閃凛電脳遊戯館

カテゴリ:アクション( 8 )

スパルタンX

開発元:アイレム
発売:1984年
概要:ジャッキー・チェンが主演の同名の映画をモチーフにした横スクロールアクションゲームの人気作。
主人公のトーマスを操り、さらわれたシルビアを救うため、建物の1階からラスボスのミスターXがいる5階を目指して進む、と言うシンプルなゲーム構成。
トーマスは、パンチとキックの2種類に、立ち、しゃがみ、ジャンプのアクションを加えた攻撃方法を持ち、敵及びその攻撃方法によって敵を倒したときの点数が異なる。
敵は、奇数階と偶数階によってパターンが異なり、奇数階は人間が相手となり、偶数階は蛇や破裂する玉などの障害物となっている。また、ステージの最後、上に上がる階段の前には中ボスが控えており、この中ボスを倒さないと上の階へ行けないようになっている。
その他、トーマスのかけ声や、2階から3階、4階から5階に上がるときに挿入されるミスターXの笑い声は、合成音ながらよく作られており、また特にミスターXの笑い声は効果的に使われている。
ちなみに、映画のほうとの共通点はほとんどなかったりする。

閃:でんでれでんでれでんでれでれでれ♪ でんでれでんでれでんでれでれでれ♪

凛:ええいっ、初手からその脳みそにこびりつくフレーズはやめいっ!

閃:たららららたんた♪ たららららたんた♪ たららららたんた、たったっ♪ だだだだだだっ。

凛:やめんかぁっ!
しばらくそのフレーズだけがリフレインするではないかっ!

閃:えーと、他になかったかな……。

凛:もうリフレイン系はいらんっ!
……ったく。
しかし、こうやって曲だけ聞いてるとリフレインしまくりなんだが、やっぱやってるとさほど気にはならんのだよなぁ。

閃:でも、耳コピだけはしっかりしてるんだよな。
ともあれ、これは鬼のように遊んだね、ファミコンで。

凛:ファミコン版は、私も持っていたが、いちおうアーケード版も経験があるな、これ。
でも、基本的にアーケード版も、ファミコン版も、全5ステージの無限ループってとこは変わってないなぁ。

閃:ラスボスの超反応も同じかね?
ファミコン版は確か、パターン覚えてハメ殺ししか手がなかった記憶があるが。

凛:ラスボスは……どうだったっけなぁ。
ただ、アーケードもファミコンも結局ハメるしかなかった憶えがあるけど。

閃:ま、そうだろうな。
しかし、昔のゲームにしては、努力でどうにか最後までいけるバランスだったよな、これ。
解き方知らないとクリアできないゲームが多かったことを考えると、なかなか良心的ではあった。

凛:あ、確かに、それはあるな。とりあえず、3階までは簡単に行ける。
4階は……あの妖怪ババアがネック……というか、ラスボスはハメ方がわかれば、一番の難敵がこの妖怪ババアだったりする(笑)

閃:あ~、あの首がもげる奴か。
しゃがパンに気付くまでは苦労した記憶があるな……その後も辛いことは辛かったが。

凛:アーケード版で先に知ってたから、苦労はしなかったな。
ガキのころだから、そんなに金はないし、後ろで見てるほうが多かったから、攻略はけっこう憶えてファミコン版とかやってたなぁ。
このころは、アーケードが先でその後ファミコンに移植されるのがけっこうあったから、その点ではゲーセン通いは役に立ってたなぁ。

閃:やっぱ、不良小学生は違うなぁ。
マルボロ吸いながらミスターX倒すなんて、当時の俺には真似出来ない芸当だぜ。

凛:誰がその当時から吸ってるかいっ!
だいたいアーケード版ではミスターXは倒してなかったはずやし。
やはりやりこめるのはファミコン版だからな。

閃:なんか、アーケードゲームってそういうの多いよな。
アニメの最終回を覚えてないのとよく似てる。
俺もさすがに、スペースインベーダーのエンディングは見てないしなぁ。

凛:無限ループのゲームにエンディングがあるかいっ!
……つーか、そう言う意味では、助けた途端にまたミスターXにさらわれるシルビアって、まんま影の伝説のお姫さまだよなぁ(笑)

閃:おや?
確かに、スペースインベーダーにはエンディングがなかったが、これには用意されてなかったか?
二十四周するとシルビアがラスボスになって……。

凛:なるかぁっ!
それは一種の都市伝説みたいなもんで、たいていはデマだ。

閃:おかしいなぁ……確かな筋の情報の筈なんだが。
じゃあ、シルビアと対面中にパンチを256連打すると、壁が壊れて真のエンディングに移行するってのもデマかね?

凛:それはゼビウスの都市伝説じゃっ!

→クリアしたのにまたさらわれてゲーム一覧表へ連行される。
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by sen-linn | 2007-04-28 23:59 | アクション

魔界村

開発元:カプコン
発売:1985年
概要:初期カプコン横スクロールアクションの傑作で、魔界村シリーズの第一作。
魔族にさらわれたプリンセスを救い出すため、騎士アーサーが魔界に乗り込むというストーリー。
アタックボタンで遠距離攻撃、ジャンプボタン、レバーによる上下左右移動と操作性はシンプルながら、あまり意味のない槍・短剣・たいまつ・斧・十字架――計五種の武器の使い分けシステム(実質、短剣と十字架だけでクリアできる)、二発で昇天する主人公を襲う敵の苛烈な攻撃、一週目では終わらず、さらに難易度の高い二周目を突破しなければクリアとならない仕様等がプレイヤーに強い印象を与え、その難易度の高さにも関わらず大ヒットした。
また、敵の攻撃を受けると鎧が破壊されて裸になってしまう、マジシャンの呪文を受けるとカエルにされてしまう、といった妙なお遊び要素も入っており、本ゲームの話題が出た時は必ずネタにされる程有名だったりする。
なお、このゲームの中ボス・レッドアリーマーはその強さから独自の人気を獲得し、後に外伝で主役を張った。(こちらも激ムズアクションだったことは言うまでもない……)


凛:当時、○学生だった私には、かな~り難易度の高いアクションゲームだったよなぁ。
どこまで行ったっけなぁ。
とりあえず、ボスのいる建物までは……行かなかったな、確か……(T_T)

閃:えーと……三面ぐらいで挫折したかな?

