閃凛電脳遊戯館

カテゴリ:シューティング( 5 )

バトルシティー

開発元:ナムコ
発売:1985年
概要:アーケードゲーム『タンクバタリアン』をリメイクした、一画面固定シューティング。
四方向移動、向いた方向への砲撃のみ可能な戦車を操作し、画面最下段中央部にある司令部を守りつつ、敵戦車をすべて破壊するのが目的。
単純な操作方法といい、解りやすいクリア条件といい、実にシンプルな作品だが、補助アイテム、地形効果、四種類の敵(パックマンと同じですね)など、遊びに必要なパーツを揃えた上で、司令部を破壊されると即ゲームオーバーになるというスリリングな要素も加えており、ゲームとしての完成度は高い。
ちなみに、二人協力プレイが可能だが、自機の弾を味方機に当てると一定時間硬直状態にできるというギミックがあったため、味方を硬直させて敵の的にする者が続出した。(笑)


凛:シンプルだけど、シンプル故にはまってしまう、って典型だよな、これ。

閃:マリオもそうだったけど、これも味方同士の殺し合いが楽しかったしなぁ。
単純なゲームでも、人間相手だと結構燃えるもんだ。

凛:この手のゲームは、即そっちの方面に話を向けるな。
だいたい協力プレイというのをやらんのかい。

閃:協力って何?

凛:お~の~れ~は~~~~。
ふたりプレイで、ひとりは特攻、ひとりは拠点防衛ってのが協力プレイのお約束だろうに。

閃:あー、素直にやるならそうだろうな。
二人とも攻勢に出てると、拠点防衛が追っつかなくなる場合があるし。
特に装甲車は鬼だったな……ヘビータンク沈めるのに手間取ってると、あっという間に本部を落とされる。

凛:あ、あやつはな……。
ひとりプレイのときなんか、追いつかんときがあるからなぁ。
まぁ、思考ルーチンの問題か、それともわざとか、拠点一直線でなく、けっこううろうろしてくれるからまだ何とかならんこともないが。

閃:前者だろうな、多分。
つーかこのゲーム、敵の出る場所って決まってるから、一直線に拠点目指してたら動きが単調でつまらんものになっていただろう。
まぁ、敵に指揮官がいるとすれば、とてつもなく無能な奴だろうけどな。

凛:いや、一直線ってのは、あれだな、拠点近くに来たら、一直線ってことだ。
それがないから、動きが早くてもなんとか拠点を守ることが出来たりするんだよなぁ。
しかし、無能って……。
まぁ、アメ×カ並に物量で押すしかない敵軍な気はせんでもないが(毒)

閃:ベ×ナムはまさにそのまんまだったな。
上層部は物量つぎ込めば勝てると思ってたんだろうが、いくら何でも現場を無視しすぎだ。
って……ディープな戦争話は置いといて――。
これ、何面ぐらいまでいったよ?

凛:まぁ、そういうもんだろ。
戦場にいないトップは、机上でしか話が出来ないからな。
……で、何面まで……ん~、どうだろう。20以上は行った憶えはあるんだがなぁ。

閃:凄いなそれ。
俺はだいたい三面ぐらいで、もういっかな~、って投げてたぞ。

凛:このころのゲームは、アクションか、シューティングか、って時代だったから、その辺りはけっこうやりこんでたからなぁ。
だいたい、ファミコン版とは言え、ゼビウスを小学生の時代に1周目クリアした人間だぞ、私は。

閃:へぇ~。
つーか、これってゲーセンでやったのかい?
100円かかってるなら、意地でも先の面を目指す気持ちは解るが。

凛:ゲーセン版は……「タンクバタリオン」か。
これもやった(笑)
……って、この当時、1コイン100円のゲーセン珍しいで。
これくらいのときは、たいてい高くて50円だ。

閃:あー、そういやそうか。
ごめんね、私はこの頃子供だったから、二十円でゲームが出来たなんて話はよく解らないよ。(笑)

凛:はっはっはっ、そうかね。
まぁ、私がぶるじょあだったからと言うことかね。
……まぁ、そうは言っても、小学生のころからゲーセンに入り浸り、友人宅でPC-8801でゲームをし、ファミコンでさんざん遊びまくってたゲーマーではあったがな、私は(爆)

