈だ。
確かその時の名前が、バルイーグル、バルシャーク、バルパンサー。(笑)

凛:……そうか……。
太陽戦隊はそこで潰えたのだな……(TT)
さておき、そういう遊びの出来るゲームではあったよなぁ。
まぁ、そこがまた楽しいところではあるがね。

閃:ちょっと敵についても話しておこうか。
ザコと言って真っ先に思い浮かぶのは、ゴブリン&コボルドやね。
攻撃オプションがかなり多い上に、とにかくウザイ。
特に、対空攻撃の着地地点を狙ってるとしか思えない放火アタックは強力だった。

凛:あれはなぁ。
特にゲームレベル上げたときのあいつらのいやらしさったらなかったしなぁ。
逆にボス戦のほうが楽なくらいだったし。
……そーだなー、ゴブリンとかがきついのの代表格と言えば、やっぱディスプレッサービーストのとこだろうなぁ。

閃:あそこでザコ敵のレベルが上がるようになってたしな。
一方、ボスで最大の難敵と言えばエザーホーデン戦での味方だろう。
いや~、普通はライトニング・ボルトで瞬殺なんだが、ヘタ打って魔法切れしたりすると、エザホに食われた仲間に向かって味方全員の非情な攻撃がっ!(笑)
楽しかったけどな、特にシルバーダガーを全弾叩き込むのが快感で――。

凛:シルバーダガー……。
使うことのほとんどなかったアイテムだよなぁ。
ってか、こっちは基本がシーフか、マジックユーザーだからどうとでもなったからなぁ。
ただし、終盤ONLYだが。

閃:クレリックに刃物は使えない……。
他に飛ばせるものがあるからいいけど~。

凛:ハンマーだけやないかいっ!

閃:甘いな! 2Pクレリックにはインセクト・プレイグ(虫召喚)があるっ!

凛:あれは飛んでってんだっ!!



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by sen-linn | 2006-08-20 23:20 | アクション

マジカルドロップ

開発:データイースト
発売:1995年
概要:テトリスやぷよぷよなどのいわゆる落ちもののパズルゲームの流れを組むアクションパズル。
だが、落ちてくるものをどうにかするのではなく、プレイヤーが操作するのは画面最下段のピエロで、これが下がってくるドロップを「吸う」「吐く」という行為を繰り返し、4色あるドロップのうち、おなじ色のドロップを縦3つ連ねると消すことが出来る、と言うシステム。
また消すときに隣接するおなじ色のドロップを消すことが出来るため、これを利用して多くのコンボを狙うことが出来るようになっている。
シリーズとしてアーケードゲーム以外でも、コンシューマにも進出したデータイーストの中ではかなり久しぶりのヒット作だが、ここではあくまで初代のみを扱う。


凛:このゲームと言えば、やっぱりあの独特のキャラデザだろうなぁ。

閃:ああ、もちろんスターに尽きる。

凛:またそれかい……。
まぁ、私の場合はプリエステス一辺倒だったが(笑)

閃:何を言う、あのものごっつ可愛い絵柄で、
「オラオラですぅ~!」
と叫ぶのが良いのだっ!

凛:やったことがない人間を思いっきり誤解させるようなことを言うなっ!
……まぁ、あの手に持った水瓶から……と考えると、かなり似合いそうな気はするが(笑)

閃:あの娘ならやりかねん……。(笑)
ま、冗談はさておきだ、真面目のゲームの話をしよう。
ぶよぶよとどこが違うんだっけ?

凛:ふにょふにょとかぁ……。
ん~、吸うところと吐くところ(爆)

閃:(無視)同じ色ならいくらでも吸えて、一度にまとめて吐けるとこだな。
これのおかげで、大量の持ち玉を一気に消すことが出来る。
後は、対戦者に送る『氷玉(要するにお邪魔玉)』だな。
どれか一つでもいいから、氷玉に隣接したところで『消し』を行えば、すべての氷玉が消した玉と同じ色に変化するため、とんでもない一発逆転が可能になる。
落ちていく速度を微妙に遅くしたことによって、急げば勝ちというゲームになっていないのも良い。

凛:うわっ、無視しやがった……(私もときどき使おうっと(爆))
さておき、あとはあれだな。
タイミングはそれなりにシビアだが、連鎖中に別のとこから連鎖に必要なドロップを吸ってきて、落とす、と。急げば連鎖が間に合う、と言うのもこの手のゲームが落ちものが得意ではなかった私でもOKだったところだなぁ。