凛:まぁ……、そんなもんだよなぁ。
私も3面は行ったと思うが、それ以降、そんなに進んでない気がする。
……つーか、この時代のカプコンのアクションゲーム、むずすぎ。

閃:ロックマンと違って、ナイフと十字架さえあればどーにかなったが、それでもむずかったよなぁ。
一面で、迂闊にも傾いた墓石に槍投げまくって魔術師呼び出した時は結構泣けた。

凛:泣けた、っつーか、最初のころはけっこうあの魔術師……かはどうかはわからんが、こいつによく蛙にさせられたなぁ。

閃:出さなきゃいいんだが、ゾンビ狩ってると、いつの間にか出てたりするんだよね。
つーか、ゾンビ君、ザコのくせして足下から出現するのはやめれ。

凛:やめれ、っつっても出てくんだから仕方あんめい。
まぁ、確かに、序盤も序盤なのに、こいつのおかげで初手から鎧をはがされるなんてことはよくあった……。
かなりへこむor腹立つけど。

閃:同画面内に三匹しか出ないものの、殺られたら速攻で補充されるってのがミソだよな。
この仕様のおかげで、ザコ戦はほとんどイタチごっこ状態だった。
じゃあ無視すればいいかってぇと……アーサーってイマイチ動き悪いんだよねぇ。

凛:微妙にのろかったよな、アーサー……。
だが、ゾンビはまだいいとして、カラスとか、あの手の飛行タイプは、やっぱどのアクションゲームでもきつい敵キャラだったよなぁ。
タイミング計ってんのに当たらなかったときの歯がゆさったらないし。

閃:悪魔城ドラキュラと似たよーな敵は結構いたな。
同じホラー系アクションだから仕方ないっちゃ仕方ないんだが。
ま、飛行タイプ一番ウザいってのは、この手の横スクロールアクションの定番やね。

凛:そうね。
飛行タイプをうまく処理できないときついからな。
まぁ、それでも、このゲーム、初手からレッドアリーマーなんて、飛行タイプよりももっとひどい敵キャラが初っぱなから出てきたが。

閃:アクションゲームの敵キャラなのに、ギャラガみたいな動きしてくるんだよな、こいつ。
ジャンプ振り向き撃ちさえ知ってれば、一面はどうにかなるが、二面以降、地形が複雑なとこで出会ったりしたら、楽に死兆星が見える。

凛:振り向き撃ちもなぁ。
うまいことやらんと、いつのまにか、ステージの最初のほうまで戻ってるにもかかわらず、レッドアリーマーに追っかけられて、ゾンビくんと一緒に難儀する、なんてこともあったりして……(爆)
まぁでも、いまなら攻略がわかってやるだろうから、それなりに行けそうではあるがね。

閃:ん? このゲーム、後方スクロールはできないんぢゃなかったか?
やり方は解ってても、反射神経衰えてるからやっぱり辛いと思うぞ。

凛:できなかったっけ?
なんか、レッドアリーマーを倒し損ねて、延々戻った記憶はあるんだがなぁ。
それにしても、反射神経衰えてるのは……久々に思い立って、怒首領蜂大往生(PS2)やったら、ものの見事に3面で死……。
やるならやるで、相当リハビリは必要だな。

閃:とりあえず、穴に落ちないことから始めんとね。
つーか、この時代のアクションゲームって転落死やたら多かったなぁ。
だから、あんまりやりこむ気がしなかった……ムカツクし。(爆)

凛:あー、まぁ、そうね。
似たようなところで似たような当たり方をして、似たようなところで落ち死にするからな。
やりこめばやりこむほどストレスが溜まる(笑)
それを乗り越えんとあかんのだろうが……むかつくのが先に来るからこの手のアクションって出来ないんだよなぁ。

閃:そういう意味では、スーマリはいいバランスしてたよなぁ……落ち死に多かったけど。
まー、そういう不満は置いとくなら、なかなか濃いゲームではあったね、これは。
一番印象的なのが、アーサーの鎧がはげることだったりするのは笑えんが……。(笑)

凛:はげるほうか……。
それより私は、なんで姫様、本気であのひげ面でOKなんすかっ!?ってほうが印象的だったがなぁ(爆)

閃:いや、全然重要ぢゃないから、それ。
まー、姫様がさらわれた直後にアーサーが婚約解消したりしたら、それはそれでドラマなんだがな。(笑)

凛:まぁ、それはないだろなぁ。
逆玉やし!(笑)

閃:随分即物的な理由だのう。
しかしあれだね、このゲーム二周止まりだったから、某スパルタンな無限ループゲームみたいに、数十周目でお姫様がボスになるって噂は出なかったね。

凛:まぁ、1周長かったからね、このゲーム。
これで無限ループしたら、楽にクリアできるひとでも十分死兆星見えるし。

閃:だわなぁ。
じゃあ現代風に、二周目クリアしたら隠しプレイヤーが使用可能になるってのはどうかな?
追加キャラはさらわれた筈のお姫様で、武器は、王錫・かんざし・燭台・皿・聖書だ。

凛:武器はそれでOKだな。
で……肝心の一度当たったら、鎧が脱げるってのはどうするんだ?

閃:何を解りきったことを聞いている?
鎧の代わりに、純白のドレスが――。

凛:では、純白のドレスの下にはボンテージな衣装が……!?

閃:それ、単にお前の趣味だろ?(素)

凛:んなわけあるかぁっ!!


→幻覚オチでゲーム一覧表まで戻される。
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by sen-linn | 2007-04-22 01:28 | アクション

バルーンファイト

開発元:任天堂
発売:1984年
概要:風船をふたつつけた主人公が、おなじように風船をつけた敵の風船をすべて割って、飛んでいない状態の敵に体当たりして倒す、と言うただそれだけのごくシンプルなゲーム。
ボタン連打で羽ばたき、高度を調節、十字キーで移動しながら敵の風船を割ることになる。
操作はシンプルで簡単そうだが、キャラの移動には慣性があり、意外に難易度が高い。
敵以外にも、画面上の下段にある池は近付きすぎると沼から主が現れて食われる、雷の球が飛んできて邪魔をする、などがあり、面が進むごとに難易度が上がっていく。
基本は1画面の中で敵をすべて倒せば面クリアとなるが、それ以外に、強制横スクロールで雷などの障害物を避けて先に進む、と言うステージがあり、激ムズで、小学生にはまずクリアは不可能である。
ただ、そうしたシンプルゆえのおもしろさがあり、ふたりプレイが可能であるため、協力プレイや敵そっちのけでの殺し合いなど、古いゲームながら遊び要素は多い。


閃:このゲーム、海上で敵の風船割ってパラシュート降下させ、沼の主に食わせるのが基本だったなぁ。
見ろ、人がゴミのようだ! あーはっはっはっは!

凛:メタスラのときに自分で末期症状とか言っときながら、ホントに末期症状になったんだな、相棒……南無~(合掌)

閃:お前、今すぐ西を向かしたろか?
(※殺すの意。釈迦がくたばる時に西を向いていたことを起源とする、奥ゆかしい表現)

凛:西より北のほうがいいなぁ。
オーラスで親だし。

閃:微妙な点差で、みんなから狙い打ちされるんだな。(笑)

凛:なに、その前に少々喰らったところでだいじょうぶなくらい点数稼いどけばいいのさ。
某麻雀ゲームのお姉さんみたいにぶっ飛んだ役でないかぎり、無問題!

