閃凛電脳遊戯館

カテゴリ:ロールプレイング( 9 )

Final Fantasy V -ファイナル・ファンタジー5-

開発元:スクウェア
発売:1992年
概要:スクウェアの誇るRPGシリーズの第5作目。
本作も「クリスタル」がストーリー上の重要なファクターとなっている。
ストーリーは、「無の力」で世界の破滅を望むエクスデスという敵との戦いを中心に、クリスタルに選ばれた「光の戦士」たちが、様々な世界を旅していく、と言うもの。
システムは、「FF III」で登場したジョブのシステムを取り入れ、さらにアビリティによってジョブを育成することによって取得できる技術を、他の職業になっても利用できると言うものを採用。
これのおかげで、アビリティを手に入れる、と言った遊び要素も付加され、ストーリー以外の楽しみ方も出来る。

閃:最初に真面目にクリアしたFFはこれだったなぁ……。
事もあろうに、隣に住んでた先輩の部屋に上がり込んでやってた。

凛:他人の家でクリアなんてひでっ!
まぁ、私も4は半分、知り合いのあんちゃん家でやったけど。

閃:いや~、素直にハマってた。
単純に遊べる作品やったね、これは。

凛:そうねぇ。
ジョブチェンジのシステムはファミコンで出た3のときにあったが、これで一定の完成と言えるだろうしな。
実際、クリアするレベルになっても、とりあえず、すべてのジョブをマスターにするのだけはやったし(笑)

閃:それは俺もやった。
そこまで育てちまうとキャラの個性が失われるという弊害があるものの、それでも集めないと気が済まなかったね。
実際のところ、フツーにクリアしようと思ったら、「れんぞくま」「しょうかん」「ものまね」の三つがあれば事足りるけどな。
敢えて欲しい物があるとすれば、「みだれうち」「まほうけん」「じくう」ってとこか。

凛:あとは、シーフのアビリディは必須だな。戦闘では「ぶんどる」くらいしか役に立たないが、「ダッシュ」「警戒」はないとつらい。
あとは……風水士かな。「落とし穴回避」「ダメージ床」は、フィールドやダンジョンで役立つから誰かひとりはマスターにしておきたいわなぁ。

閃:あー、そこらへんの補助関係は一人は憶えとかないと辛いな。
戦士系のアビリティは、序盤役に立つんだが、後半は影が薄くなるねぇ。

凛:戦士系はなぁ……。
でもやっぱり必要なんだよな、戦士系。
それでも結局、必要なのだけ挙げろ、って言われれば、ナイト、モンク、侍だけなんだろうなぁ。
あとはアビリティの関係で狩人くらいか。

閃:ナイトは「まもる」と「かばう」だな。
これがないと、序盤は確実にHP切れを起こす。
後は……「みだれうち」に比べると地味な、忍者の「にとうりゅう」かね。

凛:二刀流は必須かと言われると、悩むところだな。
つーか、忍者、二刀流のおかげで防御力低いからきついんだよな、こいつ。

閃:まー、「みだれうち」と組み合わせて八回攻撃する以外に意味はねーわな、「にとうりゅう」。
しかし、ここまで話しただけでも解るが、パズルみたいな遊び方をするためのゲームだったねぇ、これは。

凛:FFのストーリーは基本的な筋は変わらんからなぁ。
確かに、そういう意味じゃぁ、ストーリー以外にたくさん遊べる要素のあるいいゲームではあったな。

閃:ストーリー?
皇帝と黒幕さえ出ればそれでいいってのがFFだろ?

凛:んなわけあるかぁっ!!
そもそも初代なんか、皇帝と黒幕ちゃうやんか。

閃:そういえばそうだったな。
おかしいなぁ……スクウェア系列のストーリーは悪の帝国と戦えばそれで済むってレベルの話ばっかりだった筈なんだが。
あ、魔界塔士Sa・Gaは別ね。あれはいいSF話だった。

凛:悪の帝国というか……、悪の帝国を倒したあとに、その黒幕と戦う、ってのが、まぁ定番ではあるがな。
確か、4あたりはそのまんまだった気がするがね。
しかし、魔界塔士Sa・Ga……ロマシング・サガの亜種かね?

閃:逆だっ!
Sa・Gaの亜種がロマサガ、ってのが正しい。
ともあれ、これに限らず、FFのストーリーって印象に残んないね。
何か強力な存在なり力なりがあって、それを利用する連中が現れて世界が荒れ、主人公達がそいつらと戦う、ってパターンは全部同じだしな。

凛:だが、ドラクエよりも設定はうまい具合に作ったよな、このシリーズ。
クリスタルさえ出せば、どんなストーリーでも作れるからなぁ。
ドラクエは、「ロト」がいなくなった時点で、ドラクエの名を借りて売ろうとしただけのRPGだったからな(毒)

閃:7にクリスタルは出てこないぞ……。

凛:そうなのか!?
それは知らなかった……。
つーか、クリスタル出てこないと、FFじゃないんだがなぁ。
それを抜かすとは……スクウェアも、落ちたもんだな。

閃:でも、さっき言った、『世界を滅ぼす力うんぬん』の基本線は変わってないぞ。
5もそういう話だった……筈だしな。
つーか、エクスデスって何者だっけ?

凛:なに、ただのボス兼ラスボスの母体だ。
と言うか、4みたいに、最初のボスはぢつは主人公の兄だったとか、そういうオチはいっさいない!

閃:だから存在感薄いのか……ストーリー上でどんな役だったか全然憶えてないし。
じゃあ、ラスボスのネオ・エクスデスって何なのよ?

凛:え?
ラスボスってオメガor神竜じゃなかったっけ?(爆)



→オメガのサークルを喰らって記憶とともにゲーム一覧表へ飛ばされる。
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by sen-linn | 2007-04-01 22:54 | ロールプレイング

Final Fantasy -ファイナル・ファンタジー-

開発元:スクウェア
発売:1987年
概要:ドラゴンクエストと並び称される国民的RPGの第一作。
各地を巡り、火水土風4つのクリスタルの輝きを取り戻して、世界を救済するのが目的。
プレイヤーキャラクターである四人の若者(光の戦士と呼称される)には名前や生い立ちといった明確な個性が与えられておらず、職業も戦士、シーフ、モンク、赤魔術士、白魔術士、黒魔術士の六種から自由に選択出来る。
また、後のジョブチェンジシステムの雛形とも言えるクラスチェンジシステムを採用しており、レベルアップ以外にもキャラクターを育てる楽しみがあった。
なお、ウィザードリィ(もしくはD&D?)の影響からか、魔法が各レベル毎に9回までしか使用出来ないため終盤戦はポーションだけでは回復が追いつかず、無限に使える回復アイテム『いやしのかぶと』による地道な回復が必須となる。(笑)