閃:そう、このゲーム、処理速度を遅くしてある上に、連鎖中でもピエロが動かせるという鬼な仕様になっているため、途中で新たな仕掛けを作って連鎖を継続させることができる。
これは、正直いいシステムだと思ったね。
2以降は速度を早くしたおかけで、ひたすら消せる奴を拾っては真下に落とすだけの単調なゲームに成り下がったが。(毒)

凛:まぁ、そのぶん、連鎖待ちの時間は、初代より2以降のほうが長かったけどな。
でも、確かに落ちるスピードが速くなったからせいぜい3連鎖くらいを続けまくる以外にやることなくなったからなぁ。
初代は8連鎖とか、私でも2桁狙って出来るゲームだったし。

閃:パズルモードなんかだと、平気な顔して12連鎖とかさせてくれるんで楽しい。
1Pプレイの場合もフール、スターあたりは鬼連鎖組んで一瞬で終わらしてたな。(笑)

凛:そーねー。
自キャラで使わないと、連鎖ごとのキャラのボイスの最初以外、聞くことが出来なかったからなぁ、慣れたころは。

閃:序盤で出てくる奴らは、連鎖組めるほどアルゴリズム卓越してなかったからなぁ。
まぁ、私はスター使ってたから、謎の三段ボイスはしょっちゅう聞いてたけど。
「ドキドキですぅ~」「ラブラブですぅ~」「チョーやるですぅ~っ!(意味不明)」

凛:だが、連鎖組みまくって油断してると不慮の3連鎖とかで即死させられて、数秒放心するんだよなぁ、たまに(笑)
しかし、あのボイスがまた特徴的でよかったんだよなぁ。
プリエステスは……「ホホざます~」「来たざます~」「か~んぺきざます~」か。
自分で使ってるにはいいが、連鎖途中で「か~んぺきざます~」が来て終わると、けっこうむかつくんだよな、こいつの声(笑)

閃:それを言うなら、ラスボスのワールドもかなりムカついたぞ。
三段目で、
「およびじゃなくてよ」
だからな。
ええい、物理的に脱げまくってる格好でふざけた台詞をっ!(←関係ない)

凛:ホントに、マジで関係ないな(笑)
だが、なんのかんの言っても、いちばんむかつくんはフールだよなぁ。
スターよりも意味不明なので落とされるとな。

閃:「しゅい~ん」
「あにょ~ん」
「こっちょちょ~」

ちゃんと聞き取れてるか自信はないが、一応書いてみた。(笑)

凛:……いま、当時の声で想像すると、マジでむかついてきた……(爆)

閃:いい頃合いだ、一人ずつキャラ紹介しとくか。
えーと、俺の持ちキャラのスター。
いつもニコニコしている『ですぅ娘』、中身はかなりあっぽ……だと思う。
CPU戦では二人目に出てくるので、ハッキリ言って弱い。(泣)
でも可愛いからすべて許す。

凛:じゃぁこっちも持ちキャラのハイプリエステス。
常に本を持って知的な感じ……になりそうなんだが、声ややってることは子供の背伸びって感じの高飛車レベルなのが妙にかわいい(爆)
ちなみに、けっこう言いにくい名前だがタロットでは女教皇。
……教皇……教皇……? 絶対名前負けしてるな……。

閃:では、同じく高飛車キャラのマジシャン。
ボイスは「行くであ~る」「見事であ~る」「勝利であ~る」、といった感じで『であ~る』が語尾に付く。
CPU戦では中ボス的扱いになっており、割と強い。
魔術師なのに魔法を使うグラフィックが一つもないのは結構笑える。(笑)

凛:じゃぁ、チャリオット(タロット上は戦車)
熱血漢、と言う言葉どおりのキャラで、ハイプリエステスの次に出てきて慣れてないころはハイプリエステス同様、壁のひとり。
ボイスは……特徴がホントにないので割愛。

閃:ではデビル。(密かにシャレ)
語尾に『だも~ん』を付け、根拠のない自信を振りまく生意気小僧。
『悪魔』の割には大して強くなく、三番目に登場してプレイヤーにボコられるのが主任務。
ただ……フールやスターを見てるとこいつがまともに見えてくるから不思議だ。

凛:ではちょくちょく出てくるフール(愚者)
上記にあるような意味不明のセリフを吐く100%天然系。
最初に出てくるので、まず負けることはないのだが、連鎖組んでる最中に運悪く負けるときがあるが、「何でこんなヤツに~!!!」とヒートアップするのは必然。

閃:では、最後にワールド。
三つ眼、セクシー衣装、自己顕示欲の塊、とラスボスらしい特徴を備えたタカビーお姉さん。
負けた時に、
「あ~れ~!」
と叫ぶのが妙にオバサンぽいが、言ったら多分殺される。(笑)

