閃凛電脳遊戯館

カテゴリ:対戦格闘( 5 )

MARVEL SUPER HEROS -マーヴル・スーパーヒーローズ-

開発元:CAPCOM
発売:1995年
概要:前作「X-MEN Children of The Atom」の続編とも言える作品で、アメコミのマーブル・コミックのヒーローや悪役たちが「インフィニティ・ジェム」を争って戦うと言うストーリーとなっている。
システムは、前作「X-MEN」を踏襲しつつ、新たなシステムを取り入れるとともに、大味でバランスが悪かったところが改善されている。
特徴は、やはりエリアルレイブと呼ばれる、敵を浮き上がらせ、スーパージャンプで追撃するシステムで、各キャラによって様々なエリアルレイブが駆使できる。初心者にも優しい通常技のみのエリアルレイブや、キャラによってはかなりの多段ヒットを狙えるものまであり、それぞれのレベルに合わせてエリアルレイブを行うことが可能となっている。
また、キャラクターも、いわゆるリュウケンタイプから、一癖も二癖もある上級者向けまで個性的なキャラが揃っており、前作より楽しめる要素は上がっている。
そうは言っても、やはり格闘そのものは大味なほうで、さらに対戦では相手の使用キャラに応じて使えば勝率が格段に上がってしまうなど、改善されたと言ってもバランス面ではやはり難がある、と言える。


閃:スパイダーマン最凶。
この一言で済むね、このゲームは。

凛:……まぁ、あんまり否定できる要素がないな。
待ちキャラとして使うと、マジでろくでなしになるからなぁ。

閃:基本必殺技が揃ってて、エリアルが鬼のように入って、おまけに波動から超必がつながる。
これで、負けろって方が難しいわなぁ……。
の割に、性格は気弱だったりするけど。(笑)

凛:気弱だったなぁ。
勝ちセリフのあとの括弧付きのセリフが笑えたし。
まぁでも、スパイダーマンは対戦で使うと卑怯臭いから、滅多に使わなかったが。

閃:まぁ、開くまでCOM戦オンリーだわな。
もっとも、レバガチャハルクもかなり反則臭かったけど。

凛:いったい何を開くんだ?(笑)
ハルクはそんなだったっけ?
あんまりハルクをメインで使ってたヤツを見てないからなぁ。
ジャガーノートはたくさんいたけど。

閃:今日の誤植はキレが悪いな……。(爆)
あ~、ジャガーはあんたも使ってたな。
ハルクもそうだが、スーパーアーマー持ってて、一発のダメージがでかい奴に負けると凄くムカツクのはなぜだろう……。

凛:使ってた。あの大味さ加減がいいんだよ。
まぁ、確かにウルヴァリンとか、サイロックとか、手数でスーパーアーマーをどうにか出来るはずなのに負けると、腹は立つが(笑)

閃:つーか、スーパーアーマー盾にして、相打ちオッケー! って感じで範囲が広い攻撃かまされるのが一番つらいんだよなぁ。
手数キャラは最低五発は叩き込まんと話にならんからねぇ……。
まー、弱体化したマグニートー様みたいに、どっち付かずなキャラもいたがな。

凛:あの初代「X-MEN」では、まず誰もが反則だと思ったあの強さはいったい……って感じだったもんなぁ、磁界王様。
でも、けっこう私は使ってたな、マグニートー様は。
やっぱ、エリアルで浮かせる技で、相手を浮かせたまま、ショックウェーブをかますのは、けっこうお気に入りだったし。

閃:そうさな。
後のVSシリーズに受け継がれる、とにかく技が変なつながり方をするって要素は、本作で既に登場している。
変な技も多かったしね。ブラックハート様の大パンチとか大キックとか。つーかあの、わらわら出てくる緑色の軍団は何だったんだろう……。(原作未読)

凛:たぶん、地獄の下僕とか、そういうのだったんだろうとは思うが……(同じく原作未読)
変と言えば、やっぱりシュマゴラス、通称シュマちゃんだろうなぁ。
とにかく使いづらいキャラだったが、あの勝ちセリフが好きだった(笑)

閃:いや、確か魔界の太子か何かぢゃなかったか? ブラックハート様。
シュマちゃん必殺のカオスディメンションは痛かったなァ……。
さすが、ああ見えて邪神だけのことはある。
戦う目的も、世界を滅ぼすためっていう、極めてスタンダードなものだったしな。

凛:確かに。
エンディングではしっかりと滅ぼしてたしなぁ、シュマちゃん……。

閃:つーか、ギャグ調だったけど、あれかなりダークなエンディングだぞ。
世界各国津々浦々シュマちゃんだらけって……をい。
エンディングで憶えてると言ったら、やっぱりスパイダーマンかなぁ。普通に恋人と会ってるだけだったけど。

凛:エンディングかぁ。
やっぱ持ちキャラだったジャガーノート、サイロックあたりのエンディングは憶えてるが、ジャガーノートの情けなさ以外はさしておもしろいのなかったからなぁ。
サイロックは、ジェムを捨ててX-MENとして戦ってるのだったし……。
まぁ、全体的にヒーロー側のほうのエンディングはおもしろみがない。

閃:ローガンとかも全然憶えてないな。
そいや、ウルヴィは使ってたんぢゃなかったか?
スパイダーマンほどじゃないが、こいつもかなり反則臭い強さだったから、クリアは難しくなかった筈だぞ。

凛:そう、ウルヴァリンはクリアするのは簡単なんだがなぁ。
よく、立ち大P→X!(実はつながらない)で遊んでたりしたんだが……。
……うわ、本気でエンディングが思い出せん……(爆)