閃:エセ中国語を喋り出した奴はほっといて、本当に当時の任天堂は敵なしだったなぁ。
特に仁義なき殺し合いゲームを作らせたら最高だ。

凛:マリオにバルーンファイト、アイスクライマー……殺し合いが楽しいゲームはこの時期、たくさんあったよなぁ。
でも、腕が違いすぎるとおもしろくないけど。
虐殺になるから

閃:お前、虐殺してたクチだろ?

凛:んなこたない。
腕が同レベルでないと緊張感ないから、マジでおもんないし。
違いすぎると、協力プレイやなぁ、こういうゲームは。
同レベルだと……くすすっ。

閃:協力プレイって――?

凛:バルーンファイトだと、うまいほうが風船割り係、下手なほうが体当たり係になって進めるってとこかなぁ。
それでも、雷だけはどうしようもないんだが。

閃:雷はランダムだったっけなぁ……。
上には雷雲、下には沼の主、んで、非常に邪魔な位置に浮いている足場と、ステージ構成はかなり上手かった。
敢えて呉越同舟するなら、お前さんが言った通り、片方が上空から突き落として、もう片方が落下傘部隊を狩るのが一番効率良かろうな。

凛:ランダム、と言うわけではないのだがな。
いちおう画面端に当たって、当たった角度そのまんまに反射するだけなんだが、面進むと数出てくるからなぁ。それが厄介なんだ。
協力プレイのやり方としては、それが一番だろ?
まぁでも、そのうち、点数は風船割り係のほうが低いの必至だから、落とせるヤツは自分で落としたりするが(笑)

閃:いや、発射タイミングの話だよ。
雷がいつ来るか解ってりゃまだ、な。それでも確かに、反射は厄介だったが。
まー、パラシュートで落ちていく奴をもう一度踏むのは快感だから、やっぱ最終的にはそうなるわな。

凛:発射タイミングはどうだったかなぁ。
いちおう、雷雲が光ったら雷が出るって合図なのはあったけどな。
快感かどうかはちと違うんだがなぁ。
まぁでも、確かに無抵抗に落ちてくヤツを蹴り落とすのは楽しいがな(爆)
蹴り落とされたりもするが。

閃:こっちは風船二個付いてて、一個割られてもまだ飛べるからいいがな。
もっとも……結構、二個いっぺんに割られることって多かったけど。(爆)
関係ないが、これってストーリーあったっけ?

凛:ストーリーは……なかった気がする……。
つか、あってもリアルタイムにやってた人間にとって、あの当時、この手のゲームにストーリーなんか求めてへんから、あったとしても憶えてないなぁ。

閃:まーそーさな。
マリオブラザーズなんかも、何で配管工が巨大生物と戦うのかまったく不明だったし。

凛:この当時のゲームはそんなもんだろうなぁ。
まぁ、アクションゲームにストーリーをつけてくれたところで、大して気にはしないからいーんだけどさ(爆)

閃:ま、マリオとかゼルダみたいに――
俺より強い奴に会いに行く……。
ってので充分だわな。

凛:いや、それはそれでストーリー的に、かなり引きそうなんだけど……(笑)

閃:駄目か。
ならあれだ、雷鳴轟き、巨大生物が暴れ回る流刑星に送り込まれた主人公が、他の囚人達と生き残りを賭けて戦う、仁義なき風船バイオレンス・アクションってのはどうだね?

凛:余計に引くわっ!!

閃:ええい、文句ばかり並べ立てる奴めっ!
だったら、敵も味方も全部美少女キャラにして、風船割られる度に魔法の×が脱げる仕様にしてくれるわっ!

凛:いったいいつからバルーンファイトはエロゲーになったんじゃぁっ!!
でも、売れそう……(爆)



→風船を割られてゲーム一覧表に落下する。
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by sen-linn | 2007-04-16 22:25 | アクション

メタルスラッグシリーズ

開発元:ナスカ→SNK
発売:1996年~
概要:(準備中)


凛:このゲーム、ゲーム性よりも、味のあるグラフィックが好きだったなぁ。

閃:ドット職人の苦労が忍ばれるよなぁ。

凛:まぁなぁ。
だが、ドット職人は縁の下の力持ち。あんまり日の目を見ることはないのがつらいわな。
それにしても、ホントにこのアクションゲーム、主人公やら敵ザコやらの細かいアクションや表情が秀逸なんだよなぁ。

閃:いわゆる、ゴチャキャラバトルの秀作だぁね。
デフォルメ化されたSDキャラで、戦争物をそのままやっちまったという、結構珍しい作品だ。
リアル方向をひたすら目指した『大戦略』とか『1942』とかとは全くベクトルが違うわな。

凛:まぁ、確かに、ベクトルは逆だもんなぁ。
シンプルと言う意味では、「1942」とは通じるところはあるがな。
しかし……アクションや表情もだが、あのうぎゃぁぁぁ!とかひぎゃぁぁぁ!とか叫んで死んでいく敵ザコの声がまた微妙にリアルなのが笑える(笑)

閃:笑うなよ。
そこらへんの残酷表現は、妙に凝ってたな……。
まぁさすがに、赤子に手榴弾投げた時は、毬みたいに跳ねるだけだったが。

凛:投げたのかっ! 貴様!
なんちゅう鬼畜なことを……。
いくら最初に見たとき、敵だと思ったとしても、私はせいぜいへう゛ぃぃぃましんがんっを撃つくらいだったと言うのに……。

閃:お前の方がよっぽど鬼畜じゃわい。
でも、敵じゃないキャラでも、動く物を見たらとにかく撃っとくのはこのゲームの基本だったな。
実際の戦場と似通ってて、ちとヤヴァイ気はするが……。

凛:じゃぁ、火焔放射とかショットガンあたりだったらいいのか?(爆)
まぁでも、実際ひとりプレイやってるとなぁ。
出てくるのは全部敵だから、とりあえず撃っちまうのは仕方があるまい。
ゲームだし。

閃:さすが、茶道家元は考えることが違うな。
ゲームなんだが……妙なとこでリアルなんだよ。
薄っぺらなシールドの陰に隠れた敵を砲弾で吹っ飛ばしたり、小隊を火炎放射でまとめて火ダルマにしたり、ブラックジョークにしてもちょっとねぇ。

凛:誰が茶道じゃっ!
まぁ確かに、ブラックジョークにしては表現がなぁ。
それでもコミカルだから、まだブラックなんだがジョークの範囲内で収まってる気はせんでもない。