凛:殺されるな、確実に(笑)
まぁでも、ほんとうにこれはパズルゲームとしては初心者にも優しいシステムといい、独特のキャラデザといい、稀有な作品ではあったのぅ。

閃:つーか、限定タロットカード、誰か頂戴。
マヂ欲しい。

凛:あ、それは私も欲しい。
この初代の絵だったら少々の金積んでも欲しいかも……。
……って検索したら3のタロットカードかよ……いらねぇ……(爆)

閃:だなぁ……1の絵でなくては。
というわけで、ファンは――
『つかぽんさんのサイト』で22枚全部見ましょう。(義務)

凛:義務かよっ!
まぁ、私は当然義務的にそうするが(爆)



→ドロップ食べて、ゲーム一覧表に飛ぶですぅ~。
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by sen-linn | 2006-08-14 03:44 | パズル

伝説のオウガバトル

開発:クエスト
発売:1993年
概要:斬新なシステムを盛り込んだ、ファンタジー・シミュレーションゲーム。とにかく敷居が高いにも関わらず、その完成度の高さから多くのプレイヤーに愛された。
反乱軍のリーダーとなって神聖ゼテギネア帝国の支配下にあるマップを一つずつ攻略していき、最終的には魔導師ラシュディ+αを倒すのが目的。
マップ突入前にインターミッションがあり、ここで反乱軍に所属するキャラクターを振り分けて、一部隊1~5人のユニットを編成する。これらを使って敵拠点の解放を目指すのだが、各ユニットには派遣コストが設定されており、むやみに戦力を投入するとすぐに資金不足になってしまう点が結構シビア。
もう一つ、ユニークなシステムとしてカオスフレームがある。これは、民衆の支持率をグラフ化したもので、アライメント(正義心のパラメータ)とカリスマが高いキャラで拠点を開放すると上昇、逆だと下降する。カオスフレームの高低は町からの資金援助の額、及び、エンディング分岐に大きく関わってくるので、これをいかに上手く操作するかが攻略の決め手となる。ただし、マップ内ではリアルタイムに時間が進行し、一定の日数が経過するとカオスフレームが低下するので、悠長に構えてもいられない。
ちなみに、アライメント&カリスマは敵を殺せば殺す程低下していく傾向にあるため(正確にはもうちょっと複雑だが)、自分の手を汚さない清く正しいキャラで拠点を開放するのはこのゲームの基本テクニックだったりする――嫌な意味でリアルだ。
なお、音楽とグラフィックの水準が非常に高かったことも付記しておきたい。


凛:実はこれが攻略本なしでクリアした初のシミュレーションだったりして……(笑)

閃:へ~、攻略本なしでよく『かのぷ~』仲間にできたな。(笑)

凛:そりゃ、ほれ、当時はいろいろと聞ける相手がおったからな。
それに、攻略本買う金もなかったし……ってやったの大学時代な。

閃:つーか、このゲーム……社会人がやるものぢゃねぇと思う。
やたらどころじゃないぐらいに時間食うからな、計算するだけで。

凛:そうなのか?
あんまりそういうところは気にしたことがなかった……と言うより、そこまで考えてなかったなぁ。
いちおう、都市とかの人気だけは気にしてたが。

閃:某E君は、何も考えずに敵を殺しまくったあげく、カオスフレームが破滅的に下がって……人の世界に帰って来られなくなってたぞ。(笑)
まぁ、深く考えたら当然のシステムなんだが、
敵と見れば、
女子供も真っ二つぅ!

の世界に生きてたゲーマーにとっては結構カルチャーショックだったろうな。

凛:そうねぇ。
そういういろんなところでシビアというか、考えないといけないところがあったからなぁ、このゲーム。
しかし、敵と見れば……ってなぁ。
18禁ゲームならば、かなりOK……ってか、敵が全部女の子キャラってのはたくさんあるからなぁ。
……そーいえば、某E君は、そーゆーのもすんごくとてつもなく大好きだったなぁ。
まぁでも、そういうジャンルにしても、きっちりとゲームとしておもしろいものはあるんだけどな。

閃:そうそう、『闘神都市』とかね――って、オウガバトルの話ぢゃなかったのかよ。
エンディングはいくつ見た? 確か、十二種類のラストがあった筈だけど。

凛:いまならまだしも、当時の私にそんな気はさらさらなかったなぁ。
まー、実際、ハードもソフトも借り物だったから、1回クリアしたら返しちまった(笑)

閃:ってことは、天空の三騎士コンプリートしたり、ガルフさんにたぶらかされたりしてないんだな?
やたら長いから、二度やるだけでも気力はいるが……。

凛:そのあたりはまったく憶えがないなぁ。
とりあえず、私的にはシミュレーションを初めてクリアしたのがうれしかったのぅ。

閃:よくクリアできたもんだよ……まったく。
で、どんな終わり方だった? ランスロットに後ろから刺されたか? それとも、後で反乱起こされたか?