閃:超必時の、「エックス!」のボイスは好きだったなぁ。
叫びと言うより、吠え声に近い、妙に気合いが入った台詞だった。
Xメンキャラ以外が超必を使った時の、「インフィニィティ!」も結構好きだが。

凛:「インフィニティ」に憶えはあんまりないなぁ。
「X!」は、ウルヴィのウェポンXがあるから憶えてるが。
と言うか、サイロックとかだったら「メイルシュトローム!!」とか、そのあたりのボイスしか憶えがないんだよなぁ。
ジャガーノートなんか「うおぉぉぉぉぉっ!」しか憶えてない(笑)

閃:ああ、キャラのボイスか。
ジャガーノートはむしろ、「パワァァァアップ!」とか「ジャガ、ノォト、パァンチ!」とかの必殺技ボイスの方がよく憶えてるな。
つーか、どいつもこいつも、発音が妙なんで、結構印象に残ってる。
サイロックの、「ニン、ジュツ!」とか、どこの日本語ですか? って感じだったしな。

凛:「ジャガノォトパンチッ!」はよく憶えてるなぁ。
あれがよくて、この技は当たりにくいにもかかわらず使ってたしなぁ(笑)
まぁ、ジャガーノートは、エリアルとかでも「ふんっ」「ふんっ」「ふぁぁぁぁっ!」ってのとか、楽しかったけど(笑)
サイロックはまぁそうだが、ウルヴィもけっこう妙だったしなぁ。
確か、ネイティブの発音のはずなんだが、妙に聞こえてたもんなぁ。

閃:音の高低と、気合い入れる場所が妙なんだよなぁ。
まー、カタカナ英語しか使えん日本人だからそう感じるのだろうが。
しかしあれだね、画面中を飛び交う必殺技やら、スーパージャンプやらといった、それまでの格ゲーにあった『ゲームを成立させるための制限』を取っ払ったシステムを『Xメン』から受け継ぎ、さらに無茶苦茶なノリに仕上げた作品だぁね。

凛:そうだなぁ。
でも、このゲームのキャラって、基本的に人間ぢゃないからぶっ飛んだシステムでも、キャラによっては、とてつもなく大味な戦いになっても、何となく許せるんだけどな(笑)

閃:そのかわり、対戦には向かんゲームだね。
暴れ回る奴を押さえ込むのが難しいし、逃げ回る奴を追っかけ回すのも面倒だ。
まぁ、アニタ様使えば負けっこないけどな。

凛:そんな最もろくでなしなキャラを使うなぁっ!!



→ジャガーノートヘッドクラッシュで吹っ飛ばされてゲーム一覧表へ落下する
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by sen-linn | 2007-03-18 21:10 | 対戦格闘

King of Fightersシリーズ

開発元:(元)SNK
発売:1994年~
概要:1994年、かつて影の最高実力者ギースが主催していたKing of Fightersが再び開催されることとなった。
莫大な優勝賞金に引かれて、世界各国から様々な格闘家たちが集結し、チームを組んで熾烈な戦いを繰り広げる。
しかし、その背後に潜む闇の存在に気付いている者は、誰一人としていなかった……!
……なんか、まじめすぎてバカらしいので、ふつうに。
当初1994年と言うことで、「'94」と銘打たれ、発表された「餓狼伝説」に継ぐ、ネオジオの新たな格闘ゲームのシリーズ。3人一組のチーム戦の形式を採用し、それぞれ各国の名前を冠したチーム名で戦うことになったのが最初。
システムは、オーソドックスなストII形式の対戦格闘ゲームだが、チーム戦と言うことで、戦うのは3人。勝ち抜き戦の形式で、負けると次のキャラが出てくる仕様になっており、ストII系の1対1とは違う、弱冠の……ちょっとした……ごく僅かな戦略性を格闘ゲームに持ち込んだ意欲作(?)
ただ、意欲作と言いながら、ゲームバランスの悪さなど、ゲームとしてはストII系のゲームには及ばないものの、女性キャラの多さなど、別の意味で人気を博した稀有な格闘ゲームであり、今後のいわゆる「萌え」的な格闘ゲームの先駆けと言える。


閃:漢は黙ってチーム怒。

凛:'96か、'97あたりで眼帯親父がいなくなったけど、それでもチーム怒?

閃:あんな空飛ぶマリモ飛ばす小娘なぞいらぬわっ!

凛:あーあ、喧嘩売ってるよ、相変わらず。
まぁでも、実際、使いでは悪くないんだが、いまいち使おうと言う魅力に欠けるキャラだったなぁ。
……つか、こいつが登場した'96の時代は、バイス姉さん一筋だったからな(笑)

閃:単純に強かったわな、玲於奈。
マリモ飛ばして、二択仕掛けて、Vスラッシャーッ! まったく、こっちの飛び道具が飛ばなくなったのをいいことに好き放題やりおってからに……。
つーか、お前、バイス以前に投げキャラ使ってたっけか?

凛:まぁ、確かにな。しかも基本的に溜め技だったから、待ちに強かった、ってのも大きいだろうなぁ、レオナ。
バイス以前かぁ……。いちおう、大門もクラークも使ってたな。
それに、'94の時代はキャラごとに選べなかったから、投げ系のキャラがいるチームを選ぶと、どうしても使わざるを得ないから、自然と使えるようにはなるな。
まぁ、投げ系キャラはけっこう玄人向けで使いづらいのが多いほうだから、好んで使ってたがね。

閃:ほほう。
お前さんが使ってた『女性陣チーム』に投げキャラはいなかったと思うが?