閃:さすが、二十年小学生やってただけのことはあるな。
そりゃ、大人買いはし放題だし、パソコンだってやれるわなぁ。(笑)

凛:二十年義務教育ってどこの国や!
ったく、これだから義務教育すっ飛ばして大人買い出来るようになった人間はどこかずれている……。

閃:おいおい、それじゃまるで私が、小中高すべてスキップで卒業した超天才児みたいじゃないか。
いくら何でもそれは褒めすぎだよ。

凛:いや、褒めてないし。
要するに、スキップするまでもなく、……だったってことだよ(笑)

閃:その「……」は何だ?
答えなければ、このゲーム最強のアイテム『時計』を使った後で、顔にラクガキするぞっ!

凛:時計って、考える最中に硬直がとけるアイテムだな。
なに、私が書く言葉は決まっているよ。
黒SENって(笑)

閃:あれ? 時計の硬直時間って結構長くなかったか?
一瞬にして敵を全滅する手榴弾もいいが、後続で出てきた奴の時間まで止めてくれる時計の方が有り難かった記憶がある。
黒SENって書かれる前に、鬼畜LINNって書くからいいよ。(笑)

凛:なにをぅっ!?
ちょっとばかしSな私をつかまえて鬼畜とは…!

閃:ちょっとか?
最終鬼畜戦車を使って、二十面以上も敵を破壊し続けるなんて真似、私にはとても出来ないよ。(笑)

凛:をい、こら。
アイテム取って強化しなければならん戦車を最終鬼畜戦車ってどうよ!?
まぁ、死ななければ鬼畜戦車になりかねんがな(笑)

閃:充分鬼畜だろう。
三段階パワーアップするし、手榴弾一個で敵を全滅させるし、バリアは発生させるし、おまけに某漫画第三部のボスが乗ってて時を止めるんだぜ。
もちろん、砲弾を連射する時は、無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ァッ! と叫ばなくてはならない!

凛:叫んだだけで敵が倒せるかぁっ!!



→本部を破壊され、ゲーム一覧表に撤退する。

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by sen-linn | 2007-02-25 17:17 | シューティング

怒首領蜂 大往生

開発:CAVE 発売:AMI
発売:2002年
概要:首領蜂、怒首領蜂の正統な続編。ショット、レーザーの変化、コンボシステムなど、前作の特徴を踏襲しつつも、ボムの簡易版としても使え、コンボのつなぎをしやすくするとともに、敵弾のスピードを速めるハイパーシステムを導入。
さらに機体は3機から2機選択と削減されたが、圧倒的な弾幕、ハイパーによるつなぎ、ハイパーの使用回数によって速くなる敵弾など、弾幕シューティングとしての難しさを上げている。ただし、死ぬとハイパー使用回数がリセットされるなど、初心者にも優しい仕様ともなっている。
ちなみに、ラストで出てくる緋蜂は、前作怒首領蜂を凌ぐ凶悪さを持ち、PS2版がリリースされた当時、全国でも数人しかクリア出来なかったというふざけたラスボスとなっている。


凛:結局、これも2-3止まりで緋蜂には縁がなかったのぅ……。

閃:どうせ俺はボムりまくって五面止まりだよ。

凛:シューターでなくてそれならじゅーぶんだろ。
けっこう生き残りやすいようにはしてたからなぁ、ハイパーとか。

閃:ハイパーのおかげで、生存率は上がったなぁ。
操作感覚も無印・怒首領蜂とよく似てるし、割とすんなり遊ぶことが出来た。
ただ……敵弾がちっと速くなった気はするがね。

凛:速くなるんだな、これが。
死なない間は、ハイパーの発動回数に応じて通常時の敵弾は速くなるし、ハイパー使用時は実際弱冠のスピードは上がっている。
まー、そこがまた緊張感があっていーんだがな(笑)

閃:ああ、そういうギミックがあったのね。(気付いてない)
俺の場合、ボム尽きた後は常に死線だからな。おかげで、程良い所でリセットがかかる。
ちょっと顔に走査線入って、何か怪しい波動に目覚めたら、ボムなしでもそこそこいくがな。

凛:じゃぁ、ボムなしつなぎ重視のシューターは全員怪しい波動か?

閃:そう、背中にの文字が浮かび、敵落とすたびに滅殺!とか叫ぶわけだ。

凛:誰が叫ぶかっ!!!