凛:いや~、そのあたり、まったく憶えとらん(爆)
クリアしたのだけは記憶しとるんだがなぁ。

閃:は、話にならんので矛先を変えよう。
オウガと言えば音楽っ! 俺はアレンジCDまで買っちゃったぞ。

凛:う~む、すまん、音楽自体もほとんど……つか、ぜんぜん憶えてない。
聞いたら思い出すんだろうけんどなぁ。

閃:まさしく、やったことがあるだけ、なんだなぁ。
このゲームを話題にすると、必ずカオスフレームと音楽の話題だけは出るんだが。(笑)
そいや、ウォーレンのアライメント下げすぎてゴエティックにクラスチェンジできなくなった記憶ってある?

凛:いや、ないなぁ。
だって攻略本ない代わりに、いろいろと情報だけは聞いてたからなぁ。
まぁ、どちらかと言えば、これはダメみたいな感じの情報だけではあったがね。

閃:……。
キャラで覚えてるのは?(半分死に状態)

凛:えー……、Wiki見て、あー、そういやこんな名前だったなぁ……くらいかな(爆)
デネブは名前読んだ瞬間に、あーそうそうっ! みたいな感じではあったが(笑)

閃:お前、「かのぷ~」カボチャだけで覚えてたろっ!
ウォーレン思い出せよっ! 主人公の導き役なのに、誰もがゴエティックからリッチにクラスチェンジさせたという、悲惨な魔術師だ。
あと、ランスロットな。確かに強いといや強いんだが、騎士だから空とべねーし、動きおせーし、その上、コストがべらぼうに高いという、経営者泣かせのキャラだ。
その点、カノープスは良かったな。クラスがバルタンなので使いやすいし。

凛:そね~、かのぷ~は使いやすかったねぇ。
飛行タイプと一緒に先陣を切るにはもってこいのキャラだったし。
まぁ、足の遅いヤツは拠点防御用、ってのが基本だったかなぁ。都市を奪い返されると、BOOOOOO!!!! ってのが都市から聞こえるのがイヤだったから(笑)

閃:あれはムカついたなぁ。
敵を殺さにゃ戦には勝てんと言うのに、殺し屋軍団が町に入ったら入ったで支持率下がるし。
何というか、政治ってこういうもんだねと理解させてくれるゲームではあったわな。

凛:確かに、そういうのをゲームに持ち込んだと言う意味では、ある意味、金字塔的な作品ではあらぁねぇ。
でもまぁ、複雑化する昨今のコンシューマ、と言う意味ではひとつの指標になった、と言う意味で言えば、元凶とも言えるか。

閃:確かに……子供がやるゲームぢゃねぇわな。
まぁ、システムやストーリーはともかく、キャラはところどころで遊んでたりするけど。

凛:でもまぁ、そういうとこがないとね。
ヴァルキリー・プロファイル2なんか喋りまくりで楽しいし。
まぁでも、人気があっただけに、確かにやってておもしろいゲームではあったよ。
シミュレーションが苦手な私でも何とかなるところもいいし。

閃:まぁ、どっちかと言えば、本戦より、インターミッションの編成で悩むゲームではあったわな。
ともあれ、時間がないとできないゲームなのは間違いないね。
今からやろうって方は、そのへん覚悟してやって下さい。

凛:いまからやろうって……やろうと思う人間がいるのか、こんな古いゲーム。
まぁ、ゲームとしては秀逸な作品ではあるので、いまやっても色褪せていないものではあろうがね。

閃:でも個人的に言わせて頂くと……タクティカル・コンバットに慣れた身としては、ユニットがほへ~っと大地を歩いていくのを見守ってる時間って、かなりストレスなんですけど。
ああ、倍速モード付ければいいのか。
気づいたら、いつのまにか拠点が敵の手にっ!

凛:ダメじゃんっ!