凛:このゲーム、ラストダンジョンのきつさがやっぱ印象的やなぁ。

閃:つーか、回復魔法のコストが高すぎるのが難儀なとこだな。
どんなにレベルアップしても九回止まりだし。
つーか、ポーション系が尽きて、回復魔法に頼り始めたらもうヤヴァイよね。

凛:確かに、それがいちばんきつい……と言うか、その状態でラストダンジョンを制覇せなあかんからな。
だいたい、ラストダンジョン、セーブポイントがないのがきついクセに、無駄に広いしなぁ。

閃:途中に落ちてる宝を無視すればそれなりにサクサク進めるんだが、取っとかないと道中のザコラッシュで苦労するしな。
特に、このゲーム最強のアイテム『癒しの兜』だけは拾っとかんと話にならん。

凛:まぁなぁ……、これがないとこのゲーム、成立せんからな。

閃:全体回復魔法をタダで使えるという驚異の品だからな。
回復量が少なめなのがちと痛いものの、あるとないとでは、生存率が凄まじく違ってくる。

凛:違うよなぁ。
とりあえず、ラストダンジョンに入ってからも、重宝してたしなぁ。
全体攻撃のない、弱いヤツだけを残して、残り全員「癒しの兜」でアイテムもしくは回復魔法を使わないでいいところまで、HP回復は定番だったからな。

閃:スリプルとかコンフュ混ぜるとさらに楽やね。
つーか、こうやって自力回復作業をやっとかんとラスダンは本当に辛い。
あと、辛いと言えばやっぱ序盤かね。
何が悲惨って……ポーション買う金すら不足するってのが痛すぎ。(爆)

凛:不足しまくりだよなぁ。
アイテム(=ポーション)は必要、武器防具は買わんとあかん、しかも魔法にも金がいる、となると資金不足は深刻だよなぁ。
しかも、だいたい次のエリアに行ったところで、経験値、金ともども、比例していないことが多々あったからなぁ。

閃:敵の強さと、物の値段は跳ね上がる癖に、収入が大して変わらんのはキツイわな。
特に、2レベルの魔法は使い勝手がいいだけに、ポーション削ってでも魔法買っとかないと、白黒魔術師が使い物にならなくなる。
もっとも、真っ先に買うのは主戦力の武器だけどね。これが貧弱だと、ザコ敵すら死んでくれないし。(爆)

凛:そうなんだよなぁ。
だいたい、白黒魔術師の通常攻撃って、ホント役に立たないからなぁ。
そもそもこいつら命中率低すぎっ!!
だいたい、どんなにレベル上がっても、ゴブリン相手にスカるってどういうことよ!?

閃:まぁ……所詮、間接攻撃担当だからな。
これで、どっかの銀色スライム狩りする魔法使いみたいに毒針とか持ってたらまた違ったんだろうが、シリーズ一作目でそれを要求するのはちと酷だろうねェ。
そいや、パーティ編成はどうしてた? 俺はスタンダードに戦・盗・白・黒だった。
(誰だ? シーフ役に立たねぇじゃん? とか言ってるのはっ!)

凛:それはぜんぜんスタンダードじゃないと思うんだが……。
私は、戦、モ、白、黒の4人だったな。
これがスタンダードだ。

閃:何を言うっ!
ゲームを立ち上げたら、デフォでそうなってたから、素直にそのままスタートしたぞ。(爆)
モンクは後半やたら強かったよなァ……それに比べて忍者は……。

凛:それはあかんな。
ほんとうのスタンダードは、戦、戦、白、黒なんだが……(笑)
モンクは序盤、装備の関係で防御力に難ありなんだが、クラスチェンジしてからのヒット数、クリティカルの出やすさとか、かなり強いキャラになったからなぁ。
シーフは……忍者になっても中途半端だもんなぁ。
赤魔術士ほどではなかったが。

閃:戦・戦・白・黒って、最強パーティぢゃねぇかっ!
序盤からザコ二匹を瞬殺できるし、ラスダンで手に入る装備アイテムも余らずに有効活用できるし、優秀な盾が二匹いるおかげで白黒魔術師は好き放題やれるしと、とにかく隙がない。
もっとも、装備に金がかかるんで序盤がキツイのは変わらないけどね。

凛:まぁなぁ。
装備に金がかかるのは確かだが、安定して戦闘できるのは、このパーティだな。
とにかく金がかからないのは、モンクだから、実際、あとあとを考えると、戦、モの前衛って、バランスいいんだけどね。

閃:えーと……シーフのメリットは?

凛:そんなもんあったっけ?(爆)

閃:テメェ……俺にリアルファイト売ってるだろ?



→クリスタルを求めて、ゲーム一覧表を訪問する
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by sen-linn | 2007-03-26 07:32 | ロールプレイング

闘神都市

開発元:アリスソフト
発売:1990年
概要:いわゆる美少女ゲーム業界の大御所のひとつ、アリスソフトが製作した正統派のロールプレイングゲーム。
年に一度、闘神都市で開催される闘神大会に出場するために闘神都市へ向かっていた主人公は、旅路の途中、モンスターに襲われている少女クミコを助ける。クミコは闘神となった父に会うために闘神都市へ向かう途中であることを知り、主人公のパートナーとして闘神都市へともに向かうことになる。これがストーリーの導入部。
システムは、闘神大会を勝ち進むためのダンジョン攻略と、闘神大会での戦闘に分けられており、闘神大会の相手に勝利するための謎解きを含めたオーソドックスなRPGスタイル。ダンジョンもドラクエIを彷彿とさせるもので、戦闘も基本的にモンスターとの1対1の戦いとなる。
通常のRPGと異なるのは、闘神大会での勝利報酬(対戦相手のパートナーを一晩自由に出来る)や、女の子モンスターの存在(弱らせて捕らえることが出来る)など、美少女ゲームらしい要素のみと言えよう。


閃:フツーのロープレだよなぁ……これ。

凛:初めてやったとき、エロゲーにする必要があるのか、かなり疑問だったな。
勝利者には、敗者のパートナーを好きに出来る、と言う設定だけがエロゲーらしいんだが、別にいらんかったな、これ。

閃:一周目は鬼畜モード、二周目以降は紳士モードでやりゃいいわな。それで、グラフィックは埋まるし。

凛:まぁ、確かに、埋まるっちゃぁ埋まるわなぁ。
まぁ、私の場合は、たいてい解析ツールあたりで、とりあえず全部見ておしまいってのが多かったけど。
だから1周目をクリアしたらそれっきりだったなぁ。