閃:叫ばんのか?
某E君なんかはしょっちゅう叫んでたぞ、「ハメじゃあ~!」って。

凛:あー、あいつは叫ぶのがキャラクターだったからな(笑)
怒りモード幻ちゃんの大斬り3発で呆気なく逝きよったナコのときなんか、頭抱えてたぞ、叫んだあと(笑)

閃:つーか、真サムはどのキャラも大斬り喰らっただけで死兆星見えるわい。(笑)
で、大往生の話はどうなったんだ?

凛:はっ、そうだったな。
大往生と言えば、大往生流……じゃなくて、PS2の完全移植版に収録されているDVDだろうなぁ。
全国でも数少ない1コイン緋蜂撃破のシーンはなんべん見ても異常や……。

閃:大往生流? ああ、三面拳の一人・雷電ファイターズか。
つーか、あれ全面クリアできる人間って……いたのね。

凛:ファイターズって雷電の名前つけてるのはひとりだけやぞ……。
まぁ、仲間に猿がたくさんいたが……(笑)
さて、いた、っていうかDVDになってるんだからいたんだよ。
つか、なんべんこのDVD見ても、おかしいわな、このプレイヤー。
異常通り越して化け物やし。

閃:仙人型? NAIさん型?

凛:速度重視型のA-TYPE使ってる時点で、仙人型だろうなぁ。
……つか、NAIさん型は緋蜂はきついだろ、どえらいスピード速いし。

閃:さすがに、あのレベルになるとロジック構築型は辛いかのぅ。
話を変えて、これ、苦手なボスとかいる?
俺に聞くなよ、得意なボスなんていないんだから。(爆)

凛:3面ボスの最終形態……くらいかな、あえて言うなら。
いちばんきついのは2-1のボスだがな。
2周目は、残機全部取られてだから、けっこうきつかったな。

閃:二周目はなぁ……行ってないから何も言えんが、残機剥奪は辛いわな。
敵の攻撃も容赦ねーし、波動に目覚めた人間以外は行くべきじゃない世界だぁね。

凛:まぁ、いちおう、「はい」「いいえ」で2周目に行くかどうかは問われるからな。
シューターとしては、当然「いいえ」の選択肢なんか意味なしだが。

閃:誰か、「いいえ」を選んだ人いないのかねぇ。
大佐が出てきて、死ぬがよいとか言ってくれると楽しいんだが。

凛:あー、言ってくれるのがわかってれば1回くらいは「いいえ」を選んでもいーんだが(笑)
たぶん、単にエンディングが流れるだけだろうなぁ。

閃:多分ね。
せいぜい、自機がちゅどーんと爆発するぐらいだろう。(処刑完了)

凛:処刑ってな……。
まぁ、いちおう、エンディングはそれぞれ(エレメントドール)のは見たが、たいていは、破棄されるとか、永久凍結とか、そのあたりのエンディングだし。
そゆ意味では、怒首領蜂ほど、ストーリー性はないし、取って付けたようなエンディングだねぇ。

閃:ある意味、そっちの方がシューティングらしいストーリーではあるがね。
エレメントはいつも中華娘使ってたなぁ……単純にバランスがいいので。

凛:そーね。
レイニャンはレーザー強化型でボス戦にはいいし、ボムはノーマル2発でB-TYPE使うには、この娘だろうねぇ。
ボム関係なしのシューターは、エクシィ(ショット、レーザー両強化)が当たり前だが(笑)

閃:一人目のフランス人形は、ボム多い以外にメリットを感じないんだよなぁ。
面クリア時にこいつらの台詞があったら、ストーリー追っかけるために使ったかも知れんが。
もっとも、バリバリのシューターから、「余計なもんを入れるな」って意見が出るかな?

凛:ボムが多い以外に、道中の雑魚戦に強い、と言う利点はあるな、つなぎを無視すれば。
ボスはボムでどうにかする、と言う前作怒首領蜂のやり方がまんま通用するからな。
……ん~、どうなんだろうねぇ、台詞は。
私は物書き的に、そーゆー想像力を掻き立てるストーリー性の一面を見せてくれるほうがおもしろいがね。

閃:ま、アーケードはともかく、コンシューマではやって欲しかったな。
昨今のシューティング事情からして、シューター以外は買わないのかも知れないけどさ。
どっかの、はいてない小娘みたいに、サービス過剰にすれば解らんが。

凛:売るためには、エレメントドールという、いかにもなシステムを取り入れてんだから、そゆのはありだろうなぁ。
ゲーム自体はシューター好みだから、その辺入れても問題なかろうしなぁ。
まー、はいてない小娘ほど狙わなくていいけどさ。

閃:そうそう、一人目とか二人目が脱げば、君みたいなロリコンに受けるぞ。

凛:勝手にエクシィ使いの私をロリコンにするなっ!!!