→拠点を取り返され、ゲーム一覧表に退却。
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by sen-linn | 2006-08-07 00:28 | シミュレーション

VALKYRIE PROFILE2 -SILMERIA- (ヴァルキリー・プロファイル2 -シルメリア-)

開発:TRY ACE 販売:SQUARE ENIX
発売:2006年
概要:北欧神話の世界を舞台にした神と人間の物語。
戦乙女ヴァルキリーとのタイトルどおり、来るラグナロクに備えるため、英雄の魂を選定する戦乙女を主人公とするロールプレイングゲームである。
システムは前作を踏襲し、町、ダンジョンは横移動が基本。奥行きはステージを変更することを対応する。戦闘もやはり前作同様、最大4人パーティで、パッドの4つのボタンを押すことで、対応するキャラが攻撃を行う。異なるのは戦闘フィールドが設定され、敵との戦闘に入る前に移動などのアクションが加わっている。
前作、独特のシステムなどのよさを殺さないシステムの改変と充実したグラフィックで人気が高い(と思う)。


閃:戦闘システムの楽しさで絶大な人気を獲得したシリーズ、の続編やね。
実はどっちもやってなかったりするけど。(笑)

凛:戦闘システムは前作同様だから、楽しいぞぉ。
先に進むと、主人公のひとりのアリーシャの変わりよう(必殺技時)がちと、何だかなぁと言う気がするが。
……って、やれよっ!
前作は手頃だし、けっこう謎解きやレベル上げとか、シビアだからそっちにはけっこう合うと思うがなぁ。

閃:だって、前作の一つ目のシナリオ。
あれ、何よ?
紙芝居以下、って言うか、そう言ったら紙芝居に失礼なぐらい稚拙な内容だったぞ。
少なくとも、あの程度の話のレベルでこの先も仲間を増やしていくのか? とか考えたら、嫌になった。
まー元々、コンセプトからしてお涙頂戴が基本になりそうなところはあるしね。死んだ人間しか仲間にならないから。(笑)

凛:それを言ってはいけない。
初っぱなからジェラードちゃん、なんでアリューゼを助ける気になったんかえ? とか、いろいろとストーリー的に突っ込みどころは満載だが、それを除けばRPGとしてはけっこうシビアで楽しいぞ。
なんせ今回は、ダンジョンとか、前は一度倒すと二度と出てこない敵が、きちんと場面変えると出てくるからレベル上げは出来るし、エインフェリアはストーリーに関係ないし……って、なんかいつの間にか2の話になってるな……(爆)

閃:『グリコのオマケ』と割り切るにしても、ちょっとあれはなぁ……。
ちょっと1の話を続けさせてくれ、流れがあるからな。
戦闘システムはとにかく良かった! コマンド入力ではなく、四つボタンにキャラを配置してテンポ良くつなげていくというシステムは解りやすい上に、キャラがちゃんと生きる。
コンポを組む楽しさはあるし、演出も派手だし、あれに関してはシャッポを脱ぐね。
グラフィックも綺麗だったし、人気が出たことに疑問はない――でも、シナリオがな。(まだ言う)

凛:そうねぇ。戦闘システムは秀逸だったねぇ。
必殺技はド派手だし、爽快感もある。グラフィックも3D当たり前の時代に2Dできっちり作ってたし、3Dでヘタレなのを作るよりはよかった。
……だが、まぁ、シナリオは……言うな(笑)
2はまだマシ……だと思う。まだクリアしてないから何とも言えんがね。

閃:まだマシ……なのか?
とりあえず、ネタバレって言われない程度に序盤のストーリーを紹介しておくれ。

凛:えー、序盤は転生が不完全な戦乙女の末妹シルメリアは、ディパンという王国の王女アリーシャに宿っていて、それを連れ戻しに=アリーシャを殺しに来たアーリィ(長女)と初っぱなに対決(オープニングムービー)
その後、逃げ延びたアリーシャはオーディンに反旗を翻したシルメリアとともに、港町ゾルデへ。
そこで出会った弓闘士のルーファスとともにディパンへ……オーディンの魔の手がディパンにも及ぶことをディパン王バルバロッサに伝えるために、ディパンへと向かう。
しかし、すでに亡き者として国中に触れ回っていたアリーシャをバルバロッサは認めるはずもなく、放逸。
しかし、オーディンの横暴はすぐそこまで迫っており、様々な町、ダンジョンを攻略しつつ、その横暴を食い止めるためのアイテム……ドラゴン・オーブを探すアリーシャだったが……。

閃:主人公の設定は王道を踏んでるな、いわゆるエリートの中の異分子って奴だ。
つーか、オーディンって悪役なのね……神話だと、ラグナロクでフェンリルに食われる間抜けな方だが。
でもヴァルハラ側が敵ってことは、ロキ様仲間にして前作の怨みを晴らすって展開もあるのかな? ちょっと期待してしまうぞ。(笑)