凛:女性チームはな。
だが、'94の時代は、メインは女性チームだが、「えせ中国拳法でそれは超能力か? チーム」以外は、けっこう満遍なく使ってたぞ。

閃:何だよその怪しいチーム名は。
俺は「アメリカンスポーツで格闘技界に殴り込みかけてみましたチーム」以外は使ってたかな。
メインは最初に言った通り、「体力吸い取る怪しい教官に率いられた軍人チーム」だったけど。

凛:え? 人気があるから卑怯に強いアイドルがいるチームだから、皮肉っただけだが(笑)
だが「微妙に変で、使いこなすとけっこう強かったんだけどあんまり理解されなかったスポーツマンチーム」は、女性陣の次に使ってたかな。
やはりそれでも、'95、'96と進むに連れて、女性陣チームはキング姉さん、あとはやっぱりバイスだろうなぁ。
メストのランキングは極めて低かったが……。

閃:クリスタルビット→解除→クリスタルビットの連鎖は拷問に近かったなァ。
スポーツマンチームはよく憶えておらん……人気がなかったのだけは知ってるが。
バイスの敗因は相棒のマチュアの方がお手軽で、しかもパッキンだったことだろうねぇ。(笑)

凛:スポーツマンチームは……どこかの誰かさんが好んで使ってたが、以降出てこなくなって哀しんでたなぁ(笑)
しかし、マチュアは……ゼッタイ、バイスのほうがテクニカルで使ってておもしろいはずなんだけどなぁ。

閃:同じテクニカルでも打撃と投げじゃ毛色が違うからなぁ。
投げ系のお手軽キャラなら、94からずっとクラークがいるしねぇ。(笑)
あと使ってたと言ったら、ひたすら火柱上げまくるボガード兄か。

凛:まぁなぁ。
けっこう昔から投げ系テクニカルなキャラは使ってたから、この辺りは、けっこう定番でそういうのが入ってるチームとか、使ってたからな。
しかし、クラークは……。どう考えても、強さだけを言うなら、上司のラルフより圧倒的に強かったんだよなぁ。
まぁ、投げ系で言えば、'96の時代は、大門、バイス、クラークなんて王道なんだがある意味反則的なチーム組んで対戦とかしてたな。
だが、行きつけのゲーセンで、何が嫌がられてたって、バイスがいちばん嫌がられてたけど(笑)

閃:キャラ的には確実に参謀格だわなぁ、クラーク。
つーか、あのゲームのチームって深く考えるとバランス悪い組み合わせ多かった気がする。
「どこが超能力だ? チーム」は師匠がオマケだし、「キム先生と愉快な仲間達チーム」はチョイの立場が悲惨だし、「一応主役チーム」は明らかに大門だけ浮いてるし、餓狼は初代からの三人組だから置いとくとして、「竜と虎と天狗チーム」は親父大人げないし、「女の子集めてみましたチーム」はキング実は男だし――。

凛:なんでキング姉が男やねんっ!!
まぁ、バランス悪いのはSNKのお約束だからなぁ。
ADKなんてもっと悪いのもいたことはいたが……(笑)

閃:え? 竜虎の時に胸見せてたのは身代わりだろ?
バランス悪いって言ったらワーヒーだろうなぁ……ラスプーチンが何でヒーローなのかさっぱり不明。

凛:んなわけあるかぁっ!!
……ワーヒーは……バランス悪いと言うか、当たりも喰らいも判定無茶苦茶というか……。
バランス悪いと言うと、ファイターズヒストリーシリーズも無茶苦茶だった。
……つか、ネオジオってホンット、格闘ゲームは無茶苦茶なバランスのしかなかったよなぁ。

閃:つーか、SNK最高傑作と言われるガロスペからして、キャラバランスの悪さが面白さにつながってるゲームだったからな。
まぁ……それでもあのキム先生の鬼さ加減だけはどうかと思うが……。

凛:まぁなぁ……。
大学時代、友人宅でガロスペやるときは、私のキムは最終兵器だったもんなぁ。
とは言え、柔道エロじじいとか、怪しい華僑のデブとか、いろいろと卑怯なキャラはいたが……(笑)

閃:大丈夫、KOFのボスはみんな卑怯だ。

凛:なに、ねおじおにはいつものことだっ!(断言)

閃:しかし、アレだね、95でお手軽極悪ビジュアル系キャラのいおりん出して以降、とにかく狙いまくった路線で夏の風物詩と化したこの作品も、オロチ編最終章である97以降は、ちと人気が下火になった感じだぁね。
ゲーセンが斜陽を迎えたとも言うが。(爆)

凛:まぁなぁ……。
ゲーセン、と言うよりアミューズメントスポットなんて名前になったりしたからなぁ。

閃:ゲーセンはともかく、格ゲーは同人の方でやたらと盛り上がった時期もあったがな。
やっぱあれかね、キングとユリ限定だったギミックを96で廃止したのが原因かね。
そのまま悪ノリを続けて、女性キャラ全員が必殺技KOで脱ぐ仕様にしていればSNKも倒産せずに済んだかも知れん。

凛:その程度で倒産が防げるかぁっ!!


→オロチの力に目覚めて、ゲーム一覧表にワープする。
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by sen-linn | 2007-03-03 22:42 | 対戦格闘

ストリートファイターZEROシリーズ

開発元:カプコン
発売:1995年~
概要:名作ストリートファイターシリーズの一種で、時代設定は、初代とIIの間となっている。
全作品において中心的なキャラであるリュウケンを始め、主要なキャラは登場しているが、この他、初代ストリートファイターで登場した元やバーディー、アドン、横スクロールアクションゲームの名作「ファイナルファイト」のガイやソドムなど、過去のカプコンゲームに登場したキャラが使用できるようになっており、古いゲーマーにとっては懐かしい面々が操作できるとあって、楽しめる要素であった。
システムとしても様々な要素が取り入れられ、「ヴァンパイヤハンター」でもあった「チェーンコンボ」と類似の「ZEROコンボ」や「ガードキャンセル」類似の「ZEROカウンター」、三つまで貯まる「スーパーコンボゲージ」などがある。
ハンターとストIIシリーズを融合し、2に至っては「オリジナルコンボ」という新要素まで加えてしまったというかなりの意欲作だが、それ故に熟練者と初心者の格差は激しく、ふいに乱入された挙げ句いいように遊ばれるという悲しい状況も生んだ。
ギルティギアと並んで、2D格ゲー衰退期に生まれた傑作であろう……「極めろ! 俺イズム!」をキャッチコピーにした3はさすがに萎えたが。