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by sen-linn | 2006-10-20 12:50 | シューティング

怒首領蜂 -DODONPACHI-

開発:CAVE 発売:アトラス
発売:1997年
概要:首領蜂の正統続編で、ストーリー的には首領蜂で蜂の階級を与えられたパイロットたちが機械化惑星人と名乗る敵の襲撃を受け、出撃する、と言うものである。
首領蜂の基本システムを踏襲しつつ、ショットあるいはレーザーを強化する、と言う3種の機体+αの攻撃システムにより、都合6種類から自機を選択可能。
また、敵を連続して倒すと言うコンボシステムがより進化し、レーザーによるつなぎなどにより、最大800ヒットを超えるヒット数を稼ぐことが可能となり、さらなる高得点が期待できる。
その他、シューティングの難易度の上昇を受けて、生き残るための戦略(ボム多用など)を行えば1周目最終面に至ることが出来る、などの対応も見せたが、弾幕シューティングらしい弾幕の多さから結局はマニア向けのシューティングの烙印を押されることとなった。
なお、パイロットたちの上司であるシュバルリッツ・ロンゲーナ大佐の最後の台詞
「死ぬがよい」
は、首領蜂シリーズをプレイしたコアなシューターにとっては、合い言葉に等しい名言である。


閃:遂に、概要にまでデカ文字が登場しちゃいましたね~。
好きだからいいけどさ、この台詞。

凛:そーねー。
「鬼畜兵器」とかいろんな名言を作ったよなぁ、ロンゲーナ大佐。

閃:台詞は少ないんだが、キャラ立ちまくってるもんなぁ。
おかげで、エンディングも妙に味があるし。

凛:まぁなぁ。
だいたい、ラストで実は増えすぎた人類抹殺計画だったんじゃないか、って話になってんだもんなぁ。
ダークだが、妙にストーリー性を感じさせるゲームではある。

閃:ドラクエ2でも書いたけど、情報少ないおかげで想像の余地が残されてるストーリーって好きだわ。こういう手法はゲームならではって気がするね。
まぁ、そこまで想像したくなるぐらいゲーム自体が面白くないと話にならんのだが。

凛:そうね。
まぁ、一本道のゲームもストーリーのおもしろさを云々できるから嫌いではないが、こういうところはゲームならではだぁやねぇ。
しかし……2周目難しすぎ……(TT)
へたれ3流シューターには2-5がいっぱいいっぱい……(TT)

閃:どーせ俺は一周目の六面ボスまで行ったのが最高だよ。(倒してない)
過去の東亜組の作品に比べると、かなり難易度下げてくれてたんで、結構遊べたけどな。
自機のかなり小さい当たり判定を覚えて、自分なりの死にポイントで堅実にボムってりゃ、五面まで行くだけなら難しくないと思うぜ――
見た目はともかく。

凛:シューターでない人間でそこまで行けるのはきっちりやりこんだほうだろう。
まぁ、確かに、見た目は異常なほどの弾と敵なんだが、実はけっこう避けられるんだよなぁ。
でもやっぱ、そこなんだよなぁ、初心者に敷居が高い、って思われるのは。
東方シリーズもそうだけど、見た目でしかシューティングが判断されないのは、きつい。

閃:ところがどっこい、一部の古典派超速敵弾マニアの方々から、「段幕シューティングは好かん!」とか叩かれたりもするんだよなぁ。
中身をちゃんと見れば、ライトもマニアも取り込める中間的なポジションを維持してると思うんだが……やはり見た目の印象がでかすぎるんだろう。
話は変わって、自機は何使ってた? 俺はずっと御子様仕様のTYPE-Cだったけど。

