閃凛電脳遊戯館

カテゴリ:パズル( 3 )

倉庫番シリーズ

開発元:シンキングラビット
発売:1982年~
概要:あまりにも有名なパズルゲーム。
壁に囲まれたフィールドに配置してある荷物を押し、すべて指定のゴールに運んでいくだけという実にシンプルなルールだが、それ故に非常に高い中毒性を誇っている。
押すことは出来ても引っ張ることはできない、荷物二つを同時に押すことは出来ない、という制約があるため、いかに上手く荷物をずらして道を作り、効率良くゴール地点を埋めていけるかが勝負となる。
アイディアの勝利、というゲームの見本であろう。


凛:懐かしいなぁ、これ……。
確か、PC-8801時代にやったことがあるが、3面すらまともに自分で考えてクリアした憶えがない。

閃:はぁ?
君、尋常小学校の幼等部からやり直した方がいいんぢゃないんですかァ?

凛:尋常小学校ってな……。
まぁ、○十年も鯖読んでるから、そういう発想になるんだろうがな……。

閃:つーか、「PC-8801時代にやったことがある~」って言ってる時点であンたも相当なもんだぞ。

凛:……いや、まぁ……(^^;
当時の友人が持ってたからな、PC-8801。
そのときにやったんだが……まぁ、まだ若かったんだろうなぁ……。
あまりに難しすぎて、とっととさじを投げて、別のゲームやってたなぁ。

閃:つーか、ゴニョゴニョ歳の時に88持ってたって、相当なブルジョアぢゃねぇか?
理系の俺にとっちゃ、かなり楽しい遊びだったがな、これは。
因数分解なんかも面白かったし、パズルみたいで。(笑)

凛:まぁ、そいつん家は電気屋やってたから、手に入りやすいし、入荷の値段と売値は違うからな。
しかし……、因数分解!?
関数と並んで理数系さっぱりの私にとっては禁句に近いな。

閃:その禁句と同類の筈なんだがなぁ……このゲーム。
まぁ、算数苦手な君がさっさと挫折したってのは納得だ。
世の中には、たかがドラクエIIIの倉庫番ごっこで音を上げる子供もいたらしいがな。(毒)

凛:算数とは失敬な……。
まぁ、小学4年生あたりの文章題で算数を投げたことは確かだが……(爆)
でも、ドラクエIIIの石動かしは自力でクリアしたぞ。都合10回以上は試したがな。

閃:都合10回ってな……。
あの程度、見りゃ一発で解るだろうよ。
つーか、置いちゃいけない場所を避けるだけで解けた筈だぞ、あの問題!

凛:そうなのか?(素)
なに、私の場合、とりあえず動かしてみて、ダメだったらところを潰していくのが信条だからな。
数がいるんだよ、数が。

閃:人はそれを絨毯爆撃と呼ぶ……。
君、小学校時代に、算数で答えだけ書いて怒られたクチでショ?

凛:なぜわかる!?
あー、これはこうだな、っつー感じで、ちょちょいと計算して答えだけ書いたら、「式は?」とは言われた憶えがあるなぁ。
いーじゃんっ、答え合ってんなら、OKじゃん!?

閃:答えが出りゃいーってんなら、数学はいらねぇんだよ。(怒)
この倉庫番だってそうだ! 正解に辿り着くまでの計算を楽しめ、計算をっ!

凛:でも、答えがわかんないと、先の面に進めないじゃん?

閃:過程をすっとばして先に進むだけなら、パズルなどやる必要はないわっ!
アイテムが二十個あるロジックやって、先に進んだって楽しくなかろう?