凛:悪役だぜぇ、思いっきり(笑)
そもそも、シルメリア自身が、オーディンの命令に疑問を抱いて反抗、それに危機感を抱いたオーディンが無理矢理転生させたが、不完全なまま転生し、アリーシャの中へ。
それを連れ戻すために長女アーリィがアリーシャを付け狙う、って話だからなぁ。
でも、ロキは絶対に出てこんと思うぞ。前作の真エンディングのラスボスがロキだから、今回はあり得ない。
……ってことは、やっぱりラスボスはオーディンに決定だろ。主人公のひとり、ルーファスがオーディン絡みのストーリーを持ってるからな。

閃:で、中ボスはレナス(オーディンの奴隷にして1の主役)かな。

凛:奴隷って言うなっ!
……って、いちおう設定上、戦乙女は同時代にひとりが原則だから、レナスっていま、転生してるのか、神界にいるのかわからないんだよね。……終わらせてないから何とも言えないけど(笑)
まぁ、中ボスは完全にアーリィだと思うがね。

閃:じゃあ言い方変えて肉奴――やめよう、どうせ同人で散々やってるだろうから。
それって何となく、ブラックワルキューレとの対決に通じるものがあるな。(笑)
あー、そういう意味ではこのゲーム、2P対戦にできないこともないな。ダメージを押さえ気味にして、攻撃目標の選び方とリカバリー・システムを練ればかなり遊べるんではなかろうか。

凛:肉……誰かの額にあるヤツだな(笑)
あぁ、でも、対戦にしても楽しいだろうなぁ。お互いでコンボをどうにかして、どっちが先に必殺技を決めるか!? みたいな感じでも、ひとつの楽しみ方としてはおもしろそうだ。
4人パーティのキャラを、1P2Pで選べて、それぞれ協力してコンボ、なんてのがシステムとしてあるが、むしろ対戦扱いにして、エインフェリアをお互い選んで対戦、ってのほうがふたりでやるにはおもしろそうだねぇ。

閃:そして、負けた方が脱ぐんだな?

凛:いったいどう考えたら脱衣麻雀になるんだっ!!!!

閃:脱衣麻雀じゃなくて脱衣RPGだ。
主人公のHPが0になったら脱ぐってことで、巷にわざと全滅する奴が続出するという非常にアレなゲームになるわけだな。

凛:そういうゲームなら、確かにありだよなぁ。
まぁ確かに、3Dのグラフィックで、ムービー以外のそれなりなグラフィックでもよければ、だがな。

閃:ほほう? そういえば、1は2Dなのに2は3Dに変えたんだな。
個人的には1の2Dグラフィックが好きだったんだが、2も結構いけてるのかね?

凛:あぁ、3Dにしてはムービー以外でも、それなりにグラフィックは綺麗だな。
まぁ、3Dだから、ムービーだとしても表情の乏しさとか、いろいろと注文をつけたいところはないわけではないが、それでもかなり綺麗に作ってるぞ。

閃:今、確認した。確かに綺麗だ。
何か、2D絵に比べてアイーシャの顔がかなり幼くなってる感じがするが、少なくとも予備知識なしでも2Dと3Dを符号させられるぐらいに作り込んではあるね。

凛:ん~、実際、やってみると、アリーシャってこの子、かなり幼いよ。
まぁでも、公式サイト見ると、2Dと言うか、おそらくキャラデザのときと3Dにしたときと、それぞれけっこう違うわなぁ。

閃:案外、初期設定では17、8だったのかも。
例外として、アーリィは3Dの方がいいねぇ。(単なる趣味)
うーむ……グラフィックだけ見てると、なかなか惹かれるものはあるな。
今度貸してくれ。

凛:わしがクリアしたらな(笑)
まぁでも、実際のところ、前作よりはシステムはいい感じに進化してるし、やるだけの価値はあると思うがね。

閃:というわけで、なかなかオススメの作品のようです――
ヴァルキリー黒ファイル
今が旬だし、ネタの一つとしてやってみてはいかがでしょうか。

凛:だから、黒じゃねっつのっ!!!!!!
とは言え、ストーリー(シナリオ)を気にしなければ、システムは1、2ともに楽しめるゲームなので、まずは前作をやってから、この作品をやるのが筋というものでせう。
PSP(?)でも再版されているので、そちらからどうぞ。
……いや、別に2からやって悪いとは言わないけど、そこはそれ、関連のある物語、ということで、ね。
まぁでも、完成度と言えば、こちらのほうが明らかに上、だろうから、こちらからやって、前作のストーリー……を知るのもいいかもね。
システムの違いに、なんじゃこりゃぁっ!!!!! と叫ばないだけの度量があれば、の話だけど~~~~(爆)



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by sen-linn | 2006-08-04 22:08 | ロールプレイング