閃:ジョークって残酷だなぁ……。
まぁ、一歩間違えば悪趣味としか言いようがないゲームになってたところを、上手いこと誤魔化してる感じかねぇ。
しかし、タイトルネームのメタスラを手に入れた時は誰もが鬼畜になっただろうな、このゲーム。

凛:鬼畜って……。
当然なるだろうなぁ。
ヘヴィマシンガン並の砲台に、ザコの攻撃は無視して踏みつぶせるんだからなぁ。
……なんか、踏みつぶせるって書いてからすんごい残酷やな、って気がしてきた……。

閃:つーか、本作で残酷でない行為って、捕虜助けること以外ないんじゃないか?
後は、ひたすら撃ちまくって、ひたすら殺しまくるだけだからな。
これがファンタジーならワンクッションあるんだが、モチーフが実際の戦場だしね。
あ、動かなくなった戦車から逃げ出そうとする敵兵を撃つのは、なかなかリアルだったな。

凛:そうねぇ……。
と言うか、2だか、いつのシリーズだか憶えてないが、宇宙人出てきたときの、敵を惨殺するシーンは、マジで残酷だったもんなぁ。
このシーンだけは、コミカルに隠れなかったから、本気で「をい」とか思ったもんな。

閃:深く考えると、自分も似たよーなことやってるんだけどな。
自キャラの接近兵装って、まんまナイフだし。
サクって斬ったら、しっかり血が飛び散るところが何とも……ハッハッハ。

凛:そういや、そうだったな……。
ナイフなんか、 さっくりって感じだからやってるとあんま気にはならないんだが、ぶしょっって血ぃ吹き出てたなぁ。
……あかん、今度もしこのゲームやるときに気になりそうだ……(笑)

閃:やってる最中は問題ないんだが、誰かがやってるのを後ろで見てると、何だかな~って気にはなるぞ。
「見ろ、人がゴミのようだ!」とか言い出したら末期症状だな。

凛:確実に末期症状だな。
だが、グラフィックを除けば、まぁ、ふつうにシンプルな強制横スクロール系のアクションゲームで、おもしろいのはおもしろいんだがねぇ。

閃:確かに、シンプルの勝利と言えるだろう。
この時代のゲームにしては、やたらとアクションが単純だったし。
何も考えず、撃つべし! 撃つべし!
その分、敵のギミックは豊富だった記憶はあるがね。

凛:撃つべし! っつってもなぁ……。
確かに、その通りなんだが……強化アイテム取ると、撃つべしっ! だけにはできんのだよなぁ。
もったいなくて(笑)

閃:そう、たかが敵一人殺すのにマシンガンなんて――
こういう発想が自然に出てくるあたり、やっぱりこのゲームちょっと危険でないかい?

凛:改めて危険だなと思ったわ。



→防衛ラインを突破してゲーム一覧表に乗り込む。
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by sen-linn | 2007-04-08 23:25 | アクション

悪魔城ドラキュラ

開発元:コナミ
発売:1986
概要:「ときめきメモリアル」「BEAT MANIA」など、恋愛シミュレーション、音楽系などで現在は名を馳せるコナミの、往年の名横スクロールアクションゲーム。
バンパイヤを倒すために、主人公が様々なステージを進み、途中、区切りとなる中ボスと対しつつ、最終的にバンパイヤを倒すまでを描いており、前年に発売され、人気を博した「魔界村」と対を成すと言っても過言ではないアクションゲームの秀作の一つ。
主人公は、基本武器として鞭を装備しており、アイテムによって、鉄の鎖の鞭、さらに長い鞭を利用可能となり、サブウェポンとして短剣、斧、聖水、十字架などの武器を使用可能。それぞれ、特徴があり、ステージによってどのサブウェポンを利用するかが、攻略の鍵となる場合が往々にしてあった。
こういう意味では、「魔界村」との対抗心が窺えるが、こうした戦略性、アクションゲームとしてのバランスのよさなどがあり、続編も多数製作されている。


閃:アルカード様さえいればそれでいいです。(爆)

凛:って、知らねぇ、そいつ……。
私は初代しか知らないのさ~。

閃:『ドラキュラX』の主人公だ。
超絶美形の彼さえいれば、シモンもレオンもいらぬっ!(笑)

凛:いらぬと言ってもシモンがいなけりゃこのシリーズ、ないんだけど……。

閃:だって、ベルモンド一族って貧弱なんだもの。

凛:ゲーム的には仕方あるまい。
まーでも、コウモリに当たって、「うぉぅっ!」とか、スケルトンの投げる骨に当たって「うぉぅっ!」とか、だいじょうぶか!? って気はせんでもないが。

閃:スペランカー先生程じゃないが、かなり弱いんだなぁ。
しかも、主武器が鞭って……サド?

凛:時代設定では、まぁ、サドとは言えまい。
まぁでも、なぜ鞭!? って気はするわなぁ。
サブウェポンにはいろいろと種類があったのに、メインがこれだもんなぁ。

閃:まぁ、ニンニクをメインウェポンにされても困るけどな。
ともあれ、魔界村のアーサーの向こうを張ってたキャラではあらーね。
もっとも、どっちか強いかって言われると、かな~り微妙だが。(笑)

凛:ん~、いちおう、シモンだろうなぁ。
こいつ、2回当たったら死ぬとは限らんかったからな。

閃:そのかわり、遠距離兵装持ってる敵を相手にした時はかなり死ねたぞ。
体力消費して突破する捨て身戦法でどうにか、って感じだった。

凛:あー、そうね。
もともと飛び道具メインのアーサーくんと、近距離武器の鞭メインのシモンじゃぁなぁ。
ただ、難易度で言えば、このドラキュラのほうが簡単だったと思うがね。

閃:そこらへんは、操作性の差かね。
かたや、ディスクシステムの能力をフルに使ったアクションを誇る五等身キャラ、かたや、ファミコン時代に山程存在した軌道修正きかないジャンプだけが取り柄の三等身キャラじゃなぁ……。

凛:まぁ、それは言うてやるな。
と言うか、このゲームのシモンは珍しく等身高かったらなぁ。
デフォルメされたキャラもそんなにいなかったし、グラフィック的にはけっこう異色だったんだろうなぁ。

閃:黒豹の動きとか、結構良くできてたよなぁ。
その分、強さも並じゃなかったが。(爆)

凛:あれ、初代にいたっけなぁ、黒豹って……。
まぁでも、動きの早いヤツとか、けっこういやらしかったからなぁ。
それでも、このゲーム、いちばんの難敵は、コウモリなんだけどな。