凛:なに、シューティング復権の一助を成したと言う意味で、いちいちそんな戯れ言に付き合っている暇はない。
だいたいそういうマニアがシューティングの衰退を招いた一因、とは言えるしな。
さて、自機だが、TYPE-A レーザー強化だな。
仙人のTYPE-Aビデオを見てから、TYPE-A一筋だな(笑)

閃:やっぱりそれか。(笑)
自分の想定範囲内で敵を落とせるから、ちゃんとヒット数稼ぎをやるには一番いいんだよな。
俺は生き残ることの方がメインなんで、大抵はTYPE-Cのショット強化で出現即破壊を繰り返してたけど。

凛:まぁ、だいたい生き残ることを大前提にするならやっぱりTYPE-Cだよなぁ。
道中の雑魚敵に対する強さが際立ってるし。
とは言え、実際、点稼ぎにいちばんつらいのはTYPE-Bだったりして(笑)
ビットの制御がヒット数稼ぎにはちと楽ではないからな。

閃:あれはあれで味はあるんだが、避けに専念しだすと辛いな。ボムのグラフィックは一番格好良かったりするが。(笑)
お前さんのプレイはよく見てたが、上手いことヒットコンボつなげるもんだぁね。地上物で時間稼ぎしたり、単発撃ちを繰り返して敵の増援を待ったりと、技術と知識の差って奴をひしひしと感じた。
まー、安地だけはしっかりパクらせてもらったがな。(笑)

凛:まー、歴史は長いからな。
1942,1943、1943改、さらにゼビウスと来て、TATSUJINで開眼したとは言え、シューターだからなぁ。
とは言っても、やっぱりある程度、できる人間がいると違うわな。
やろうと思っても、どういうやり方をすればいいか、アンチはどこか、など、そういうプレイヤーのを見て、憶えたり真似してみたりして、うまくなったりするもんだからなぁ。

閃:どのゲームにも言えるわな、それは。
特にシューティングは、待ってるだけの安地と、特定箇所で待ってゆっくり移動して避ける準安地を知ってるだけで、生存率が異常に上がる。
こいつの場合、五、六面はとにかく端に追い詰められるシーンが多くなるから、敵を引きつけて段幕の中を反対方向に切り返すための準安地探しは必須ではあったな。
まー、探さなくても避けられる人間はいるんだろうけどさ。(爆)

凛:まーねー。
とは言え、実は格闘ゲームとか、アクションゲームとかに較べて、シューティングのほうが真似っこでどうにか出来るゲームだと思うがね。
でも、そのアンチ系はなぁ……。
ある意味、グラ○ィウスとか、○インビーとか、名作と言われながらも感性派はまったく受け付けないパターン決めうちシューティングの定番だからなぁ。
まぁ、だからこそ、このゲームとはそこまでアンチがない……つか、純粋なアンチって5面ボスだけなんだろーが。

閃:あンた、相変わらず覚えゲー嫌いだな。(笑)
怒首だって、ある程度のパターン構築は必要だろうに。

凛:そーね。
怒首領蜂でもそうだし、シューティングを問わず、パターン化は必須だけどね。
ただ、これをしなければ、100%ダメ、ってのは嫌い。
けっこうそういうのは、グラディ○スとか、シューティングによってはあるしな。
避ける楽しみとか、わからなくても何とかなる、って言う遊びの要素がないとシューティングの楽しみはない(きっぱり)
パターン化するだけでどうにかなるシューティングなんぞ、理詰め一辺倒で、わかってりゃどうにかなるだけで、腕もクソもないしな。

閃:Rタ○プなんかは、パターン判明しても辛かったけどな……。
そういう意味では、アドリブで対応してる内が一番楽しかったなぁ、理詰めシューティングは。
って、今でもシューティングやる時は大抵アドリブだけどね。それで突破できたら――
何か勝った気がするし。

凛:あー、あれはなぁ……。
しかもリアルタイムでやってた当時からすれば、個人的にシューターが周りにいなかったのはあるが、わからんで結局4面でOUTだったなぁ。
勝った気がするってな……。
まぁ、達成感はあるわな。特に、アクション、シューティング関係は、パターンを見つけて、余分は自力で避けて(倒して)、先に進む楽しさってのは一際だからなぁ。

閃:ゲームの一つの遊び方ではあると思うのだよ、明智君。
「こっから先はアドリブ対応でどーにかなるよーな甘っちょろい敵は出てこないんで、夜・露・死・苦」
と首領も言ってることだし。