凛:ん~、ロジックはかなり手に余る面とかあったから、アイテムはあるだけOKだったが……。
しかし、こう、ロジックとか、いろいろとパズルとか、シミュレーションとか、いろいろと計算型ゲームもやってきたから、いまやれば、それなりに出来るかもしれんがねぇ。

閃:そうさな、解けたとしてもおかしくはない。
まぁ、制作者としては、そんなに簡単に解かれても困るんだろうが。

凛:まぁ、困るっつーか、簡単すぎるパズルゲームってどうよ!? って気はせんでもないがな。
まぁ、難しすぎて速攻さじを投げる人間もいるから、そのあたり、微妙だよなぁ。
このあたり、シューティングにも通じるとこはあるがね。

閃:まぁ、そりゃ……一面開始時にいきなり火蜂出てきたら誰もやらんわな。
この手のゲームの中では、割と難易度の低い部類に入ると思うがね、倉庫番は。
別に倉庫の品に重さや大きさの違いがあるわけじゃないし。
踏むと電撃食らう床とかもないし。

凛:低い……、低い? ……低いのか!?
だがまぁ、しかし……いつから主人公は倉庫番じゃなくて近未来走ってるおっさんになったんだ!!!



→荷物を押しつつゲーム一覧表に帰る。
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by sen-linn | 2006-12-17 00:30 | パズル

ロジックプロシリーズ -LOGIC PRO

発売元:BANWAVE
発売:1996年
概要:いわゆるイラストロジックを、アーケードゲームに持ち込んだもの。
イラストロジックとは、決められた升目のうち、穴を開ける(ドットを消す)位置を数字で表し、縦軸、横軸の各数字から消すべき位置を見極め、それを消すことによってドット絵を完成させる、と言うゲーム。
これをアーケードに移植するにあたり、時間制限、カーソルの位置があるX,Yの延長線の答えを表示するヘルプなどを設けてゲームとしてのバランスを取っている。
パズルゲームでも、アーケードの中では特殊なため、慣れるまで時間がかかるものの、慣れてしまえば、クリアまで最低1時間は要する、と言うゲームとなっている。


閃:いい暇潰しになったよなぁ、これ。

凛:D&D SOWと並んで1コインでなが~く遊べるゲームだったからなぁ。

閃:紙ベースと違って、手軽にやれるのは良かったな。
時間制限もいいアクセントになってた。

凛:そうね。
でも、むずい面と簡単な面のギャップはかなり激しかった気はするぞ。

閃:特に、最後に二択を迫る問題とかはヒドかったな。
これ、どっちに置いても正解なんだけど、どっち選べばいいんだっ! ってな。

凛:二択より、下段削ったらあとは途方に暮れるしかない面とかのほうがきつい気がするぞ……。

閃:細かい奴になるとそれはあったなぁ……。
まぁ、探せばピンポイントで削れる場所はいくつも見つかるんだが、時間的余裕がない……。

凛:そうね。
時間の余裕があれば何とかなるんだが、警告音が出るとけっこう焦るからなぁ(笑)

閃:警告音出た時にミスったら、確定で死亡だしなぁ。
特に、×を付ける場所を間違えてた場合、終わる。

凛:なに、それくらい考えたあとでならまだしも、残りタイムのことを考えて、残しておいたところがぢつはOUTだったりして、削った途端に終わってしまったときなんか、しばらく魂抜けてるぞ(爆)

閃:ああ、俗に言う回復ポイントね。
正解を削るとタイムが回復するから、大抵最後まで取ってあるんだよなぁ。
で、安心しきってガガッと削ったら……神は死んだ!(ニーチェ)……ってことに。

凛:なるんだよなぁ、これが……。
しかし、このゲーム、最初のころはきつかったなぁ。
やり方がわかるまでは、某Nくんにさんざん教えてもらって、ようやくクリアできるようになったころはうれしかったねぇ。

閃:基本が解れば、後は計算能力が物を言うからな、この手のパズルは。
ただ、落ち物みたく、考えてる最中に邪魔が入らんのはありがたい。

凛:1はそうね。入らないから、まぁ、とりあえず時間が許すかぎり、考えることは出来る。
2では、お邪魔虫が、マジで邪魔なぶん、いらつくだけでおもしろみが減ったけどな。