スペースインベーダー

制作:タイトー
発売:1978年
概要:縦五列、横十一列、 計五十五機の敵機を左右移動のみ許された砲台で撃ち落としていく、最古のシューティングゲーム。大大大ブレイクし、一億総勢皆インベーダーと言っても過言ではない勢いで 誰もかれもが夢中になって遊んだ。
最上段に出現するUFOの点数が、それまでに撃った弾数に応じて変化するという隠しフィーチャーがあり、いかに高い点数でUFOを落とすかが高得点を稼ぐコツである。このため、最下段まで敵を引きつけ(こうすると敵が攻撃してこない)、弾数調整しつつUFOを狙う『ナゴヤ撃ち』なる戦法も編み出された。
多数のコピー品が作られたことでも有名。


凛:アーケードゲーム初期の金字塔的なゲームだぁやねぇ、これは。

閃:この時点で、ゲームとしては完成されてるわな。
最後の一匹との死闘、UFO狙い、障害物を利用した戦略等、遊びのパーツは綺麗に揃ってる。

凛:そうねぇ。
でも、何年前かなぁ、復刻みたいな感じでげーせんにあったのをやってみたが、なんかどえらいむずかった憶えがあるな。
怒首領蜂とかスト2系とか、いろいろとそれなりにスピードが速くてシビアなゲームをやり込んでたから、けっこうへこんだな、すぐにゲームオーバーになったときには。

閃:そこは、自機の性能にもよるんでないかい?
最新の機体に慣れてると、このゲームの機体を使いこなすのは難しかろう。
ボムなし、パワーアップなし、当然ながらホーミングやワイドショットもなし!
ストイックかつシビアなゲームだでよ、実際。

凛:ん~、どうかねぇ。
やっぱり一番の問題点は、いまの当たり判定が小さい、ってのに慣れすぎてるってことかなぁ、シューティング的には。
パワーアップがないとかは別にかまわんのだがねぇ。
まぁ、実際やりこめば、どうとてもなりそうな気はせんでもないがね。

閃:って、それはあンたが弾幕系シューティングにハマってるからじゃないのか?(笑)
いわゆる普通のシューティングは今でも自機が当たり判定だぞ。
もっとも、シューティング作る会社減ったけどね……。

凛:いや、もともとシューティングそのものが好きだったからね。
アーケード版はほとんどやってないが、ファミコン版ゼビウスを小学生のときにクリアするまでやりこむくらいだったからのぅ。
まぁ、どちらにせよ、慣れの問題ではあるんだがね。
そのつもりで避けてるから、そうでなければ避けられない、ってことでやってれば、もっと進めるはず。
いちおう、シューターだからね。
……でもまぁ、ホント、シューターにとっては氷河期だぁやねぇ、最近は……。
1942シリーズ、東亜プラン……往年はいいシューティングゲーム(縦のみ)が多かったが最近はのぅ……。

閃:横シューやれよっ。
Rタイプはいいぞ、かなり死ねるが。
ダライアスも好きだ、これもかなり死ねる。
つーか、何で横シューは一機死んだら死兆星見えるゲームが多いのかねぇ……。

凛:Rタイプかぁ。
よくやったが、これも結局憶えゲーだったから性に合わんかったなぁ。
つか、横シューは憶えゲーばっかだったから、いまいち好みに合わん。
……まぁ、一度死んだらってのは確かに横シューのほうが多いわな。究極タイガーなんか、死兆星どころか、1機死んだらゲームオーバーでもOKなくらいのひどさだったがな。
……って肝心のスペースインベーダーの話してないな(爆)

閃:究極タイガーは縦シュー最凶のゲームだ……あれクリアできる人間は神に近いと思う。
スペースインベーダーか……。
とりあえず、過去と呼ぶにも恐ろしいぐらい古いゲームをノーリメイクで持ち出してきて、馬鹿高い値段で売ろうとするのはどうにかして下さいタイトーさん。

凛:なに、シューティングの神のような人間はいくらでもいる。
つか、ヘタレとは言え、シューターの端くれにとっては、あのレベルは憧れだの。
……って、売ってんのか、タイトー……。
さすがにヒットがここ最近なくて、往年の名ゲームにしか活路を見出せないだけはあるな。

閃:タイトーのゲームは嫌いじゃないんだが……ま、大人の事情って奴か。
で、スペースインベーダーと言えば、やはり『ゲームセンターあらし』の話をせねばなるまい。
インベーダーキャップと呼ばれる怪しい帽子を被った主人公が、スティック操作の摩擦熱で炎が出る『炎のコマ』やら、静電気で内部コンピューターを狂わせる『エレクトリックサンダー』等のとんでもない技を駆使してライバルを打ち破っていく熱血ゲーム漫画です。