閃:おや? スーファミ版の方だったかな?
まぁ、コウモリが最強ってのは認める。
何だかんだいって、地上兵器の最大の敵は航空戦力だ。

凛:航空ってほどじゃない気はするが……。
まぁでも、あの波打って飛んでくる動きは嫌らしいわなぁ。
一発鞭打って、はずれた瞬間にほぼ喰らうの確定だからな。

閃:あれ喰らうと、かなり嫌な気分になれたなぁ……。
あと、アクションゲームの宿命かも知れないが、落ちて死ぬのはやっぱ納得いかなかった。

凛:あー、確かになぁ。
昔のアクションゲームの宿命とは言え、落ち=死ってのはきつかったなぁ。
まぁ、そのおかげで最近のアクションとか、落ちてもダメージで復活するとか、ダメージ床みたいな感じで死なないようにはなってるのが多くなってるんだろうけどな。

閃:その意味では、昔ながらのゲームだぁね。
ただ、スーマリで切り開かれたアクションゲーの進化形を目指した意欲作なのは間違いない。
これ以降、主役のアクションが多彩なゲームが増えたからね。

凛:まぁ、確かに多彩にはなったが……複雑になりすぎた感はあるわなぁ。
そう言う意味では、メタスラシリーズは、シンプルに作って人気を得たシリーズではあるわねぇ。
基本的に、撃つ、が基本のゲームだったからな。

閃:見事に二極化した、って感じだな。
で、複雑化の道を選んだドラキュラシリーズは最後に鞭型コントローラを持ち出して――
跪いて、靴をお舐めっ! とか叫びながら吸血鬼をしばくゲームに……。

凛:いつからこのゲームの主人公は女王様になったんだっ!!



→コウモリに変身してゲーム一覧表に帰る。
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by sen-linn | 2006-12-23 21:31 | アクション

スーパーマリオブラザーズ

発売元:任天堂
発売:1985年
概要:横スクロールアクションゲームの始祖にして、世界を席巻した傑作。
良好な操作性、個性的な敵キャラクター、数多くのギミックでライバル達を駆逐し、ファミコンの地位を不動のものとした。
全8ワールド×4ステージを、主人公のマリオあるいはルイージを操作して突破し、カメ一族のクッパ大魔王に捕らわれたピーチ姫を救い出すのが目的。
とにかく万人受けしたゲームの筆頭格で、これに比肩しうるのはスペースインベーダーぐらいではないかと思われる。他のゲームの曲は忘れても、このゲームの曲・効果音を忘れる者はいない。(笑)
制作者によって意図的に入れられたものから、偶然発見されたものまで数多くの裏技が存在し、当時の御子様達を熱狂させた。特に、9-1という謎のステージを出現させるには、他に類を見ない奇妙な操作を要求される。


閃:なんで、スーパーなんですか? 博士?

凛:たぶん、でっかくなっちゃった!ってのがあるからだろう。

閃:でも、弟の方はでっかくなってもスーパールイージって呼んでもらえないぞ。(笑)

凛:呼んでもらえないのか!?
おかしいな……もともとルイージ使いの私にとっては悲しいことだ……。

閃:ルイージ使いって、あーた……他人の家に上がり込んで、他人のファミコンでプレイしまくってた人間のように聞こえるぞ。

凛:え? 別にふつうに2Pでやったらルイージ使えるはずやで。
あの微妙に滑ってジャンプ能力が間延びしてテクのいるルイージのほうがやってて楽しかったしな。

閃:だから、家主が1Pで客が2Pってことだろ?(笑)
で、何でいきなり2の話をするかっ!

凛:あれ? 赤茶と黄緑の違いって最初っからなかったっけか?

閃:ねぇっ!
どのゲームでもそうだが、説明書持っていない奴ってキャラに適当な呼び名付けてたよな……。

凛:わからんからなぁ、名前が。
特に、このあたりの時代のゲームって、説明書とかがなかったら、情報源がいまほどなかったからな。
このゲームに関しては、いくらでもあったとは思うがね。

閃:俺もゼビウスの敵キャラには色んな名前付けてたな……『輪っか』とか『円盤』とか。
これは誰でも知ってたね、ルイージの元ネタが類似品ってことまで。

凛:いろいろとつけたわなぁ。
しかし、類似品ってなに?

閃:類似品→るいじ→ルイージ、の三段変換だ。
当時の子供なら誰でも知ってる常識だぞっ!
ああ、君は当時既に子供ぢゃなかったか。(笑)

凛:まぁな。
小学校1年からマリオブラザーズのゲーセン版をやってた人間だからな(爆)

閃:違うだろ。
小学生の頃から、ゲーセンの脱衣麻雀で女の子を――。

凛:そんなことはしておらん。
第一、金がもたん(爆)

閃:やってなかったのか……。
では、家に帰ってパソコンで鬼畜な真似をっ!?

凛:小学生がそんなことするかぁっ!!!
中学生以降だ(爆)

閃:いや、それも充分アレだと思うが……。
そいや、こいつはゲーセン版あったっけ?

凛:ゲーセン歴20年を超える私でも、ゲーセン版があった記憶はないな、これ。
いまでこそ、ファミコン用パッドを置いて、筐体置いてるゲーセンはちらほらあるがねぇ。
まぁ、これも中身はニューファミの可能性ありだが(笑)

閃:それでも100円入れてしまうのがオールドゲーマーの悲しいところだな。(爆)
もっとも……今やって、ワープ使わずに全面クリアできる自信はないが。

凛:あー、ないなぁ……。
まぁ、リハビリすればそれなりって気はせんでもないがね。

閃:一面のタイムアタックもかなり遅くなってる気がする。
つーか、やったよね? タイムアタック?

凛:タイムアタックは……やった憶えはあるな。
それなりに行った気はせんでもないが……タイムはいくつや? と言われても憶えてはないなぁ。

閃:さすがに覚えてないな。
花火上げる条件とか、無限1UPのやり方は一生忘れそうにないが。(爆)

凛:無限1UPはなぁ。
あれだけは忘れへんやろなぁ。
ありがとう、亀さん(笑)

閃:うむ、奴には本当に世話になった。
一面→三面で無限増殖→四面→八面が俺の基本ルートだったが、やろうと思えば他所でもできたな。

凛:基本的に、条件さえ整えば、どこででも出来るやり方だったからなぁ。
まぁでも、3面かどこかは忘れたが、初っぱなでとりあえず、しくじったとしても、死んで無限1UPかまして、どうにかするのは、お約束だったなぁ。

閃:制作者の思惑とはずれてるだろうが、リカバリーはし易いゲームになってたな。
もっとも慣れてない頃は、ノーマル状態で8-4に行ったりすると死ねたけど。
あのクッパの前に門番よろしく立ってるハンマーブロスがとにかく邪魔だった。

凛:邪魔……。
こいつに関しては、まったく苦労した憶えがない……。
とりあえず、抜けとけ♪ ですませてた記憶が……。

閃:単に俺がアクション苦手だっただけか……。
もしかして、苦労した場所なんてなかったってクチかね?