閃:2はやってないからいいも~ん。
つーか、面数増やしただけで終わってくれていいんだがな、こういうゲームは。
敢えて新システム入れるなら、旧式新式どっちも選べる方向でやってくれんと痛い。

凛:やってへんのか……。
まぁ、やらんでもいーけどな、2は。
確かに、そういう選べるとか、そういうのがないとなぁ。
まぁ、インカム稼ぐためには、難易度を上げんとあかんってのはわからんでもないが、上がったぶんだけ、プレイヤーを減らした気はするな、2は。

閃:マジドロも2でシステム変えて失敗したしなぁ……。
ちゃんと時間制限はあるんだから、じっくり遊ばせてくれてもいいと思うんだがねぇ。
その意味では、対戦格闘ってのは本当にゲーセン向きのゲームだったわけだが。

凛:あー、マジドロはなぁ……。
バランスよかったからなぁ、初代。
ゲームとしてもよかったが、キャラデザも変わってあれだったし……。
でもまぁ、確かに、対戦格闘はインカムを稼ぐには最適なシステムではあるわね。
1プレイ短いし、負けりゃ悔しいから続けてやるし……。

閃:勝っ~て嬉しい対戦格闘♪
負け~て悔しい対戦格闘♪ だしな。
何か、ゲーセン行かなくなったことのグチになりそうだから、話を変えよう。
ボムは結構使う方だったかね?

凛:状況によるんだよなぁ。
使わないと話にならない面があったりするから、そういうときには使うが、そうでなければ基本的には使わないようにはしてるわな。
たま~に、10×10の面で使うことがあるときなんか、へこむけど(爆)

閃:そうさな、使わないと話にならん状況以外ではほっとくのがセオリーだ。
ただ、最初の面って結構アイテム出てくるし、ストック最大三個だから、無駄にするよりは使っちゃえってことで、ボム・フィニッシュはよくやったぞ。
わざわざ十字型に残しておくとなかなか格好良い。

凛:そうか……。
まぁ、私にそんな余裕なんかなかったけどな(爆)

閃:自慢になってないぞ。、それ(笑)
15×15ぐらいまでなら、鼻歌交じりでやれるだろう。
20×20になるとさすがに無駄撃ちはできんがな。

凛:ふっ……。
×の位置を間違えて、10×10であっさり死んだ経験がないヤツに、この心境はわかるまいっ!!!

閃:ドット絵やってた人なんかは強いかも知れんねぇ、こういうのは。
三列目と四列目を間違えるとか、足し算間違えるといったうっかりミスは少なそうだ。
全然関係ないけど、1のオープニングでチビキャラが喋ってる台詞って聞き取れた?

凛:あんまり聞き取れん。
ただ、ストーリー上からは想像がつくな。
人間になりたいゴリラの女のコを助けるって話だから。

閃:初耳だ。
原始人のヘンゼルとグレーテルが、魔女の魔法でゴリラに変えられた女の子を助けるため、呪いのパズルに挑むというファンタジーアドベンチャーではなかったのかえ?

凛:ヘンゼルとグレーテルって原始人だったのか……それこそ初耳だ。
じゃぁなくて、変えられた、ではなく、もともとゴリラだった女のコが人間になりたいがために、主人公たちが頑張る話だ。
妖怪人間ベムちゃうで

閃:チッ……先に言われるとは俺もヤキが回ったぜ。



→時間切れで、ゲーム一覧表に戻る。
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by sen-linn | 2006-11-10 16:58 | パズル