凛:をい、ここはマンガの紹介をするとこぢゃねぇぞ(笑)
まぁでも、熱血バトルマンガをゲームでやらかした笑えるマンガではあるがな。
つか、かあちゃん、その太ってでかくなった胸で炎のコマ並のことをやらかすのは大爆笑だったが(笑)
それにしても、一時期復刻した割にはやっぱりすぐ消えたわなぁ。
やっぱりいまどきのゲームに較べて、シンプルすぎるのと、シューティングってのがあかんかったんかのぅ。
シンプルなほど、むずくて燃えるもんだろうと思うんだがなぁ。

閃:いいツッコミだ明智君。
パズルは何年経ってもやれるが、この手の慣れが早いタイプのシンプルゲームは厳しいわな。
ただ、思い出した時にやると、結構手強くて小一時間燃えるものはある。
この前やった、バトルシティーとかな――あれはいい作品だ。(笑)

凛:バトルシティーとか、シンプルな往年のゲームって、なんかふとやったりすると、みょーにはまったりするんだよなぁ。
一時期、イーアルカンフーを見つけて、すんごい燃えて、ラストのリーだっけか、こいつが強ぇっ! とか思いながらやってた憶えがあるな。
……でも、いまやってもイーアルカンフーは燃えそうだが(笑)

閃:それを言われると、俺はスパルタンXを思い出すな。
射程やたら短い上に、当て辛いジャンプパンチを狙っていたあの頃が懐かしい。

凛:おぉっ、懐かしいのぅ、スパルタンX。
わっはっはっはっはっはっ、わっはっはっはっはっはっ……。
なんか階上がるごとに聞こえるあの笑い声が何とも、ぶっ倒してやるぜっ! って気にさせてくれたわなぁ。
このゲームも、それなりにシステムは進化したが、シンプルという意味ではスペースインベーダーからこっち、シンプルさが際立ってた往年のゲームではあるわなぁ。

閃:で、最後に不気味な笑い声を発してるのがシルビアだったりするんだな?(笑)

凛:捕まってるヒロインがあんな野太い声で笑うかっ!(笑)



→インベーダーを撃退し、ゲーム一覧表に凱旋。

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by sen-linn | 2006-08-03 22:06 | シューティング

ゲームいんでっくす

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ロールプレイング
☆ VALKYRIE PROFILE2 -SILMERIA-
  (ヴァルキリー・プロファイル2 -シルメリア-)

☆ DRAGON QUEST -ドラゴンクエスト-
☆ DRAGON QUEST II -ドラゴンクエスト2-
☆ DRAGON QUEST III -ドラゴンクエスト3-
☆ 女神転生
☆ ドルアーガの塔 ~The Tower of Druaga~
☆ 闘神都市
☆ Final Fantasy -ファイナル・ファンタジー-
☆ Final Fantasy V -ファイナル・ファンタジー5-


シューティング
☆ スペースインベーダー
☆ 首領蜂
☆ 怒首領蜂 -DODONPACHI-
☆ 怒首領蜂 大往生
☆ バトルシティー
☆ ゼビウス -XEVIOUS-


シミュレーション
☆ 伝説のオウガバトル
☆ SUMMON NIGHT2 -サモンナイト2-
☆ SUMMON NIGHT3 -サモンナイト3-
☆ SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4-
☆ SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4-
  ネタバレ日記(その1)

☆ SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4-
  ネタバレ日記(その2)

☆ SUMMON NIGHT4 -サモンナイト4-
  ネタバレ日記(その3)



パズル
☆ マジカルドロップ
☆ ロジックプロシリーズ -LOGIC PRO
☆ 倉庫番シリーズ


アクション
☆ Dungeons & Dragons Shadow over Mystara(ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドー・オーバー・ミスタラ)
☆ マリオブラザーズ
☆ スーパーマリオブラザーズ
☆ 悪魔城ドラキュラ
☆ メタルスラッグシリーズ
☆ バルーンファイト
☆ 魔界村
☆ スパルタンX


対戦格闘
☆ VAMPIRE HUNTER -ヴァンパイアハンター-
☆ ストリートファイターIIシリーズ
☆ ストリートファイターZEROシリーズ
☆ King of Fightersシリーズ
☆ MARVEL SUPER HEROS -マーヴル・スーパーヒーローズ-


アドベンチャー
☆ ポートピア連続殺人事件


その他
☆ スーパーリアル麻雀シリーズ
☆ リッジレーサーシリーズ



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『つれづれ読書日記』

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by sen-linn | 2006-08-01 18:38 | いんでっくす