閃:非常にコマンドレスポンスのいいゲームだったな、これは。
キャンセル苦手な俺でも面白いように技がつながった。

凛:ゼロコンボはヴァンパイヤハンターよりも繋ぎやすかったしなぁ。
まぁ、それよりも、このゲーム、キャラの個性はストIIシリーズよりもあった気がするがな。

閃:確かに、やたらと良くつながってくれた。
個性の強いとキャラと言えば、当然ソドムだな。

凛:あー、こいつはいいキャラだったなぁ。
十手持ちで戦うし、勝ったら水芸だし、日本語おかしいし、いかにも日本の認識を勘違いしてる典型的なアメリカ人のバカって感じだもんなぁ。
まぁ、おもしろかったけど(笑)

閃:技名も変だし、最高のお笑いキャラだったなぁ。
もっとも、実際使うとなると、ジゴクスクレイプを絡めた打撃コンボとブツメツだけで食っていかなきゃならん辛いキャラではあったがな。
ちなみに、私は一度もシラハキャッチを実戦で決めたことがありません。(爆)

凛:あのシラハキャッチって、使うとこってあったのか?
つーか、そんな技があったことすら憶えてない……(笑)
だが、初代の持ちキャラはこいつだったが、2以降は別になったなぁ。

閃:俺は2以降もずっとこいつを使っていた。
正しい日本文化を広めるために!

凛:こいつのやってることのどこが正しい日本文化なんだ!!
ったく、私はきちんと、正しい中国文化を伝えるために元じいを使ってたがな。

閃:へぇ~、ほぉ~、ふぅ~ん。
正しい中国文化って空飛ぶんだ。

凛:何を言っている。
あれはジャンプだ!
ジャンプ以外の何物でもないっ!

閃:お前の星では、空中に浮遊しながら、上に向かって敵を蹴り上げていくのをジャンプと言うのか?

凛:……。
な、なに、あれは実は空中に浮いてるように見えて、高速で地面を押してる手があって、あまりに速すぎて見えないだけだ。
……とは言え、このじじい、これがあるから世の中、じじいは弱い、なんてレッテル貼られるんだよなぁ。
使い方を知らないヤツが多すぎる(怒)

閃:物凄く苦しい言い訳だな……元も草葉の陰で泣いておろう。
つか、逆瀧(ゲキロウ)ってそんなに弱かったのけ?

凛:弱い。昇竜拳みたいに無敵ないしなぁ。
……つか、この技、CPU戦じゃぁ使うけど、対戦で使ったこと、ほとんどないなぁ。
もともと忌流メインで対戦してたし。

閃:そんな変人は貴方ぐらいです。
つーか、忌流だと惨影使えないから爆発力ないしさ~、技も妙なのばっかりで――。

凛:何、トリッキーだが判定は強かったからな。
まぁ、使いづらい通常技ばっかりだったのは認めるが、だからこそ、対戦では強みを発揮したんだがな。

閃:使いこなせればね。
まぁ、俺もソドム使ってなきゃ元じい使ってたかも知れないけどな――あの格好良すぎる台詞に惹かれて。

凛:そう……使いこなせれば、な。
まぁ、だから逆瀧があるせいで、使いこなせるヤツが少なすぎたと言えるが。
だがまぁ確かに、元じいの台詞はかっこいいからなぁ。
豪鬼との「仕合うか……」ってのなんか、かっこよすぎやで、じじい。

閃:いや、やはりあれだろう――。
「病に死すなど拳士の名折れ、戦の中で果ててこそ華よ!」
元絡みのストーリーはどっちも秀逸だったなぁ。

凛:あー、いいよなぁ、この台詞……。
そういや、このシリーズだけとは言わんかもしれんが、常連かましてたゲーセンでは、飛び道具を重要視してなかったよなぁ、どいつもこいつも。

閃:バーディとガイがやたら多かったな、あそこは。
画面見るたびに、ブルリベンジャーか八双拳のどっちかが炸裂してたぞ。

凛:まぁな。確かに、飛び道具があるヤツは、……たまにリュウケン使うヤツ以外は、ローズか春麗くらいだもんなぁ。
まぁ、この女性キャラふたりは、起き上がりに重ねるくらいしか、飛び道具の使い勝手はよくなかったがな。
まぁ、そーゆー意味では、ありきたりな強いキャラって嫌いな連中ばっかりだったな。

閃:ありきたりに強いキャラって……要はリュウケンとナッシュだろ?
ケンは2の時にしゃがみ大足が短くなるというマイナーな弱体化を果たしたが、使う人数も強さも大して変わらなかったしなぁ。
妙に人気があったのはロレントかな。チクチク攻めが結構嫌らしかった。

凛:だが、ロレントもまた使いづらかったからなぁ。
飛び道具のない遠距離型だったから、プレイヤーの伎倆が問われるキャラではあった。
まー、あのトリッキーさは好きだったがね。

閃:ほんとトリッキーだったよなぁ。
ピアノ線で宙吊りにして、ピイィィィンと弦を弾くところがなんとも……。

凛:仕事人かよ!(「欧米かよ」風に)



→ベガワープで、ゲーム一覧表にワープ。
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by sen-linn | 2006-12-09 20:35 | 対戦格闘