凛:最初は苦労するべ。
とは言え、やりこんでいくうちに、苦労するところは、たいてい落ちたら一発死にの空中ステージくらいだったか。

閃:死んだ時の効果音は良くできてたなぁ。
わざと谷に落ちて楽しんでたのも、今では懐かしい思い出だ。

凛:それはそうだが……。
だが、私は落ちたりはせんぞ。
特攻かますだけやっ!!



→ポールに飛びついたつもりで、ゲーム一覧表にワープ。
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by sen-linn | 2006-11-25 01:31 | アクション

マリオブラザーズ

発売元:任天堂
発売:1983年
概要:任天堂が誇る、一画面固定ゲームの傑作。
ドンキーコングJRでは敵キャラだったマリオとその弟ルイージを操り、下水道の配管から湧き出てくるカメやカニを倒していくアクションゲーム。
画面下中央に浮かぶPOWブロックを叩くと画面全体が揺れる。味方同士に衝突判定があり、押し合いが出来る。宙に浮いているマット(?)を叩くことで敵をひっくり返したり、ファイヤーボールを消滅させたり、味方の動きを制限したり出来る……等々、数多くのギミックを採用しており、そのどれもが『味方プレイヤーを追い込む』ことに使えたため、とにかく味方同士の潰し合いが楽しいゲームに仕上がっていた。
ちなみに、アーケードでは1コインで2人遊べるゲームだったことを記憶している方も多いかと思われる。「協力するか、それとも裏切るか」というキャッチコピーは秀逸であった。


凛:これ、ゲーセン版やったことがあるなぁ。
小学生のときに(爆)

閃:その頃から不良中年だったのか……。

凛:いつから小学生は中年と分類されるようになったんだ?
まぁ、実際、ゲーセン版もやり、ファミコン版もやったな、これ。

閃:俺はファミコン版しかやってない。
まぁ、兄弟同士の仁義なき殺し合いがメインなのは外も内も変わらんだろうが。(笑)

凛:そーねー。
まぁ、やってる相方の腕が均衡してないと、協力してても仁義なき殺し合いになったりするがね。

閃:協力?
そんな単語、このゲームにあったか?

凛:をい……。
ゲーセン版ではいかに長く遊ぶかが勝負だから、ゲーセン版の基本は協力だぞ。
ファミコン版は……あえて言うまい……(笑)

閃:ああ……確かに戦場(ゲーセン)では協力が不可欠かも知れんな。
もっとも、金がある奴はコインでドルアーガの塔築いて殺し合ってたような気もするけど。

凛:あの時代、そこまで金があってやってるのっていたかなぁ。
インベーダー時代ならまだしも……。

閃:インベーターの1日のインカムは凄かったらしいからな。
さすがにこいつが出た頃には、パックマンやらギャラクシャンといった対抗馬が沢山いたから、こいつの一人勝ちとはいかなかったろう。
もっとも、後継者であるスーマリは他のゲームを蹴散らしたがな。(怖)

凛:スーマリは……。
ファミコンを、家庭用ゲーム機の不動の地位に押し上げた原動力だからなぁ。

閃:あれで、完全に勝負が付いたな。
もっとも、本作のような一画面ゲームでもほとんど任天堂の一人勝ちに近かったけど。
せいぜいナムコぐらいしか対抗できるとこはいなかった。

凛:せやなぁ……。
任天堂は、とてもちまちまとトランプや花札作ってたメーカーとは思えん躍進ぶりだった。

閃:これも相当きてたが、他も凄かったからな。
バルーンファイト、マリオブラザーズ、クルクルランドで一画面ゲーム三大巨頭だった。

凛:バルーンファイトもおもしろかったが、私はアイスクライマーのほうが好きだったね。
腕が低いヤツを置き去りにするのは、かなり楽しかったしなぁ……ひっひっひっひっ……。

閃:悪かったな、置き去りにされたクチだよ。(チーム怒)
他に対戦ゲームと言ったら、ガチャポン戦士2――カプセル戦記かな~。
出来がいいゲームかと言われるとそうでもないんだが、対戦型のシミュレーションとしては結構遊べた。宇宙面苦手だったけど……。

凛:じゃぁ、今度手に入れてアイスクライマーやるかね?
しかしSDガンダムとはまた懐かしいものを。
検索してみて思ったが、これはもしかしたら、初めてまともにやったシミュレーションかもしれん……。

閃:激却下!
初めてやったのはオウガぢゃなかったのかよ……。
俺も結構遊んだぞ、人の家で。機体の値段よりも腕が物を言う、いい接待ゲームだった。

凛:オウガバトル……のはずだったんだが、この名前を聞くと、こっちだったなぁと思ってな。
初めて……と言えば、初めてゲーセンでやったゲームは、実はこのマリオブラザーズだったかもしれんなぁ。

閃:てことは……(計算中)……君のゲーセンデビューは十万七十七歳の時か。
その頃から、スレたガキだったんだなァ。

凛:何を言う。スレてはないぞ。
これが当然の生活だったからな(爆)

閃:どういう小学生だ……。
つーか、ゲーセンで遊べるような金持ってなかったぞ、俺は……本につぎ込んでたから。

凛:このころは専ら遊ぶのに使ってたからなぁ。
デパートの屋上とか、バッティングセンターとか……(爆)

閃:俺がやったのはインベーダーぐらいだ。
何かまた話がズレて来たんで元に戻そう。
このゲーム、開始時にPOWブロック(仮名)壊すのは基本だよな?

凛:当然だろう。
だいたいあんなもん、残しておくなんて心臓に悪い(笑)

閃:カニ殺そうとした瞬間に発動された日にゃたまらんからな。
対戦プレイなら解るが、協力プレイでヘボイ奴がミスって発動する場合もあるし、さっさと壊しておくに越したことはない。
対戦だと、下からマット突き上げて敵と激突させたりとか、同ラインで押し合いやってファイヤボールで燃したりとか、えげつない戦法は沢山あったな~。

凛:なに、裏返した敵の下で待ち構えるのは基本中の基本だな。
だから、下に待っていればそやつは蹴らないってのも戦術として当然。
しかし、協力プレイでは、腕に差があると、腕のいいほうが先に動き、POWを緊急回避に使う、と言う手はありだったがね。
……しかし、協力プレイのネタってあんまりないけど、殺し合いのネタだけは豊富だよなぁ、このゲーム。

閃:そりやもちろん、殺し合いの方が面白いからだろう。
制作者も解ってて作ったんじゃないかね?(笑)

凛:わかってて作っただろうなぁ。
だいたい、ふたり(以上)同時プレイのアクションゲームってのは、この手の協力or殺し合いの要素はたいていあるからな。
特に味方を殴れたりすると、その傾向は強いはずだ。

閃:バルーンファイトもアイスクライマーも、ちゃんと味方を殺せるような仕様になってたから、まず間違いないだろう。
しかしこれ、男1P、女2Pにしてたら、別の意味で凄いゲームになってたかも知れんな……。
2Pで1Pを踏み踏みして、「ほぉ~ら、靴をお舐めっ」とか。

凛:いったいいつからこのゲームはSM仕様になったんだ!!!