閃:フッ……そんな小狡い真似をするから、レベルいじくって壁キャラに妨害されるんだよ。(笑)

凛:それはない。
とりあえず、パラメータいじるのは2周目以降が原則だ。

閃:結局いじるんぢゃねぇか。

凛:当然だな。
2周目以降は、別のストーリーを追うためにやるもんだからな。
こういうのがパソゲーのいいところだよなぁ。時間短縮にもってこいや(笑)

閃:何て奴だ……。
ゲームを作った方々に謝りなさいっ! 頭をこすりつけてっ!
もっとも……ここのスタッフって、他社のゲームやる時に似たよーなことやってそうだけどな。

凛:何を言っている。
パソゲーの常識に向かって何を謝ると言うのだね。
しかし、ここだけじゃないと思うがなぁ、パラメータ解析。それに、ググったりすると、すぐにツールなんか引っかかるから、いまさらだと思うぞ。

閃:まぁ……な。
昔のアリスのゲームって、画像データがビットマップで保存されてたから、ゲームクリアしなくてもフォルダ開くだけでイラストが見られたしねぇ。
おかげで、一時期私のパソの壁紙は、デアボリカで埋まっていた。(笑)

凛:フォルダ、ではないが、まぁ、解析しやすい作りにはなってたわな、このベンダー。
まぁ、だいたい昔からコピー防止にプロテクトかけるのが当たり前の時代に、これっぽっちもそんなんなかったからなぁ、この会社。
逆に、だからこそ、そういう心意気を買って、けっこうここの会社のだけはしっかり買ってたしなぁ。

閃:それはいい心がけだとは思うが……これだけ話してるのに、まったくゲームの内容に触れてないぞ、我々。(爆)

凛:……そういや、そうだったな……。
とは言え、ゲームの解説は概要でやってることだし……。
あー、そういや、何も考えずに素でやってたときに、魔法使いのお姉ちゃんと対戦するのに、カエルが必要なのを気付かずにだいぶ苦労した憶えがあるな、最初。

閃:ああ、絶対防御のおねーちゃんか。
こういった、レベル上げだけでは倒せん敵が沢山出てくるのは、このシリーズの特徴だわなぁ。
まぁ、その逆で、倒せるんだけど、異常にパラメータが高い敵がフツーに出てくるのも面白かったけどね。
本体弱い癖に彼氏がやたら強い『へびさん』とか、防御力が異常に高い上、タメ攻撃の破壊力が尋常じゃない『バルキリー』とか、ろくでもない敵の記憶は結構ある。

凛:「へびさん」はきつかった……。
なにげにふつうに戦ってたら、逃げられなくてしかもドラゴンスレイヤーか、魔法でしかダメージにならないドラゴンナイトなんか呼ぶしなぁ。
フリーになって久々にこのゲームやったら、そのこと忘れてて思いっきり負けて、それまでのレベル上げの努力を~~~~~! なんてことになったしなぁ。
ヴァルキリーは……まともに戦った憶えはないな。とりあえず、逃げてたし(笑)

閃:倒せよ、ヴァルキリーぐらい!
俺は根性でHP5以下まで減らして、しっかりSM捕獲ロープ使ったぞ!
効かなかったけどな。(爆)

凛:素直に、ご苦労様と言っておこう。
そこまで捕獲に血道上げてなかったからなぁ。
どうせ解析すれば全部見れるわけだし。

閃:見ることが目的なのではない!
集めることが目的なのだっ!
女の子モンスター、ゲットだぜっ!

凛:それがポケモンだったら、ふつうなんだがなぁ……。
いったいこのセリフで、どれくらいの相棒のランキングが下がったことやら……。

閃:まぁ……あれだ、『つれづれ読書日記』の私を『白SEN』とするならば、こっちの方は『黒SEN』ってとこなんだろうな。
でも、女の子モンスター全部集めるのって、サモナイでブレイブクリア目指すのと同じよーなもんだと思うぞ。
私はただ、素直にそれを実行しただけに過ぎん。

凛:まぁ、「黒SEN」が通常なんだが……。
さておき、サモンナイトのブレイブクリアと女のコモンスターの収集を一緒にするか、貴様……。
合致するのは「手間」だけじゃねぇかっ。

閃:何を言う、やり込みという点では全く同じだっ!
某二体を除いて全部集めた時の達成感は……あんまりなかったな。
闘神IIほどとは言わんが、捕まえた後の遊び要素が欲しかったところだ。

凛:やり込みっつってもなぁ……。
目的がぜんぜん違う気がする……。
しかし、捕まえたあとの遊び要素ってあーた……。
私はそんな鬼畜なことには手を染めなかったがな。

閃:でも、『鬼畜王ランス』はやったろ?

凛:あぁ、あれか……。
マジで鬼畜すぎて途中で挫折したわ……。
あれは私にはきつかったわ。

閃:君が挫折したと言うことは、俺には合いそうだな。

凛:それはまったく否定できんな(笑)

閃:少しは否定しろよっ!


→帰り木を使って、ゲーム一覧表に帰る。
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by sen-linn | 2007-02-17 16:27 | ロールプレイング

ドルアーガの塔 ~The Tower of Druaga~

開発元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
発売:1984
概要:「イシターの復活」「カイの冒険」「ザ・ブルークリスタルロッド」と続く、バビロニアンキャッスルサーガの第一作。
主人公ギルを操作し、六十階にも及ぶドルアーガの塔を踏破して、悪魔ドルアーガから恋人カイとブルー・クリスタルロッドを奪還するのが目的。
古代バビロニアをモチーフとした世界観、名前も効果も不明なアイテム群、ファンタジックなデザインの敵キャラクター等、ゲームに興味がない者をも引きつける要素を数多く持つが、中身は正確極まりない操作を要求する難度の高いアクションRPGであり、高速で飛来する呪文、撃破不可能な敵、特定のアイテムを持っていないと真っ暗闇になるフロア等で数多くのプレイヤーを地獄に送り込んだ。表示はされないが、HPに相当する隠しパラメータもあり、何も知らずに力尽きて倒れた者も多く存在すると聞く。(笑)
最大の特徴は、特殊な条件を満たすことで出現する(ない階もある)隠し宝箱の存在であろう。中身は階毎に異なっており、取ることで、ギルを強化するもの、弱体化するもの、冒険の補助となるもの、クリアするための必須なもの等、多種多様なアイテムを入手できる。
ただし、その出現条件は各階毎に異なる上、ヒントもまったく表示されないため、自力回収は容易ではない。敵を倒す、外壁に触れる等、普通にプレイしていても自然にクリアできる甘い条件もあるが、中には、××した後で××するという殆ど裏技に近い理不尽なものもあり、数多くのプレイヤーの頭を悩ませ、挫折させた。が、この『宝箱の出し方』が本作を唯一無二の存在に押し上げ、現在でも多くのファンの心を捕らえて放さないのも事実である。
ゼビウスと並んでナムコ最高傑作の一つに数えられるが、その難解さとオリジナティー故に、売れ行きに反して追随もしくは亜流が出現しなかった希有な作品でもある。


閃:どーっどっど、どるあ~が、どぉ~♪ どどどっ、ど~るあ~が、どぉ~♪

凛:何を初手から歌っとるかぁっ!!