凛:「これからは私の最強の特別戦闘部隊をもって君等を抹殺するので、よ・ろ・し・く」だっ!
まぁ、「死ぬがよい!」には、到底勝てまいがな(笑)



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by sen-linn | 2006-10-13 23:24 | シューティング

首領蜂

開発:CAVE 発売:アトラス
発売:1995年
概要:格闘ゲーム全盛の時代に登場し、凛のシューター魂を再燃させた弾幕系シューティングの魁的シューティングゲーム。
ストーリーは、ある軍のパイロットとなり、自軍の戦闘能力を上げるための演習戦争という名目でたった3種の戦闘機(DO-N8)で自軍と戦闘を繰り広げると言うとんでもない理由で始まるが、実は戦闘能力を上げようとしているのは自軍ではなく、パイロットたちである、と言うラストが用意されている。
システムとしては、タイプの違う3種の戦闘機が選択でき、通常ショット、ボタン押しっぱなしのレーザーを駆使すると言う特徴があるが、総じて画面上部から登場する敵をショットで撃破する、と言うオーソドックス且つシンプルなもの。また、点数稼ぎに敵を連続して倒すとヒット数が表示され、ヒット数の多さに応じてボーナス点が加算されるが、つなぎのタイミングはかなりシビアである。


凛:いやぁ、これは燃えたねぇ、大学時代。
さすがに1コインでクリアできるほど腕はないが、いちお、ラストまで見たかったからコンティニュー2回ほどして最後の蜂を終えた記憶はあるなぁ。

閃:ちゃ~ん、何これぇ~?
怒首領蜂の劣化版?

凛:劣化も何も、前作なんだから怒首領蜂に較べて劣るように見えるのは仕方あるまい。
まぁだが、東亜プラン亡きあと、シューターには不遇の時代が続いたからのぅ。
これの登場は待ちに待ったと言っていいくらいだぞ。

閃:悪いな、これ未プレイなんだ。怒首領蜂はやったけど。(爆)
東亜のシューティングも殆ど手ぇ付けてない。『究極タイガー』ぐらいかなぁ。
あれは鬼だった……。

凛:まー、シューターでなけりゃにゃなぁ……。
だいたい、大学時代、首領蜂自体、やってたのほとんど私だけだったし……。

閃:寒っ!
その意味では、レイストームとかレイクライシスって結構みんなやってたなぁ。
大抵の人間は、難易度が急激に上がる中盤辺りで挫折してたけど。
これは二周いったんかいね?

凛:寒いって言うなっ!
仕方あるまい、だいたいあそこは格闘ゲーマーの巣窟ではあったが、シューターはごく少数だったんだから。
あ、二周目は行ったぞ。とりあえず、2-5がワンコインで限界だった……(TT)
まぁ、二周目はある一定距離以上、自機と敵とが離れてると、倒したときに弾幕をばらまくと言うシステムだったので、2-4あたりはかなーりきつかった……。

閃:至近距離だと落ちるだけか……何か妙なシステムだな。
ドッグファイトを挑めってとこかね? 怒首の場合、デカブツ戦はオーラ撃ちが基本だったが。

凛:まぁ、そこなんだろうな、2周目の戦い方のキモは。
ある程度のリスクを覚悟して向かっていく必要があるからなぁ。
それが出来なければ、到底クリアはおぼつかん、ってとこだろうなぁ。
オーラ撃ちは……、いちおうあったような憶えがあるが、そこまで使ったかなぁ……。

閃:いや、君の記憶が怪しいと話にならんのだが……。
この記事書くために検索かけたんだが、『怒首領蜂』ばかり引っかかるし。
ボスとかで、印象に残ってる奴とかいる?

凛:えーっと、4面ボスかな。
2段階になってて、最初はいーんだがふたつめのときに、半誘導のデカ玉と壁のように球を張ってくれるのがかな~り、しばらく避け方がわからんでのぅ。
苦労した。
実は5面のとりあえずのボスのほうが気合い避け出来たぶん、ぢつは楽だった(笑)

閃:デカ玉って言うと、怒首の五面ボスを思い出すなぁ。
この頃から避けゲー風味なのは解ったが、自機はどーなのさ?