→配水管を通って、ゲーム一覧表にワープ。
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by sen-linn | 2006-11-17 22:40 | アクション

Dungeons & Dragons Shadow over Mystara(ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドー・オーバー・ミスタラ)

開発:カプコン
発売:1996年
概要:ファイナルファイト、天地を喰らうⅡ、エイリアンVSプレデター等の流れをくむカプコン横スクロールアクションの最高傑作。(断言)
前作Tower Of Doom(タワー・オブ・ドゥーム)は原作TRPGをかなり忠実にゲーム化した作品だったが、こちらはアクションゲームとしての遊びやすさに重点を置いている。操作性が向上したほか、プレイヤー側の攻撃アクション、魔法、アイテムが強化されており、前作よりも難易度は低め。また、シーフとマジックユーザーがプレイヤーキャラとして追加された。
とにかく体力回復手段が多い、アイテム及び魔法をストックして次ステージに持ち越しできる、最大四人同時プレイ可能等々、アーケードゲームとしては異色のシステムが多数採用されており、熟練者ならば1コインで二時間前後遊ぶことができた。特に四人同時プレイの楽しさは格別で、このゲームのためだけにチームを組んだ者もいるほどである。
裏技が多いのも特徴で、三回斬った直後にライトニング・ボルトを撃ち込むことでドラゴンを瞬殺する『クリティカル・ライトニング』や、振る度に体力が吸い取られる『呪いの剣』の呪いを安全に解く『ジャンプ・キャンセル』などは広く知られている。


凛:これはかなり萌え……じゃなくて、ホントに燃えたアクションゲームだったなぁ。

閃:百円で二時間居座れる希有なゲームだったしなぁ。

凛:だったなぁ。
それでもインカムはそれなりに入ったんだろうけどな。
でも、懐かしいのぅ。マジックユーザーひとり旅。腐界でビホ○ダー相手にスタッフで殴りまくったり、迷いの森で死にかけたり……(笑)

閃:本当に楽しかったなぁ、
小オイル投げて味方燃したりとか。

凛:小オイルかぁ。序盤ではかなり強いはずのテルアリンでさえも小オイルの餌食だったしなぁ。
……って味方燃やすのはドゥームの話やっ!!!

閃:トログロダイトのオイルと連携してハメるのがコツだな。
俺はあれで味方を山のように殺した。

凛:うわっ、ひっでぇっ!
まぁでも、SOWじゃそれがなくなってるからまだいいんだけどね。
……にしても、小オイル、大オイルと、オイル系が最強ってのもなんだかなぁ、と言う気はせんでもないがな(笑)

閃:アイテム強かったからなぁ、これ。
数の暴力を再現してるあたり――いいゲームだ。

凛:いいゲームの意味が違ってるぞ(笑)
まぁでも、実際、4人パーティでラスボスを大オイルだけで倒した記憶があるからなぁ。
そいや、ひとり旅だったら、メインで使ってた職業って何よ、こっちはシーフかマジックユーザーだったけど。

閃:こっちは剣を振らないエルフと、モーニングスター一番星君グレートを振り回すクレリックだ。
いい点は、どちらも程良く死兆星見える所だな。(爆)

凛:見えそうだな、ホントに。
しかし、このゲーム、ストーリーの進み具合とかもいろいろあるが、ハーピーが最強だよなぁ。

閃:そうさな、とにかく飛び回るのが鬱陶しいし、画面外からかましてくる投げも、タイミングミスると簡単に大ダメージが来る。
消えては現れるシャドーエルフもウザイし、フィールドが狭いおかげで逃げ作戦もやりにくい。

凛:そうなのよねぇ。
はめれば楽だが、はまらないときつい。
すぐそのあとに、テルアリン戦が控えているからここで手こずるわけにはいかんのだが、そうは言ってられないんだよなぁ。
まぁ、エルフだけはどうにでもなったが。

閃:エルフは強かったからなぁ。
連続技の攻撃力は最強レベル、おまけに魔法のバランスまで良いという万能キャラだった。
ドゥームの時は器用貧乏を絵に描いたようなキャラだったから、その反動かも知れんな。

凛:それはあるかもな。
だが、エルフは最初のころはいいんだが、やりこんでいくと物足りないんだよなぁ、楽すぎて。
マジックユーザーも実は最初がつらいがあとになればなるほど楽なキャラではあるんだがな。

閃:何かキャラ談義になってきたので、一人ずつ紹介していくか。
では、前作から引き続き登場のファイター。
ほぼすべての武器を使用でき、広い攻撃範囲と使いやすい必殺技を持つ戦士。
高いHPと防御力を誇り、先手も取りやすいビギナーズ仕様のキャラだが、魔法がまったく使えないためどちらかと言うと超初心者には不人気……かも。
連続技の派手さではエルフに一歩劣るものの、一発の破壊力と同時押し(メガクラッシュ)の使い勝手の良さが凄まじく、玄人にとっては楽なキャラの一人。

凛:どうかなぁ。
魔法使えないけど、体力ありまくりだし、使いやすい対空とか、そうは言ってもやっぱ初心者には優しいキャラだよな、ファイターって。
で、次におなじ戦士系のドワーフ。
亜人系として、D&Dではレベルが12までしか上がらない、と言う基本を忠実に再現しているため、ホントに12までしか上がらないが、ファイター並の体力、力を持ち、武器が斧系で攻撃力も最高クラス。
身体が小さいなどの利点があるものの、攻撃にクセがあり、扱いづらさはトップクラス。
使いこなせば、その攻撃力の高さから、かなりの強さにはなるはずなのだがねぇ。

閃:リーチの短さと、勝手に出る百烈斬りは致命的だったな。ただ、コケない敵を相手にした時の攻撃力の高さは半端じゃなかった。
では、ドワーフと同じ亜人系で、前作では唯一の女性キャラだったエルフ。
ドワーフを上回る超強力なインファイターで、必殺技も使い勝手が良く、便利な攻撃&補助魔法まで使いこなす超万能魔法戦士キャラ。
一応、原作TRPGに合わせてレベルが10までしか上がらず、HP、装甲共に紙に近いが、それを補って余りある攻撃力を誇るため、慣れた人間が使うと反則。
ちなみに、前作では貧弱の代名詞だったが、マジックユーザーが登場したおかげでそんな非難を受けることもなくなった。(笑)