閃:何を驚く。
これは遠藤氏自身が作った替え歌だぞ。(実話)

凛:別に驚いてはおらんが……ってか、なにやってんだ、遠藤……。

閃:イシターで、『デッド・エンドー』なんてネタをやった人だからなぁ……。
ともあれ、裏技を堂々とゲームに核にしちまった作品だぁね、これは。

凛:しかもアーケードゲームでな。
これはさすがにアーケードにするにはきつかったはずだが、人気は出たよなぁ。
私はゲーセン版より、ファミコン版がメインだったが。

閃:俺もファミコン版でやったな。
六面までは自力で宝箱出したけど、それ以降は攻略本に頼りっぱなしだった。
つーか、何も考えずに進んで、真っ暗なフロアで右往左往したのは俺だけじゃない筈。

凛:いちおう、ゲーセンで他人のプレイを見て憶えてた部分もあるが、それでも2桁は行かんかったなぁ、攻略本なしじゃ。
ただ、ファミコン版は、友人連中と一緒になってやってたから、そこそこ行けたかな、攻略本なしのときでも。
まぁそれでも、数人がかりでやっても攻略本は結局必須なんだが……。

閃:必須だ。
基本的に、安全な宝は全部取らないと解けないような仕様になってたからなぁ……。
宝の出し方が解ったところで、マジシャンの呪文で成仏するのは変わらんがね。

凛:そうねぇ。
この時代特有の、画面外からの攻撃、とかで死んだりしたなぁ……。

閃:ウィザードの壁抜け呪文はえげつなかった……。
このゲームの最強キャラって、どう考えてもドルアーガ本体じゃなくて、その前の四分身ウィザードだしな。

凛:そうだったけなぁ。
だいたいそれまでがきついからなぁ。
ウィザード系よりも、どっちかっていうと、バイタリティの目安がわかりづらいから、ナイト系がたくさん出るほうがイヤだった印象があるな。

閃:調子に乗って何匹も倒してると、いきなり、プチッ! とかって死ぬんだよな。
特に、新型が出てきた時の面は、よくそれでギルを無駄死にさせた。
レッドナイトとかリザードマンなんて、見るだけで嫌な気分になれたもんなぁ。

凛:あの辺りは強かったからなぁ。
それでも倒さないと出ない宝箱とかあったから倒さんとあかんのがまたきつかった……。
たいていはナイト系で出るときは、ナイト以外は相手にせずにとっとと宝取ったら上の階行ってたな。
でないといつ死ぬかわからんからな。

閃:そうだな……せめてHP表示は欲しかった。
あったらあったで、ローパーと交わった時に目が点になっただろうが。(笑)

凛:ローパーは死なないが、嫌らしい敵キャラではあった。
つか、こいつとナイト系が一緒に出てくるフロアはうまく立ち回らんと地獄を見るからなぁ。
……なんべん、「寄ってくんな、ローパー!!」と言ったことか……(笑)

閃:あのコンビネーションは嫌らしかったな。
まともに戦うとローパーってかなり強いし、かと言って、通り過ぎると体力が1になるからナイトに惨殺される。
マトックのレベルが上がると、ある程度逃げやすくはなったがね。

凛:と言うか、マトックがないとつらいゲームではあった。
と言うか、間違えてマトックを壊しちまった日にゃぁ……。

閃:よくやるけどな。
壁際で呪文対策してる時なんか特に。
それで言うと、初期の宝関係は効果が解りやすい物が多かったなぁ。
マトック、ブーツ、チャイムなんかは、適当に取っても簡単に理解出来た。

凛:まぁ、グラフィック的にもわかりやすかったからなぁ。
まぁ、序盤からわかりにくかったのは、ポーション関係か。
いったい何の効果なのか、見た目の色だけじゃぜんぜんわからんしなぁ。

閃:毒だろうと薬だろうと、手当たり次第取ってたな……当初は。
見た目毒っぽくても、宝箱が出ると、取らなくてはならないという気にさせられた。
さすが当時のゲーム、、加減ってものを知らねぇよな。

凛:手当たり次第ね……。
特に、取らなければ先のフロアで取れない宝がある、と言う情報を仕入れてからはなおさらだったなぁ。
だが、この手の手法は、昔ならではだよなぁ。
いまじゃぁ、難しすぎて敬遠されるんだろうが。

閃:今だと、クソゲー扱いされるのは確実だな。
ただ、当時はとにかく新鮮だったんだよなぁ。
ファンタジー調の敵キャラとか、やたら多いアイテムとか、単純なんだけど耳に残るBGMとか、ぱっと見だけでも惹かれるものがあった。

凛:当時は、な。
だいたいこのころは、アクションゲームか、シューティング、って感じだったからな、ゲーセン。

閃:そう、そして無限ループが当たり前だった。
エンディングテーマがあるってのも斬新だったなァ……自力でたどり着けた人間が何人いたか知らんが。(笑)

凛:自力で辿り着いたのは全国でも何人だ? って感じだろうなぁ。
だいたいゲーセン版だと、かなりの経済力を必要とするのが痛かった……。
ファミコン版で、攻略本ありでようやく、あのもじゃもじゃドルアーガくんを見ることが出来ただけだった。

閃:最初見た時は、何この海藻モドキ? って思ったなァ。
あれがラスボスだと知ったのはクリアした後だった。(笑)

凛:まぁなぁ……。
こいつがドルアーガだと知っていても、初めて見たときには、ローパーの亜種にしか見えなかった(笑)
まぁ、それでもラスボスだと思えば、強そうに見えてしまうところはあったりしたが(笑)

閃:音楽変わるしな。
じっくり見てると、ちょっと強いような気もしてくる。
極悪さは、六十階で待ち構えている性悪女神の足下にも及ばないけどね。

凛:うむっ、そのとおりっ!!