凛:怒首領蜂のナパームとは趣がだいぶ違うけどな。
自機の当たり判定は、大差ないんじゃないかな、この時代から。コクピットのほぼ中心辺りだったはずだし。
あとは……緑のヘリが好きだったなぁ。使いこなす必要があるあの可変ビットがまた楽しかった。

閃:ふぅむ、ほぼ怒首と同じか。
では、プレイ感覚的には似たようなものだと解釈していいのかね?

凛:ん~、弱冠異なるところはあるが、怒首領蜂やってりゃすぐに慣れるだろ。
ボムもレーザーとスプレッドともにあるし。
ただ、武器の強化がない。
……ん~、やっぱ画面あったほうな。
じゃぁ、4面ボスな、これ(4面ボスの画面を見せる)

閃:あ~、らしい形してるな~。
プロペラ部分が目、ふよふよ浮いてるガード部分が鼻に見えるぞ。福笑いみたいだ。

凛:福笑いかよっ!
どこがどうやったらそう見えんだか……。
しかし、見た目よりシビアやぞ、このボス。

閃:さよけ?
見た目怒首の一面ボスっぽいんだが、弾速がオニとか?

凛:弾速はまぁ、そこそこだが、デカ玉と壁弾の色が似すぎてて見えにくいんだよな、これが。
まぁ、タイミングさえ憶えてしまえばいーんだが、デカ玉に気を取られていると知らん間にやられてることがあったり……。

閃:腕破壊されたり――。

凛:救急車は出てこんぞ……。

閃:救急車回収しそこねて、オプション破壊されたり――。

凛:R-TYPEを見習いなさい……。

閃:アイテム回収したら毒キノコだったり――。

凛:戦闘機がそんなもん喰らうかぁっ!!



→任務完了、ゲーム一覧表に帰投する。
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by sen-linn | 2006-10-06 19:08 | シューティング

スペースインベーダー

制作:タイトー
発売:1978年
概要:縦五列、横十一列、 計五十五機の敵機を左右移動のみ許された砲台で撃ち落としていく、最古のシューティングゲーム。大大大ブレイクし、一億総勢皆インベーダーと言っても過言ではない勢いで 誰もかれもが夢中になって遊んだ。
最上段に出現するUFOの点数が、それまでに撃った弾数に応じて変化するという隠しフィーチャーがあり、いかに高い点数でUFOを落とすかが高得点を稼ぐコツである。このため、最下段まで敵を引きつけ(こうすると敵が攻撃してこない)、弾数調整しつつUFOを狙う『ナゴヤ撃ち』なる戦法も編み出された。
多数のコピー品が作られたことでも有名。


凛:アーケードゲーム初期の金字塔的なゲームだぁやねぇ、これは。

閃:この時点で、ゲームとしては完成されてるわな。
最後の一匹との死闘、UFO狙い、障害物を利用した戦略等、遊びのパーツは綺麗に揃ってる。

凛:そうねぇ。
でも、何年前かなぁ、復刻みたいな感じでげーせんにあったのをやってみたが、なんかどえらいむずかった憶えがあるな。
怒首領蜂とかスト2系とか、いろいろとそれなりにスピードが速くてシビアなゲームをやり込んでたから、けっこうへこんだな、すぐにゲームオーバーになったときには。

閃:そこは、自機の性能にもよるんでないかい?
最新の機体に慣れてると、このゲームの機体を使いこなすのは難しかろう。
ボムなし、パワーアップなし、当然ながらホーミングやワイドショットもなし!
ストイックかつシビアなゲームだでよ、実際。

凛:ん~、どうかねぇ。
やっぱり一番の問題点は、いまの当たり判定が小さい、ってのに慣れすぎてるってことかなぁ、シューティング的には。
パワーアップがないとかは別にかまわんのだがねぇ。
まぁ、実際やりこめば、どうとてもなりそうな気はせんでもないがね。

閃:って、それはあンたが弾幕系シューティングにハマってるからじゃないのか?(笑)
いわゆる普通のシューティングは今でも自機が当たり判定だぞ。
もっとも、シューティング作る会社減ったけどね……。

凛:いや、もともとシューティングそのものが好きだったからね。
アーケード版はほとんどやってないが、ファミコン版ゼビウスを小学生のときにクリアするまでやりこむくらいだったからのぅ。
まぁ、どちらにせよ、慣れの問題ではあるんだがね。
そのつもりで避けてるから、そうでなければ避けられない、ってことでやってれば、もっと進めるはず。
いちおう、シューターだからね。
……でもまぁ、ホント、シューターにとっては氷河期だぁやねぇ、最近は……。
1942シリーズ、東亜プラン……往年はいいシューティングゲーム(縦のみ)が多かったが最近はのぅ……。