ストリートファイターIIシリーズ

発売元:カプコン
発売:1991年~
概要:概要を書くのがバカらしくなるほど、ゲームを少しでも知っているひとならば、知らないひとはいないであろう有名すぎる対戦格闘ゲーム。
操作は八方向スティックと、弱中強のパンチ、キックの六ボタン。
初代は8人のキャラから選択し、各キャラクターともに特徴のある通常技、必殺技を駆使して戦う。
基本ストーリーは、それぞれキャラごとに用意されているが、最終的にはシャドルーという悪の組織と戦うものとなっている。
格闘ゲームとしての特徴としては、通常技のキャンセルで必殺技を出す連続技や、起き上がりに無敵必殺技で攻撃しようとする相手を撃墜するなど、以後の横画面型格闘ゲームの基本となる技がここで開発された。
シリーズとしては、初代ストII、ダッシュ、ターボ、スーパー、X(通称スパIIX)があり、ダッシュはIIで敵側だったボスキャラ4種が利用可能となり、ターボはダッシュのスピードを上げたもの、スーパー以降はゲージを溜めることで必殺技の強化版が利用できるようになるなどの変更点がある。
ちなみに、海賊版や海外版なども多く、確か海外版(海賊版?)のターボは、飛び道具がホーミングする、また通常画面上で消えるまで次が放てないのに、延々と出せるなど、無茶苦茶な仕様のものもあった。


凛:いちおう、初代からやったことはあるが、格ゲーとしては、さすがにこれがブレイクのきっかけだろうねぇ。

閃:これ抜きで格ゲーは語れんわなぁ。
上下ガード、コマンド必殺技、乱入対戦などなど、初代のシステムは今でも生きている。

凛:数多の格ゲーの基本をここで確立したからなぁ。
だが、キャラのバランスは悪かったが……(笑)

閃:投げの魔女・春麗、待ち軍人・ガイル、チクチク攻めのダルシム先生、三人揃ってストII三強キャラ! だったからなぁ。

凛:ん~、ダルシムは……中級以上のキャラかな。
やはり、初心者でもとりあえず強いのはやはり待って戦闘機のドッグファイトが出来るのか疑問なガイル少佐(たぶん)だろうねぇ。
まぁ、II初代は、筋肉ダンサーのザンギエフか、ダルシムが最終的には最強だろうがね。

閃:ザンギって一度吸ったら、ハメ殺し出来たからな……初代は。
ダッシュになると、さすがに調整が加えられたみたいだが。

凛:そうね。離れる距離が増えたからねぇ。
その代わり、ダブルラリアットが強くなったけど。
それでも結局、極めればダルシムが最強には違いないんだけどな、ダッシュは。

閃:ターボでやっとキャンセル技がスダンダードになり、リュウケンも救われたかね。
それでもガイルの方が強かった気がするけど。
この時はまだサマーソルトの攻撃判定が円全体だった筈だし。

凛:ガイルは……起き上がりにソニック重ねてからがいやらしかったしなぁ。いろいろ出来るし、待ちには強いし……いかにもアメリカでの発売を意識したキャラだったからなぁ。
シリーズを重ねるに連れて、いろいろと調整はされたがね。
でも、さまそっの判定ってそんなに広かったっけなぁ。

閃:あ~、やっぱりそういう裏はあったのかねぇ。
少なくとも、初期のサムソンの判定はやたら広かったな。
無敵時間がどれだけあったかは覚えていないが、しゃがんで待ってりゃ瞬時に出せるんで大して関係ない。

凛:サムソンの判定って……アドンにも判定はあるぞ、超兄貴的に(笑)
まぁ、しゃがんで待ってれば……ってのはな……。特に飛び道具のないキャラにとっては最悪のキャラだったな、待ちガイル。
まぁ、ZEROのナッシュとかは無敵時間の関係で、引きつけるにはタイミングがシビアになったけどな。

閃:兄貴!
も・う……駄目だ!


凛:そんな台詞があったのか……。

閃:あったぞ、曲名は『ANIKI01』だ。
聴きたいなら、『超兄貴』のCDをフルボリュームで流してやるぞ、お前の車の中で。

凛:速攻でイジェクトしてやるわっ!
……ったく、そんなもんで愛車のFD3Sを染めてたまるかい。

閃:チッ……無粋な奴め。
話を戻して、昇竜の上昇中完全無敵がなくなったのはスーパーからだっけか?

凛:ターボあたりから、すでになかった気がする……。
まぁ、どちらにせよ、スーパーとか、あの辺りから対空の無敵時間は基本的に短くなったな。
そのぶん、根元で当てたときのダメージはでかかったがな。
とは言え、ほんとうの初代ストリートファイターは、確か、下降するときまで無敵だったはず。

閃:確かに初代のドラゴンダンスはやたら強かった記憶があるな。
もっとも、出た当初は昇竜拳なんて出せなかったけど。

凛:初代の初代はコマンド入力がいまいちわからんかったからなぁ。しかもシビアだったし。
狙ってまともに出せた憶えはない……。
その点、II以降のコマンドは楽だったなぁ。

閃:特にターボは秀逸だったな。
速度を変えても、すんなりコマンドが入った。

凛:ターボはダッシュと並んでやりやすかったなぁ。
スピード速くなったぶん、やりづらいところはあったみたいだがね、知人によると。
まー、この知人が、ダッシュのときに1ドットを見切るような化け物だったから、速くなって見切りにくくなった、って言う理由だったが……(爆)

閃:段幕シューティングぢゃあるまいし……それはちょっと異常だぞ。
ま、私は今でも飛んだまま落ちない竜巻旋風脚とか画面を埋め尽くすソニックブームなんて出せないが。

凛:当たり前だ。
あの有名な海外版(海賊版?)ではないのだからな。

閃:某ファミコンカセットには、ストリートファイターIVなんて代物も入ってたぞ。
無論、一般的な市場では手に入らない素敵な品だったりするが。(笑)