閃:をい……そこで納得するなよ。



→イシターに斬りかかった罰として、ゲーム一覧表にZAPされる。

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by sen-linn | 2007-01-21 16:26 | ロールプレイング

女神転生

開発元:アトラス
発売:ナムコ
概要:『メガテン』の略称で知られる、長寿シリーズの第一作。
イザナギの転生体・中島朱実とイザナミの転生体・白鷺弓子が、大魔王ルシファーを倒すため飛鳥の大魔宮に乗り込む物語。西谷史の小説『デジタル・デビル・ストーリー』の第一巻「女神転生」を原作としており、ストーリー的には続編にあたる。
ゲームとしては、ウィザードリィ風の3Dダンジョンを主人公二人+仲魔(本作特有の造語で、仲間の悪魔のこと)で探索し、迷宮内に封印された女神イザナミを助け出して、大魔王ルシファーを倒すことを目的とするRPG。
敵の悪魔と交渉して味方リストに加え、。ハンドヘルドコンピュータで呼び出して戦闘に参加させる仲魔システム、仲魔同士を合体させ、より強力な悪魔を作り出す悪魔合体など、以後シリーズの顔となる独自要素は本作で既に登場している。
なお、原作小説はゲームとは全く異なる展開で、第二巻「魔都の戦士」、第三巻「転生の終焉」と続き、衝撃的なラストを迎えている。続編の『新デジタル・デビル・ストーリー』(全六巻)も含めて全三巻の愛蔵版が発売されているので、興味がある方はチェックして頂きたい。


凛:これはもう、悪魔合体が楽しいゲームだったやぁねぇ。

閃:だな、三神合体でバクチ打つのがとにかく楽しかった。

凛:三神ってな……。
初代しか知らない人間にとっては、それはありえん話だ。
しかし、携帯で出来るようになってるのってのは、時代は変わったよなぁ。

閃:今の携帯って、ファミコンクラスのゲームなら素でできるからなぁ。
って……初代に三神合体なかったっけ?
どうも、真メガの印象が強過ぎてよく憶えておらん。

凛:初代には、三神合体はないな。
ふたつの悪魔を合体させるのがせいぜいだ。
しかしそれでも、数ある悪魔を合体させ、どんな強い悪魔を作るかには燃えたよなぁ。
だいたい、この時代、いまみたいにネットでいくらでも情報が仕入れられる時代ではないから、雑誌や口コミがすべてだったから、けっこう強い悪魔を作るのには苦労したからなぁ。

閃:なるほど、結構励んだんだな。
俺はクリアしたこと以外憶えてないんだが……アンフィニは突破したのか?

凛:アンフィニは私の愛車を納車したところだ。
……ってちゃうわっ!
でも、アンフィニはクリアしてない……はず。
確か、マズルカあたりであまりのダンジョンの広さに挫折した気がする……(爆)

閃:根性ないなぁ……。
じゃあ、スバルも倒してないんだな?

凛:そんなのは出てこんわっ!!

閃:おかしいなぁ……。
でも、ニッサンは出てきたろ?

凛:出てくるかぁっっ!!!
ちなみに、本田宗一郎も出てこんぞ。

閃:なにィ!
そんな馬鹿な……メガテンのラスボスはエドモンド本田の筈だ。

凛:なんで頭突きで飛んでいくえせ力士がラスボスなんやっ!!!!
トヨタに決まっておろうっ!!!

閃:やっぱりトヨタがラスボスかぁ……。
実際はサンタだっけ?

凛:なんでトヨタの実体がコカコーラやねんっ!!!

閃:何でサタンからファンタの会社の話になるんだっ!!!

凛:え? だって、あの赤白サンタクロースって、コカコーラの営業戦略から生まれたキャラだったはずだし。

閃:いや、豆知識はこの際置いといて……。
あれ? ラスボスってサタンマリア違うかったっけ?

凛:それもちゃうわぁっ!!!
ったく、どっかのネズミが船こぎながら歌う地名とちゃうねんぞ。

閃:サンタ・ルチアはゴンドラに乗って聴くもんだ。
だからいい加減、素直に話を進めよう。
ラスボスはサタンクロスなんだな?

凛:素直にるしふぁと言えっ!!!

閃:そうそう、流死負亜だった。
クリシュナとウォンロン連れてりゃ余裕で勝てたような記憶があるが。

凛:まぁ、あのふたりの悪魔は、最強ナンバー1と2だったからなぁ。
ただし、マグネタイト消費量も最強だったがな。

閃:マグネタイト溜める必要があるってのは、いいシステムだったよなぁ。
このおかげで、強い奴連れてりゃいいってわけにもいかないようになってる。
主人公もそこそこ強くはなるんだが、最終的にはヒノカグツチ手に入れてやっと戦力になれるってとこだったからな。

凛:そういうわけでもあるまいに……。
まぁ、たいていは魔法系悪魔連れていなければ、たいてい4列目の後衛にいたヤツではあるがな、中島。
……って、あの最強のクリシュナ、ウォンロン、オーディンの3人がいたら、後衛確定って言う魔法も使えない打撃系主人公ってどうよ!? って気にはならんでもないわなぁ。

閃:前線に出して死なれても迷惑だしねぇ……まぁ、所詮人間だってことだあな。
って、そういやこいつイザナギだっけか?
イザナミに比べて薄いよな、能力的に。

凛:そう、イザナギなんだよ、中島は。
小説版では、きちんとそういうところも描かれていたが、ゲームのほうじゃぜんぜん……じゃなくて、いちおうあるダンジョンでダメージを受けないためにイザナミは出てきたなぁ。
……つか、そう言う意味でもイザナギって登場してねぇ……。

閃:タイトルからして『女神転生』だしな。
旦那の方はどうでもいいんだろう、多分。
ところで、イザナミとイザナギを××合体させたら最強の仲魔が出来るってのはデマかね?

凛:当たり前だっ!!! どっからそんなデマが流れてんだっっっ!!!