閃:横シューやれよっ。
Rタイプはいいぞ、かなり死ねるが。
ダライアスも好きだ、これもかなり死ねる。
つーか、何で横シューは一機死んだら死兆星見えるゲームが多いのかねぇ……。

凛:Rタイプかぁ。
よくやったが、これも結局憶えゲーだったから性に合わんかったなぁ。
つか、横シューは憶えゲーばっかだったから、いまいち好みに合わん。
……まぁ、一度死んだらってのは確かに横シューのほうが多いわな。究極タイガーなんか、死兆星どころか、1機死んだらゲームオーバーでもOKなくらいのひどさだったがな。
……って肝心のスペースインベーダーの話してないな(爆)

閃:究極タイガーは縦シュー最凶のゲームだ……あれクリアできる人間は神に近いと思う。
スペースインベーダーか……。
とりあえず、過去と呼ぶにも恐ろしいぐらい古いゲームをノーリメイクで持ち出してきて、馬鹿高い値段で売ろうとするのはどうにかして下さいタイトーさん。

凛:なに、シューティングの神のような人間はいくらでもいる。
つか、ヘタレとは言え、シューターの端くれにとっては、あのレベルは憧れだの。
……って、売ってんのか、タイトー……。
さすがにヒットがここ最近なくて、往年の名ゲームにしか活路を見出せないだけはあるな。

閃:タイトーのゲームは嫌いじゃないんだが……ま、大人の事情って奴か。
で、スペースインベーダーと言えば、やはり『ゲームセンターあらし』の話をせねばなるまい。
インベーダーキャップと呼ばれる怪しい帽子を被った主人公が、スティック操作の摩擦熱で炎が出る『炎のコマ』やら、静電気で内部コンピューターを狂わせる『エレクトリックサンダー』等のとんでもない技を駆使してライバルを打ち破っていく熱血ゲーム漫画です。

凛:をい、ここはマンガの紹介をするとこぢゃねぇぞ(笑)
まぁでも、熱血バトルマンガをゲームでやらかした笑えるマンガではあるがな。
つか、かあちゃん、その太ってでかくなった胸で炎のコマ並のことをやらかすのは大爆笑だったが(笑)
それにしても、一時期復刻した割にはやっぱりすぐ消えたわなぁ。
やっぱりいまどきのゲームに較べて、シンプルすぎるのと、シューティングってのがあかんかったんかのぅ。
シンプルなほど、むずくて燃えるもんだろうと思うんだがなぁ。

閃:いいツッコミだ明智君。
パズルは何年経ってもやれるが、この手の慣れが早いタイプのシンプルゲームは厳しいわな。
ただ、思い出した時にやると、結構手強くて小一時間燃えるものはある。
この前やった、バトルシティーとかな――あれはいい作品だ。(笑)

凛:バトルシティーとか、シンプルな往年のゲームって、なんかふとやったりすると、みょーにはまったりするんだよなぁ。
一時期、イーアルカンフーを見つけて、すんごい燃えて、ラストのリーだっけか、こいつが強ぇっ! とか思いながらやってた憶えがあるな。
……でも、いまやってもイーアルカンフーは燃えそうだが(笑)

閃:それを言われると、俺はスパルタンXを思い出すな。
射程やたら短い上に、当て辛いジャンプパンチを狙っていたあの頃が懐かしい。

凛:おぉっ、懐かしいのぅ、スパルタンX。
わっはっはっはっはっはっ、わっはっはっはっはっはっ……。
なんか階上がるごとに聞こえるあの笑い声が何とも、ぶっ倒してやるぜっ! って気にさせてくれたわなぁ。
このゲームも、それなりにシステムは進化したが、シンプルという意味ではスペースインベーダーからこっち、シンプルさが際立ってた往年のゲームではあるわなぁ。

閃:で、最後に不気味な笑い声を発してるのがシルビアだったりするんだな?(笑)

凛:捕まってるヒロインがあんな野太い声で笑うかっ!(笑)



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by sen-linn | 2006-08-03 22:06 | シューティング