凛:思いっきり海賊版じゃんかよっ!!
まぁでも、ソニックブ~ムとか、波動拳とかがたくさんたくさん出て、身動き取れなくなるのは、どっかのゲーセンでやったことあるぞ。
笑うしかなかったが(笑)

凛:いやぁ、ストIIシリーズって凄い進化を遂げたよなぁ。(違)
真面目な方は、スーパーでキャラ増殖、Xでスパコン導入したっけかな。

閃:そーね。
あとは……、ZEROシリーズか、ストIIシリーズだと。
IIIもないわけではないが、いまいちマイナーだったんだよなぁ。ZEROもストIIIも、相変わらず使いづらいキャラが好きだったが(笑)

凛:つーか、ZEROとIIIは別シリーズとして扱うから、次回に持ち越しだ。
とりあえず、IIシリーズに関しては全部紹介したからこれで終わりだな。
では、次回もこのチャンネルで会おう!

閃:いつからここは放送局になったんだっ!!



→ヨガテレポートで、ゲーム一覧表に転移。
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by sen-linn | 2006-12-02 19:37 | 対戦格闘

VAMPIRE HUNTER -ヴァンパイアハンター-

開発:カプコン
発売:1997年
概要:人間ではなく、怪物(モンスター)を操作キャラにした前作「ヴァンパイア」の続編で、ストリートファイターシリーズに続くカプコンの対戦格闘ゲーム。
キャラがモンスターであるために、様々な個性的なキャラを登場させることができ、前作でのボスキャラ、新キャラを含めてさらにキャラの幅を広げている。
ゲームとしては、通常技の連続攻撃であるチェーンコンボ、ゲージを貯めることによって可能となる特殊な必殺技など、ヴァンパイアでのよさを受け継ぎつつ、より使い勝手のよさなどを高め、完成度を上げている。
対戦格闘ゲームとしては極めて完成度が高く、いまもってそのおもしろさは色褪せていない。


閃:2D対戦格闘の最高峰だな。
これ以上やり込んだ格ゲーは、今のとこないぜよ。

凛:ないのぅ。
未だにサターンとかのでやっても、盛り上がれるしなぁ。
でも、だいぶ腕は落ちただろうが……。

閃:落ちてるだろうなぁ。
今だと、豪鬼の瞬獄すら出せるかどうか怪しい。

凛:豪鬼は出てこんぞ、ハンター。
しかも、瞬獄はモリ子の超必コマンドやん。

閃:素で答えるなよ。(苦笑)
しかし、モリガンのダクネスが瞬獄と同じコマンドって……制作者の情念を感じるなぁ。
ま、私はドノヴァンとデミばっかり使ってたから関係ないけど。

凛:持ちキャラかぁ。
私は当然、王様(アナカリス)だな。全盛期当時、使用禁止令が出たほどだったしなぁ。
あとは、ビクトル、フォボスかな。禁止令が出てからはビクトルが多かったと思うけど。

閃:王様禁止令は必然だ。
まー、ビシャあたりは誰が使っても禁止っぽかったけど。
特に『鬼首捻り』は凶悪過ぎた……距離によって判定変わるんだもんなぁ。

凛:なぜだっ!?
確かにメスト(注:ゲーメストという雑誌)のランキングでは上位にいたが、扱いづらさは天下一品だぞっ!
まぁ、禁止令のおかげでビクトルなんて、ランキング最下位に近いキャラを使ってたが、なんか妙にビクトル使っても嫌われてたなぁ、私は(爆)

閃:つーか、ビクトルの対空の当たり強さって反則だと思う。
イフリートなんてものに頼らざるを得んドノヴァン使いからすると、正直羨ましいぜ。
まー、それ以外に何かあるかと言われると、『博士』しかないんだが。(笑)

凛:対空以外に使いでがないからビクトルはつらいんじゃないか。
必殺技含めての全体的な能力は、いちおうドノヴァンのほうが上のはずだぞ。
博士も使い勝手いいか、って言ったらぜんぜんだぞ、あれ、投げだし。

閃:えー、キャラ話に花が咲いてきたので、1キャラずつ紹介していくかね。
まずは、吸血鬼のデミトリ・マキシモフ。
技的にはリュウケンだが、ダッシュで一瞬消えたり、ガード不能のEX必殺ミッドナイトプレジャーを持ってたりするので、割と嫌らしい戦い方もできる。
ただ、同じリュウケンキャラのモリ子に比べるとモーションが直線的で、突き詰めていくと、戦法がパターン化しちゃうのが少々残念ではある。
ちなみに、ES必殺はデモンクレイドル以外用なし。(泣)

凛:つか、リュウケンタイプの基本キャラって言う時点でおもしろみはないわな。
じゃぁ、次はガロン。狼男(ワーウルフ)で、基本的にスピードが勝負のフェリシアと同タイプのキャラで、通常四つ足で歩くため、打点の高い飛び道具系の技がヒットしないと言う特技を持つ。
だが、使えそうで意外に使い勝手が悪く、基本の移動速度が遅い敵には強いものの、その他にはけっこう相性が悪い。

閃:RPGとかだとザコ扱いだが、このゲームではやたら強いゾンビのザベル・ザロック。
とにかくレバー入れ技が多く、かなり使いづらい。
だが、レバー入れ技のリーチの長さは半端ではなく、通常技との使い分けを完璧に行えば、遠近どちらでも戦えるオールマイティーキャラと化す。
加えて、入力が簡単かつ、判定が強力な必殺技を持ち、初心者が使ってもそこそこ鬱陶しい動きができるという嫌~な奴である。