→悪魔召喚プログラムが誤作動し、ゲーム一覧表に飛ばされる。

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by sen-linn | 2006-12-31 03:04 | ロールプレイング

DRAGON QUEST III -ドラゴンクエスト3-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1988年
概要:ドラゴンクエストのロト3部作の完結編。
時代としては1の過去であり、ストーリー的には英雄ロトの物語となり、最初に冒険をする世界で魔王バラモスを倒すための冒険に出るが、バラモスは大魔王ゾーマの手下に過ぎず、その後、1の舞台でもあったアレフガルドに赴き、ゾーマを倒すまでを描く。
1ではひとり、2では3人のパーティ制となったあとでもあり、システムは順調に進化。勇者を含む4人パーティ制、さらには勇者以外は職業が選択できるようになっており、パーティ編成は固定から選択制になっている。
また、転職が可能となっており、パーティ編成の自由度は格段に上がり、ストーリーを進ませる以外の遊び方も出来、より幅広い楽しみ方が出来るようになっている。


閃:2クッション置いて、ようやくウルティマですね。

凛:ちゃうわっ!
初手からケンカ売るなよ。

閃:いいんだよ、細けぇことは!(某松田さん調)
有名な話だから、ファンもさらっと流してくれるさ――多分ね。

凛:多分、かよ……。
まぁ、前2作のオチを許してくれるならこれもOKか(笑)

閃:そうそう、ウルティマ3より職業少ないとか、王に喧嘩売れないとか、結局の所パーティ編成の自由度低いとか、細かいとこは気にしちゃ駄目なのさ~。

凛:またそーゆーフォロー困難な台詞を吐くでないっ!
まぁ、いまとなってはウルティマ3自体を憶えてるヤツのほうが少ない気はするが。

閃:覚えてないだろうなぁ……原点はあっちなんだが。
ドラクエ3の場合、まともにクリアしようと思ったら二系統の魔法必須なわけで、そうなると専用職二人は外せないんだよね。後は武闘家か戦士の選択があるだけでさ。
能力的には中途半端かも知れないけど、ウルティマの『騎士』とか『詩人』みたいなのがいても良かったんじゃないかと思うがねぇ。

凛:まぁ、そこはそれ、いちおう「賢者」なんてのがいるから、極端な話、僧侶連れといて賢者にすればOK、と言うこともないわけではないが……序盤に魔法使いがいないのはきついわな。
しかし、確かに中途半端なのがいると、また違うんだろうなぁ。
そういう意味では、FFシリーズなんか、赤魔術士とか初代からいたから、ウルティマにより近いんかもな。

閃:かもね~。
ま、ウルティマ云々は置いとくにしても、このゲームあまりハマった記憶がない。
ゲームのノリ的にドラクエ2の方が好きだった、ってのもあるけど。

凛:ん~。
私は順当に、1、2とやってきたからなぁ。
ロト3部作の完結編としてしっかりとやりこんだし、クリアもしたぞ、リアルタイムで。
それにしても、「ふっかつのじゅもん」がなくなったのはかなりうれしかったな。
その前に初代FFで経験してたとは言え。

閃:俺は2→1→3と変則的にやったからなぁ。しかも十年越しぐらいで。(爆)
『ふっかつのじゅもん』を書き取る必要がなくなったメリットよりも、
『ぼうけんのしょ』が消えるデメリット
の方がでかかったと思うぞぉ~。

凛:まぁなぁ。
電源直落としとか、カセット自体落とすとか、やってる最中に間違えて家族にファミコンごと蹴られるとか、まぁ、いろんなスペランカー先生並の危険はあったが……。
ぢつは消えた憶えはほとんどないんだな、私は。
だからあんまりデメリットには感じてないんだわ。

閃:実は、俺もあんまり消えてない。ニューファミでやったから。(笑)
ただ、パスワードマニアの俺としては、いつでもどこでも誰のカセットでも遊べる『ふっかつのじゅもん』が好きだったってのはあるかなぁ。解析ソフト使えば、あり得ない状態で遊ぶこともできたし……って、また2の話題か。

凛:まぁ、確かにそういう楽しみ方は出来なくなったが、リアルタイムでやってるときにはそこまで情報が入ってこん……。
さすがに2、3、知ってはいたが、さしてそれで楽しんだ憶えがないからなぁ。
基本的にはそういう裏技的な遊び方はほとんどしてないな、そいや。

閃:時期をハズしたおかげで、裏技はやりたい放題だった。
勇者四人でパーティ組んだり、種を無限増殖したり、悪いことは沢山やったな。(笑)
まともにプレイして苦労してたら印象変わってた……かどうかは不明。

凛:ろくでもないことばっかやってんな……。

閃:細けぇことは気にすんな、雪籐!

凛:誰が、雪籐だ、誰がっ!
ったく、ルイーダの店で眠らすぞ。

閃:そいや、初期登録メンバーなんてのもいたなぁ。
一度も呼び出されずに、酒場の中で朽ちていく憐れな連中だった。
名前覚えてる? 何か、固定で決まってるっぽかったけど。

凛:憶えとらんな、さすがに。
つか、一度も呼び出されずに朽ちる、と言うより、一度も呼び出されずに、削除される、と言うほうがふつーのような気がするが(爆)

閃:ま、誰もがそうしたろうな。
商人も例の町造るためにだけに産み落とされて、そのまま異国に飛ばされて終わりだろうし。
あ、職業選択と言えば、戦士派だった? 武闘家派だった? 私は断然後者。

凛:商人は……なんか確実にイベントのためにしか存在していない職業だったなぁ。
で、戦士か武闘家か……私も武闘家だったなぁ。
FF初代も前衛が戦士+戦士じゃぁおもしろみがないから、一人はモンクにしたりしてたし。

閃:遊び要素はあるんだが、飽くまでそれは二周目用って感じだったね、これは。
俺の場合、二回目は『勇+遊+遊+賢』だった。

凛:ア、アホなパーティ……。
まぁ、2周目に遊び人は必須だろうな。1周目ではさすがに怖くて連れて歩けない……と言うか、わかっててダーマの神殿到達時くらいで、賢者を入れたければ、ってところか。
……いや、それにしても、ゾーマ相手にいたずらしかけたりするのだけは考えたくないがな。

閃:なに、それぐらいやってくれんと連れて行く意味がない。
ただ……好きではあるんだけど、パルプンテ程面白くはなかったかなぁ。
とまぁ、三部作続けて紹介してきたわけだが、やっぱりオチはあれかね?

凛:うむ。
やっぱりこれしかないだろう。
ドラクエは、この1、2、3のロト3部作で終わった、と言うことだろう。
4からは別の名前にしときゃよかったのに、とは4が出るころから言ってたしなぁ。

閃:チッチッチ、それは大きなミステイク。
ハーレム組めるようになっても、宿屋で何もできない時点で、やはり3は1に及んでいないっ!

凛:3部作揃ってオチがそれかいっ!!