マジカルドロップ

開発:データイースト
発売:1995年
概要:テトリスやぷよぷよなどのいわゆる落ちもののパズルゲームの流れを組むアクションパズル。
だが、落ちてくるものをどうにかするのではなく、プレイヤーが操作するのは画面最下段のピエロで、これが下がってくるドロップを「吸う」「吐く」という行為を繰り返し、4色あるドロップのうち、おなじ色のドロップを縦3つ連ねると消すことが出来る、と言うシステム。
また消すときに隣接するおなじ色のドロップを消すことが出来るため、これを利用して多くのコンボを狙うことが出来るようになっている。
シリーズとしてアーケードゲーム以外でも、コンシューマにも進出したデータイーストの中ではかなり久しぶりのヒット作だが、ここではあくまで初代のみを扱う。


凛:このゲームと言えば、やっぱりあの独特のキャラデザだろうなぁ。

閃:ああ、もちろんスターに尽きる。

凛:またそれかい……。
まぁ、私の場合はプリエステス一辺倒だったが(笑)

閃:何を言う、あのものごっつ可愛い絵柄で、
「オラオラですぅ~!」
と叫ぶのが良いのだっ!

凛:やったことがない人間を思いっきり誤解させるようなことを言うなっ!
……まぁ、あの手に持った水瓶から……と考えると、かなり似合いそうな気はするが(笑)

閃:あの娘ならやりかねん……。(笑)
ま、冗談はさておきだ、真面目のゲームの話をしよう。
ぶよぶよとどこが違うんだっけ?

凛:ふにょふにょとかぁ……。
ん~、吸うところと吐くところ(爆)

閃:(無視)同じ色ならいくらでも吸えて、一度にまとめて吐けるとこだな。
これのおかげで、大量の持ち玉を一気に消すことが出来る。
後は、対戦者に送る『氷玉(要するにお邪魔玉)』だな。
どれか一つでもいいから、氷玉に隣接したところで『消し』を行えば、すべての氷玉が消した玉と同じ色に変化するため、とんでもない一発逆転が可能になる。
落ちていく速度を微妙に遅くしたことによって、急げば勝ちというゲームになっていないのも良い。

凛:うわっ、無視しやがった……(私もときどき使おうっと(爆))
さておき、あとはあれだな。
タイミングはそれなりにシビアだが、連鎖中に別のとこから連鎖に必要なドロップを吸ってきて、落とす、と。急げば連鎖が間に合う、と言うのもこの手のゲームが落ちものが得意ではなかった私でもOKだったところだなぁ。

閃:そう、このゲーム、処理速度を遅くしてある上に、連鎖中でもピエロが動かせるという鬼な仕様になっているため、途中で新たな仕掛けを作って連鎖を継続させることができる。
これは、正直いいシステムだと思ったね。
2以降は速度を早くしたおかけで、ひたすら消せる奴を拾っては真下に落とすだけの単調なゲームに成り下がったが。(毒)

凛:まぁ、そのぶん、連鎖待ちの時間は、初代より2以降のほうが長かったけどな。
でも、確かに落ちるスピードが速くなったからせいぜい3連鎖くらいを続けまくる以外にやることなくなったからなぁ。
初代は8連鎖とか、私でも2桁狙って出来るゲームだったし。

閃:パズルモードなんかだと、平気な顔して12連鎖とかさせてくれるんで楽しい。
1Pプレイの場合もフール、スターあたりは鬼連鎖組んで一瞬で終わらしてたな。(笑)

凛:そーねー。
自キャラで使わないと、連鎖ごとのキャラのボイスの最初以外、聞くことが出来なかったからなぁ、慣れたころは。

閃:序盤で出てくる奴らは、連鎖組めるほどアルゴリズム卓越してなかったからなぁ。
まぁ、私はスター使ってたから、謎の三段ボイスはしょっちゅう聞いてたけど。
「ドキドキですぅ~」「ラブラブですぅ~」「チョーやるですぅ~っ!(意味不明)」

凛:だが、連鎖組みまくって油断してると不慮の3連鎖とかで即死させられて、数秒放心するんだよなぁ、たまに(笑)
しかし、あのボイスがまた特徴的でよかったんだよなぁ。
プリエステスは……「ホホざます~」「来たざます~」「か~んぺきざます~」か。
自分で使ってるにはいいが、連鎖途中で「か~んぺきざます~」が来て終わると、けっこうむかつくんだよな、こいつの声(笑)