凛:まぁね。
でも、魔法の使い勝手とか、いろんな意味で、実はユーザーのほうが慣れると使い勝手はいいんだけどね。
じゃぁ、SOWで追加された女性キャラのシーフ。
盗賊の名のとおり、鍵がなくても宝箱を開けられると言う特技を持つが、攻撃にドワーフ同様、クセがあり、なおかつエルフと異なり、盾を持たないため、防御面に不安を残す。
その防御を補うため、全キャラ中、無敵時間が最も長いバク転という技を持ち、ボス戦、雑魚戦ともに、これをいかに使うかが、シーフにとって生き残るための肝である。
ちなみに、特殊攻撃にバックスタブという技があり、これに命をかけるプレイヤーもいる。

閃:つーか、バックスタブに命をかけない奴はシーフを使う資格がない、と言うべきだな。バク転スタブはシーフの華だし。
では、まさしく僧侶といった感じのクレリック。
一発の攻撃力はまぁまぁだが、連続技となると途端に戦士系キャラに置き去りにされる悲しきメイス使い。
必殺技の性能が非常に悪い上、メガクラッシュが対アンデッド専用技(隙だらけ)なので、乱戦になるとかなり不利。
全体攻撃力増加、体力回復、敵の無力化等、味方を有利にする魔法が多いためパーティプレイでは重宝するが、一人旅だとその使い勝手の悪さに結構泣かされる。
専用武器と言ってもいいモーニングスターを手にすると、ザコ敵をなぎ倒す『大回転クラッシュ(勝手に命名)』が使用できるようになるが、ボス戦ではむしろ邪魔だったりする。(爆)

凛:ただ、やっぱり回復魔法がある、ってのはひとり旅でもそこそこ慣れると重宝するんだよねぇ。
じゃぁ、おなじ魔法キャラのマジックユーザー。
エルフ、シーフよりもない体力、裸同然の防御力、なしのつぶて並の物理攻撃力とあらゆる意味で能力の低さが目立つが、やはりマジックユーザーの名に恥じない魔法の威力、使用回数はそれを補ってあまりある。
また、このゲーム中、最強の魔法であるファイナル・ストライクを使える唯一の職業として、パーティプレイ(通常3人以上)では、欠かせない存在。
ただし、序盤は魔法の使用回数の少なさ、攻撃力、防御力の低さから、シーフ、ドワーフ並にプレイヤーの実力が問われる職業でもある。
まぁ、そのぶん、あとになると使用回数など、むしろ全キャラ中、最もクリアが楽なキャラになる。
さらに、アイテムを何もセットしていない状態で出る特殊攻撃は、攻撃時間は短く、攻撃力はなきに等しいものの、全キャラ中、最強の判定を持つ。
シーフよりも短いものの、無敵時間のあるバックステップ、特殊攻撃、魔法とある意味、使い方をしっていれば最もクリアがしやすいキャラではある。

閃:なお、もう一つ特殊攻撃として、ザコは即死、ボスには大ダメージを与える『毒針』を持っていたりもする。(ランダム発動ではあるけど)
しかしまー、こう並べてみるとよく解るが、従来の横スクロールアクションよりはるかにキャラの個性が出てるねぇ。

凛:そうね。
カプコンで言うと、ファイナル・ファイトが名作の誉れ高いが、それでもただ単に殴っていくだけのアクションゲームではあったからねぇ。
そう言う意味では、攻撃の多彩さ、キャラの多さ、個性ともにアクションゲームの中では、贔屓目を差し引いてもおもしろいゲームではあるわね。

閃:もう一つ、拾ったり買ったりしたアイテムを次の面に持ち越しできるというのも秀逸だった。
これのおかげで、最終面に至るまでの戦略を練ることが可能になったのは大きい。
武器を交換するのも面白かったしね。

凛:そうね。戦術、ではなく、戦略性もあるアクションゲームってのはめずらしいわな。
それに、慣れてくると、いろいろと厳しいやり方とかしてたし。
パーティプレイでやってるとき、ナグパでファイナル・ストライクを使うのは定番だったりするけど(笑)

閃:で、HPが1ドットになった状態でラスボスのシン戦に突入し、クレリックに向かって――
俺を回復しろっ!
と叫ぶわけだな。
当然、私は真っ先に自分を回復してたが。(笑)

凛:なに、それくらいのことで死ぬような初心者並の慌てぶりなんぞ見せるはずはないさ。
まー、シン相手には、「リヴァース・グラヴィティっ!!」って連発するのがマジックユーザーの醍醐味ではあったがね。
あ、そいや、クレリックと言えば、逸話があったなぁ。
シンのブレスのときに、「我に加護ぉ!」を発動して、ファイナル・ストライクぅっ! とやるところを出来なくて、全滅したとか、いろいろと楽しいことはあったなぁ、このゲーム。

閃:俺の記憶ではちょっと違うな。
確かファイナル・ストライク発動したはいいが、シンがギリギリ生き残ってしまって、壁逃げもきかない状態で全体ブレスで全滅っ! だった筈だ。
確かその時の名前が、バルイーグル、バルシャーク、バルパンサー。(笑)

凛:……そうか……。
太陽戦隊はそこで潰えたのだな……(TT)
さておき、そういう遊びの出来るゲームではあったよなぁ。
まぁ、そこがまた楽しいところではあるがね。

閃:ちょっと敵についても話しておこうか。
ザコと言って真っ先に思い浮かぶのは、ゴブリン&コボルドやね。
攻撃オプションがかなり多い上に、とにかくウザイ。
特に、対空攻撃の着地地点を狙ってるとしか思えない放火アタックは強力だった。

凛:あれはなぁ。
特にゲームレベル上げたときのあいつらのいやらしさったらなかったしなぁ。
逆にボス戦のほうが楽なくらいだったし。
……そーだなー、ゴブリンとかがきついのの代表格と言えば、やっぱディスプレッサービーストのとこだろうなぁ。

閃:あそこでザコ敵のレベルが上がるようになってたしな。
一方、ボスで最大の難敵と言えばエザーホーデン戦での味方だろう。
いや~、普通はライトニング・ボルトで瞬殺なんだが、ヘタ打って魔法切れしたりすると、エザホに食われた仲間に向かって味方全員の非情な攻撃がっ!(笑)
楽しかったけどな、特にシルバーダガーを全弾叩き込むのが快感で――。

凛:シルバーダガー……。
使うことのほとんどなかったアイテムだよなぁ。
ってか、こっちは基本がシーフか、マジックユーザーだからどうとでもなったからなぁ。
ただし、終盤ONLYだが。

閃:クレリックに刃物は使えない……。
他に飛ばせるものがあるからいいけど~。

凛:ハンマーだけやないかいっ!

閃:甘いな! 2Pクレリックにはインセクト・プレイグ(虫召喚)があるっ!

凛:あれは飛んでってんだっ!!



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by sen-linn | 2006-08-20 23:20 | アクション