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by sen-linn | 2006-09-29 20:44 | ロールプレイング

DRAGON QUEST II -ドラゴンクエスト2-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1987年
概要:ファミコン史上最高のRPG(独断)。
前作主人公の子孫であるローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女――計三人のキャラクターが、邪神復活を目論むハーゴンおよびその配下と死闘を繰り広げる。
主人公が戦士、二人目の王子が僧侶、三人目の姫様が魔術師と役割分担がはっきりしており、一人でも欠けると死に目を見るというハードな条件に加え、敵がこれでもかと言うぐらいに強かったため、レベルを最高まで上げても死ぬときゃ死ぬという凄いゲームバランスをしていた。(これを理由にクソゲーだとほざく軟弱者もいる)
バグがそこそこあり、『水の羽衣』を二着入手する方法や『はかぶさの剣』の作り方等は裏技と呼ばれて広く流布した。中でも、デルコンダル城にラスボスを召喚する裏技の衝撃は凄まじい。
『復活の呪文』と呼ばれるパスワードシステムを採用しているため電池切れを恐れることなく今でも遊べる上、ウェブサイトで公開されている『復活の呪文作成プログラム』を使えば、システム上あり得ない状態でプレイすることもできる。まさに魔法の小箱のようなゲーム。
ただし、これらはFC版の話。リメイクされたSFC版ではこっちを強くして、敵を弱くするという調整がされ、バグもすべて解消されていた。復活の呪文もなくなってバックアップ式に変更されており、何の変哲もない普通のRPGになってしまった……悲しい!
故に、今から始めるならFC版をやるべきである。やって、アトラスに痛恨の一撃で粉砕されたり、ブリザードのザラキで凍りついたり、バズズのメガンテで大霊界を覗いたりするのだっ!


凛:覗いたりせぇへんって。
さて、1に続いて2。
1をリアルタイムにやったことがある人間にとって、2は順当に進化した、って感じだったなぁ。

閃:俺は2が最初だったんで、進化したって意識はなかったな。
RPGと言うとハイドライドぐらいしか知らなかったんで、素直にすげー! と思った覚えはある。

凛:ハイドライド……また懐かしい名前を……(笑)
しかし、2のあとに1をやったのでは物足りんかったんではないかえ?
2は世界は広くなったし、パーティ制だったし。

閃:なに、1をやったのは2の十年後ぐらいだったから、大して気にしなかった。
逆に、2であれだけ狭かったアレフガルドが広くなった(笑)ことに感動したね。

凛:完全にこっちとは逆やな。
アレフガルドの狭さと、街がねぇっ! と思わず言ってしまった削除ぶりに、おーいと思った(笑)

閃:容量の関係だったんだろうが……それを逆手にとって、『滅亡寸前だな、この国』とか解釈してみるのは面白かったな。一応、ゲーム自体はやってなかったが、口コミや雑誌の記事で1の概要ぐらいは知ってたしね。

凛:まぁ、あれだけ人気出りゃ、情報は入ってくるわな。
しかし、滅亡寸前ってな……。
まぁ、1のとき権勢を誇ってた竜王の子孫が手出せん相手がラスボスだったからなぁ。
いまやればそこまで深読みするだろうが、当時はまったくそんなことは考えたことはなかったな。
だいたい、先に進むのに、やっぱり苦労したし。

閃:想像力逞しい子供だったのさ~。(笑)
船を手に入れるまではかなり苦労したな。
『風の塔』の存在無視して、必死扱いてドラゴンの塔上ったはいいが、『風のマント』がないからあえなく地上に落下。
「なんで先に進めんのじゃあ~!」って吠えながら、最上階で『しらべる』を繰り返すも無意味。
ま、そのおかげでレベルが上がりまくって、『風の塔』攻略自体は楽だったけどね。

凛:妄想力の間違いじゃないのか?(笑)
しかし、風の塔かぁ。
この辺りは……姫さん、体力なさすぎ……(TT)
って印象しかない……(爆)
まぁ、私の場合、風の塔に行く道のとっかかりがしばらくわからんかってレベル上げ兼ねてムーンペタとか、ムーンブルグあたりをうろうろしてたが。

閃:妄想ってのは、少年二人に少女一人のパーティが同じ部屋に泊まると……とか考えることを言うのではないのかね?
俺は逆に、二番目役に立たねーっ! って嘆いてたな。
ギラも打撃もマンドリル相手だと補助ぐらいにしかならないし、装甲はムーンペタの頃のまんまだし……。マホトーンで魔術師四人組を黙らせるか、ホイミでちまちま回復するぐらいしか活躍場面がなかった。
死んだら死んだで、王女の盾がいなくなるんだけどさ。

凛:じゃぁ、そゆこと考えてたのね(爆)
まーねー、サマルトリアの王子は、ストーリー進めば進むほど中途半端さが際立つキャラだったなぁ。
王女はまだ強力な呪文を憶えるからいーけど、あやつは……。
しかし、王女の盾ってな、あーた……。
否定できんが、これまた装備が最後までさほど大したのがないぶん、盾になりきれてないところもまた痛い。

閃:(一部無視)
水の羽衣二枚作って、王女と一緒に『モスラ~っや』ごっこやらせてみたり、力の盾を最初に持たせてやったりもしたんだが、それでも死亡率はダントツトップだったな。
特に、ザラキで死亡する確率が一番高かったのは泣けた。何のためのザオリクだか……。

凛:ちっ……>一部無視
おぉ、そうそう、ザラキ。
ロンダルキアのブリザードだっけ、こいつが3体出てきたらやばかったからなぁ。
死ぬなよ~死ぬなよ~、と念仏のように唱えてた憶えがある(笑)
ただ……、確か1度だけ、ものの見事に全員、1回のザラキで全滅したことがあったなぁ。
真っ赤、真っ赤、真っ赤……目が点(爆)

閃:さすが当時のゲーム、御子様相手でもガチに殺しに来るとこが素敵だ。
『魔除けの鈴』で抵抗力上げられるんだが、それでも死ぬ時は死んでたな。
後は、ドラゴンフライ五匹組のブレスで焼死とか、バピラス二匹×2回攻撃で壊滅とかかな。
このゲーム、一瞬にしてパーティがボロボロにされる場面がとにかく多かった。

凛:多かったなぁ。
特に、モンスターの強さが変わる先に進んだあたりで、唐突に、な。
そういうところだとやっぱり、ロンダルキアに入った途端に死亡率が極端に高くなってたなぁ。
まぁ、それでも経験値の魅力には勝てず、しばらく苦労しっぱなしだったが。

閃:あのシビアさは好きだったなぁ~。
ブリザードはザラキ連発するし、ギガンテスは痛恨の一撃で主人公すら吹っ飛ばすし、ちょっと弱いデビルロードですら甘い息とベギラマのコンビネーションがウザイし……あれは制作者の悪意を感じたね。(多分、俺も同じことをやると思うが)
初めて洞窟突破した時は、見事にボコられて『ほこら』前で全滅した……せめてイオナズンぐらい憶えていれば……。

凛:甘い息なんか、海で必ず出てくるクラゲとナメクジの組み合わせのおかげでラリホーよりもうざったい指数が激増したしな(笑)
しかし、イオナズン憶えてたとしても、あそこ、けっこう無効化するヤツ多かった気がするぞ。