凛:そうか? 使い勝手悪いから、けっこう餌食にしてたけど……(笑)
じゃぁ、次はビクトル・フォン・ゲルデンハイム。いわゆるフランケンシュタイン。
一撃一撃のダメージはかなりのものがあるが、基本性能としてダッシュが出来ないなどのマイナス面を持ち、対空必殺技以外、見るべきところがない、とろいキャラ。
メストでも最下位に近いランキングを受けるなど、一般的な評価は低いが、初心者でも入れやすいガーキャン、ガードされても削る通常攻撃、一発のでかさなど、実は使いこなせばそれなりに強いキャラ。
まぁ、メストのランキングなんて、キャラ性能の強さか、待ち気味で強いかのランキングで、ランク付けするプレイヤーのレベルが低すぎるから、いまいちアテにならんのはわかりきってるんだが。

閃:では、呪われサムライのビシャモン。
ゲーメストのダイヤグラムでは二位だったが、誰がどう考えたって最強のスペックを誇る鬼キャラ。
通常技の早さ、つなぎ、破壊力どれを取っても最高レベルなのにも関わらず、『持ってる刀に喰らい判定がない!』という鬼畜な属性を持ち、画面端に追い詰めた時の強さは全キャラ中屈指。
また、EX必殺技の鬼首捻りは、距離が遠いと打撃判定、近いと投げ判定に変わるという反則性能を持っていた。小パンキャンセルからこれを使うと誰もがハメだと吠える。(笑)
ちなみに、相手を硬直させる飛び道具やら、異様に出が早く攻撃範囲も広い下段必殺なども持っていた……存在自体が反則である。

凛:そう、強すぎたんだだよなぁ、ビシャ。
王様使ってて、最悪の対戦相手だったもんなぁ。某ゲーセンで、王様使ってるときに、ビシャで乱入して、負けたから「待ちだ、こいつー!」と言ったバカもいたが、誰が固めてたんだ、と言いたくなったし、ビシャ使う時点でおまえに文句を言う資格はない、とは思ったなぁ。
さて、次はレイレイ。モンスターとしては中国の幽霊の一種であるキョンシー。
ダークストーカーと対決し、死んだ母のために自ら人間を捨てた姉妹の妹で、姉のリンリンが御札となり、ともに戦っている。
攻撃技は服の袖に隠した暗器(隠し武器)を駆使したもので、このゲームの中でもトリッキーという意味では1,2を争う。
空中ダッシュなど多彩な技を持ち、超必は1発目が上段ガード、2発目が下段ガードという特殊さがありながらも、結局コマンドの難しさ、通常技のトリッキーさ、通常必殺技の扱いづらさなどから、ランキングでは下位に甘んじている。
ただ、女性キャラであり、その背後にある設定などから、キャラ人気としては成功している。

閃:では、半魚人の王様オルバス。
ピヨリ効果のある飛び道具を二種類持ち、画面全体に効果を及ぼすEX必殺技を持つなど、一見すると初心者向けに見えるキャラクター。(ただし、素直な使い方をすると物凄く弱い)
リーチはさほどでもないが、割とチェーンコンボがつながりやすく、飛び道具でちくちく攻めるより、インファイトを挑んだ方が強かったりする。
なお、前作で猛威を振るったカニパンチ(笑)はEX必殺技になっているため、全体的なランキングでは弱体化した方かも知れない。

凛:したかも、じゃなくて弱体化したわな。メストのランキングでも前作では確かトップだったはずだし(はめられるから)
では、次はモリガン・アーンスランド。女性キャラのひとりで、前作から人気を誇ったキャラだが、デミトリと同様リュウケン系のキャラ。
ただ、デミトリよりもリュウケン色が濃く、対空の必殺技はそのまんま。
ランキング的にも、順当な位置にいるものの、とりたてて特徴がないため、上位に食い込めずに終わるのはメストのランキングと同様。
ちなみに、高飛車な言動、露出度の高い衣装など、人気が出る要素はしっかりと押さえている。

閃:ただ、デミトリと違って斜め方向への高速移動、空中コンボからでも出せるEX必殺技などを持つため、使う奴が使うと鬼畜な動きを見せる奴ではあったな。
では、ビッグフット(雪男)のサスカッチ。
見た目の通りのパワータイプで、一発のダメージと妙な当たり判定の強さを持つバクチキャラ。
相手を行動不能にする投げ技や、ガード不能の一発芸など、小手先の技も使うが、基本は一発の力でゴリ押ししていく――負けると物凄くムカツクキャラである。
ちなみに、必殺技だけ見ると、リュウケンのパロディキャラのように見える。(笑)

凛:見えるが、だが、ダッシュ竜巻旋風脚に命をかけるのがサスカッチ使いだ(笑)
じゃぁ、初代ではモリガンと人気を二分したフェリシア。
キャットウーマン(ワーキャットとも言える)で、シスター(修道尼)に育てられた子で、ダークストーカーと戦うための理由が有名になってミュージカルスターになる、と言うもの。
モリガンに負けず劣らず、露出度が高く、重要な部分のみが毛で覆われていると言う、いかにも狙ったキャラが、女性キャラは基本的に、基本性能がよい、と言うパターンを踏襲し、スピードの速さ、キャラ人気と相俟ってこれを持ちキャラにしているプレイヤーは多い(はず)
ただし、モリガンと違って飛び道具を持たないなど、不利な面もあり、ランキング(メスト及び私的)では、いまいち上位に食い込めないところがある。