閃:それを言うなら、ラスボスのワールドもかなりムカついたぞ。
三段目で、
「およびじゃなくてよ」
だからな。
ええい、物理的に脱げまくってる格好でふざけた台詞をっ!(←関係ない)

凛:ホントに、マジで関係ないな(笑)
だが、なんのかんの言っても、いちばんむかつくんはフールだよなぁ。
スターよりも意味不明なので落とされるとな。

閃:「しゅい~ん」
「あにょ~ん」
「こっちょちょ~」

ちゃんと聞き取れてるか自信はないが、一応書いてみた。(笑)

凛:……いま、当時の声で想像すると、マジでむかついてきた……(爆)

閃:いい頃合いだ、一人ずつキャラ紹介しとくか。
えーと、俺の持ちキャラのスター。
いつもニコニコしている『ですぅ娘』、中身はかなりあっぽ……だと思う。
CPU戦では二人目に出てくるので、ハッキリ言って弱い。(泣)
でも可愛いからすべて許す。

凛:じゃぁこっちも持ちキャラのハイプリエステス。
常に本を持って知的な感じ……になりそうなんだが、声ややってることは子供の背伸びって感じの高飛車レベルなのが妙にかわいい(爆)
ちなみに、けっこう言いにくい名前だがタロットでは女教皇。
……教皇……教皇……? 絶対名前負けしてるな……。

閃:では、同じく高飛車キャラのマジシャン。
ボイスは「行くであ~る」「見事であ~る」「勝利であ~る」、といった感じで『であ~る』が語尾に付く。
CPU戦では中ボス的扱いになっており、割と強い。
魔術師なのに魔法を使うグラフィックが一つもないのは結構笑える。(笑)

凛:じゃぁ、チャリオット(タロット上は戦車)
熱血漢、と言う言葉どおりのキャラで、ハイプリエステスの次に出てきて慣れてないころはハイプリエステス同様、壁のひとり。
ボイスは……特徴がホントにないので割愛。

閃:ではデビル。(密かにシャレ)
語尾に『だも~ん』を付け、根拠のない自信を振りまく生意気小僧。
『悪魔』の割には大して強くなく、三番目に登場してプレイヤーにボコられるのが主任務。
ただ……フールやスターを見てるとこいつがまともに見えてくるから不思議だ。

凛:ではちょくちょく出てくるフール(愚者)
上記にあるような意味不明のセリフを吐く100%天然系。
最初に出てくるので、まず負けることはないのだが、連鎖組んでる最中に運悪く負けるときがあるが、「何でこんなヤツに~!!!」とヒートアップするのは必然。

閃:では、最後にワールド。
三つ眼、セクシー衣装、自己顕示欲の塊、とラスボスらしい特徴を備えたタカビーお姉さん。
負けた時に、
「あ~れ~!」
と叫ぶのが妙にオバサンぽいが、言ったら多分殺される。(笑)

凛:殺されるな、確実に(笑)
まぁでも、ほんとうにこれはパズルゲームとしては初心者にも優しいシステムといい、独特のキャラデザといい、稀有な作品ではあったのぅ。

閃:つーか、限定タロットカード、誰か頂戴。
マヂ欲しい。

凛:あ、それは私も欲しい。
この初代の絵だったら少々の金積んでも欲しいかも……。
……って検索したら3のタロットカードかよ……いらねぇ……(爆)

閃:だなぁ……1の絵でなくては。
というわけで、ファンは――
『つかぽんさんのサイト』で22枚全部見ましょう。(義務)

凛:義務かよっ!
まぁ、私は当然義務的にそうするが(爆)



→ドロップ食べて、ゲーム一覧表に飛ぶですぅ~。
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by sen-linn | 2006-08-14 03:44 | パズル