閃:ただ、EX必殺は判定、ダメージ共に結構凶悪だった気がするな……。
では、ラスボスのパイロン。
つながりやすい通常技、移動するレバー入れ技、地上空中どちらでも使える上に判定も強い必殺技、無茶苦茶鬱陶しいワープ技等を持つ、いいとこ取りキャラ。
どの相手とも互角に渡り合え、縦横無尽に動き回れる反面、これ! といった強力な個性が欠けており、使っていて面白みのないキャラである。
EX必殺技がただの大道芸という点は、個性と言えなくもない……か。

凛:じゃぁ、次、フォボス。
マヤ文明の時代に製造されたガーディアン・ロボットで、ロボットとは言え、勝ちポーズに鳥やリスなどが身体にまとわりつく、極めて自然派。
キャラ的には、ザベルと似てしゃがみガードが移動すると言う特性を持ち、空中ダッシュも兼ね備えており、使い勝手は1,2を争うくらい、難しい。
ただし、スピードや攻撃の素早さなど、熟練するとかなりいやらしい攻撃が可能となり、通常攻撃でのハメに似たことも可能であり、ランキングでは使いづらさから上位にはいなかったが、熟練者には使い勝手のよいキャラであった。

閃:でわでわ、一応主人公のドノヴァン。
半分人間、半分魔物という呪われた肉体を持ち、魔剣ダイレクを手にダークストーカーズを狩りまくるハンター。旅の友として、少女アニタがいる。
ドノヴァンと言えばキルシュレッド! 地面に剣を刺し、任意で飛び道具として飛ばすことが出来る。この剣は戻る時にドノヴァン本体を追尾してくるので、うまく誘導して敵を挟み撃ちにするのが基本。ただし、ES以外は本体がダメージを受けると攻撃判定が消えてしまう……。(泣)
なお、剣刺し中はガードキャンセル技イフリートソードが使えなくなってしまうので、とにかく攻めるしかないのが――かなり好みだった。(笑)
ただし、デフォ、剣刺し中、どちらも攻撃力は低く、防御力も並み以下……とかなり辛いキャラだったのは間違いない。
ちなみに、ロケテ版では反則的にブリザードソードが強かったらしい。だから全体的に弱体化したのかっ!? 教えて下さいカプコンさん!

凛:その噂は有名だったはず>ブリザードソード
では、私の持ちキャラであり、使用禁止令まで出てしまった最強の王様アナカリス!
古代エジプトの王の魂が宿ったミイラであり、王=ファラオなため、勝ち台詞にその片鱗が窺えるものの、語尾が繰り返されると言う特徴的なキャラ。
ゲームキャラとしては、ガーキャンがない、通常攻撃、必殺技ともにクセがあり、メストのランキングでは上位……まぁ、100%アテにならんが、上位にあり、実際、使いこなせば極めて強力な能力を持つ。
しかもっ! その独特の技、必殺技、超必から遊び心満載の戦い方が可能であり、ただ強いだけではない魅力を兼ね備えている。
ただし、やはりガーキャンがない、移動速度が遅い、と言う欠点から、スピードのあるキャラ(ガロン、フェリシアなど)にはかなり不利な戦いを強いられると言うところがある。
さらに、小パンチのガーキャンに対して、ガード不能という戻りの遅さは致命的である。

閃:さ、さすがに……14キャラもいると長くなったな。
何か、これって思い出はあるかね?

凛:あるに決まっておろうっ!
私の中ではベストバウトに数えられるものだが、あるゲーセンで対戦中。
相手はフォボス、私はアナカリス。お互い、1本づつ取り、最終戦。
そして激闘の末、お互い1ドットの体力を残して向かい合ったその瞬間!
フォボス:縦ビーム(波動拳+大パンチ)でアナカリスのいない上への攻撃。
アナカリス:焦って大パーンチ(上への攻撃。前方へはまったく判定なし)
ふたり揃って当たらない攻撃を目の前で繰り広げるその姿(爆)
まぁ、最終的には王様が勝ったんだが、これはいつまで経っても語れる戦いではあったのぅ。

閃:まぁ、そこで飛び道具のケズリで決着付いたら興醒めよな。特にフォボスのレーザーは出したらケズリ確定ってとこがあるしな。
私は特にない……わけでもないか。
ドノヴァンで同キャラ対戦したときは面白かったな。お互いに剣刺すのはいいんだが、飛ばして入り乱れ出すと、どっちがどっちの剣か解らなくなるのはかなり笑えた。
後はあれかね、某ビシャ使いのE君が三連続でライトニングソードに飛び込んできてくれたのは楽しかったな。いくら突進して、斬りまくるキャラだからって……なぁ。(笑)

凛:まぁなぁ。
某E君は、王様の「穴」にもさんざん引っかかってくれた稀有なプレイヤーだったねぇ(笑)
しかし、王様的には、ビシャを除けば、けっこうレイレイってイヤなキャラだったのよねぇ。

閃:レイレイか……なぜ奴には天雷破があって、ドノヴァンにはクソ使えんEX技しかないのだっ! 同じハンターなのにぃ~。
まー、遊びでゴッドプレス使うのって楽しかったけどね。実は上段ガード不可だし。
システムの話もちょっとしとくか?

凛:システムの話ってもなぁ。
確かにガーキャン、空中ガードとか、いろいろと目新しいことは盛り込んでたのは盛り込んでたが、それもこのゲームのおもしろさの一部でしかない気はするがね。

閃:うむ、初心者でも入れやすいチェーンコンボとか、いくつも使い道がある上にたくさん溜められるゲージとか、様々な要素が混じり合って完成度を高めていた希有なゲームだとは思う。
敢えて一番面白い要素を挙げるとしたら、豪鬼で魔物をぶっ殺せる点だろうが。

凛:だから出てこんっつーにっ!!



→穴を通って、ゲーム一覧表にかえるえるえる。
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by sen-linn | 2006-08-28 16:28 | 対戦格闘