閃:『しびれくらげ』と『うみうし』やね。ベギラマ一発で全滅できりゃまだマシだったんだろうが、そこそこ体力あったんでかなりウザかったな。
イオナズンはうまく当たりゃブリザードを瞬殺出来るだけに、無効化されると悲しかった……ギガンテスとかアークデーモン相手の場合は駄目元だったけどさ。
あ~、でもキツイこたキツイが、特殊アイテム出現率は高かったな、ロンダルキアって。

凛:うざいって、ベギラマかまして、ときどき無効化するから余計に、な。
まぁ、ギガンテスとか、あの辺りはまぁ、強さが強さだけに、まだ、何とか納得できんこともなかったが……。
で、アイテムか……そういえば、この前やった携帯版は、最終的にいなづまのけん、手に入れてなかったな(爆)

閃:ロンダルキアの洞窟漁れよっ!
5Fの落とし穴の下、つまりバーサーカーが山のように出てくる4Fの大広間に落とし穴があるんで、そこを落ちて落ちて、2Fの隠し部屋に行けば宝箱がある。
って、もしかして『はかぶさの剣』の作り方とかも忘れた?

凛:いや、漁ったはずなんだが、落ちた先なんぞ意味なしと思って見向きもせんかっただけだ(笑)
まぁ、単に取り方忘れてただけ、って話だが。
「はかぶさの剣」……そういや、そんなのもあったなぁ。いなづまのけん以上に忘れてる話題だ(爆)

閃:をい。
偽ローレシアの城に入る前に『はやぶさの剣』を装備しといて、中に入ったら『破壊のつるぎ』に持ち替えるんだ。そのまま外に出れば、装備は『はやぶさの剣』で、攻撃力だけ『破壊のつるぎ』に差し替えられた状態になる。有名なバグ技やね。
もっとも、携帯版では削除されてたかもな。SFC版でもなくなってたらしいし。

凛:言われれば思い出すなぁ、そうそう、って。
でもまぁ、実際試してはないが、携帯版じゃできんだろうなぁ。
女神転生でも、マグネタイト減らない仲魔揃えたのに減るしっ!

閃:悪魔合体で思い出した。
敵グラフィック、サウンド、システム、どれもかなりお気に入りの本作だが、一点だけ引っかかるところがある――。

凛:宿屋で王女と悪魔合体できないことか?

閃:貴様ッ! 俺が言おうと思ったオチをッ!



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by sen-linn | 2006-09-23 19:29 | ロールプレイング

DRAGON QUEST -ドラゴンクエスト-

開発:エニックス(現スクウェア・エニックス)
発売:1986年
概要:ロールプレイングゲームというジャンルにとらわれず、ゲーム史に不滅の金字塔を打ち立てた名作。
プレイヤーは伝説の勇者ロトの子孫となり、アレフガルドで猛威を振るい始めた竜王を倒すために、様々な町を訪れ、敵と戦って強くなり、アイテムを手に入れ、竜王を倒すまでを行う。
初代ファミコン版では、武器を買うと右手に剣を持つようになり、盾を持つと左手にグラフィックが追加されるなど、細かいところにも(当時のスペックからすれば)凝っていた。
ちなみに、本作のヒロインであるローラ姫を救出したあと、ラダトーム城の王様のところに行く前に、宿屋に泊まるのは必須である。


閃:いきなりエロい解説やね。

凛:何を言う。
知ってれば、何回やってもこれは必須行動だろ(笑)

閃:私の後輩に百回やった奴がいました。
あれはあれで凄い。(笑)

凛:それはなんか間違ってるぞ(笑)
でも、根性だけはあるわなぁ。
まぁ、そんなくだらないことに根性入れてもしょうがない気はせんが(笑)

閃:まぁ、間違ってるわな。一回で充分だ。
つーか、御子様向けのゲームにしっかりこういうイベントを入れる堀井のダークさをツッコむべきかも知れん。そこが彼の魅力ではあるのだが。(笑)

凛:それはあるなぁ。
つか、発売当時にリアルタイムにやってた小学生とかくらいが気付くものではないからなぁ。
なんか、「ねぇねぇ、お楽しみだった」ってどういうこと? とか訊ねられて困るお父さんは、……おらんとは言えんだろうなぁ(笑)

閃:幸か不幸か、俺が1をやったのは大学入ってからだったよ。
知ってはいたが、カニ歩きする主人公は笑えた。(笑)

凛:まぁなぁ。
ただ、容量的には、剣や盾持たせるのと、各方向ごとの絵を作るのとでは、明らかに前者のほうが容量食わなかった、ってことなんだろうが……。
しかし、ファミコンで出て以来、ゲームボーイだの、スーファミだの、挙げ句の果てには携帯にも移植されてんだから、すごいわなぁ。

閃:ていうか、当時の容量でよく作ったよ。
2なんかは1と変わらない容量であのマップだったから、最初の一枚絵削ったり、派手に圧縮かけたりしてたらしいぜ。

凛:そりゃそーだろうなぁ。
実際、いくら8ビットが処理能力だとは言え、当時の技術じゃぁ、容量がな。
まぁ、だからあとになって、何ビット! とかって言う売り文句が成立してたんだろうが。

閃:PCエンジンが出た時は16ビットって言葉がやたら流行ったな。
って、ドラクエの話だってば。
ロトの剣とか鎧って取った記憶ある?

凛:16ビットかぁ。
懐かしいのぅ……まぁ、処理能力がどうこうって時代じゃなかった気はするが(笑)
ロトの剣に鎧か。取ったぞ、ちゃんと。リアルタイム時でも。
お子様ネットワークでいろいろと情報収集は出来たしな。

閃:俺はそもそも御子様ネットワークに加われる程ソフト持ってなかったんだよっ。(笑)
所持ソフトが、『ピンボール』、『ロードランナー』、『スーパーマリオ』、『グーニーズ』だけだったからな、小学生の時は。
もっとも、このソフト選択が間違ってたかと言うと、今でも正しかったと思ってるけど。

凛:所持ソフトかぁ。
ん~、「マリオブラザーズ」「ベースボール」「ゼビウス」「シティコネクション」「FF(初代)」などかなぁ。
そこそこ持ってた気はするが、思い出せん。
あとはたいてい貸し借りでやってたりしたかたな。

閃:ええい、ブルジョアめ。
俺はドラクエ2は従兄弟の家で必死扱いてやってたぞ。
年下の従兄弟がにーちゃん遊ぼーつっても、無視してメタルスライムを狩る鬼仕様。復活の呪文を取る前に、カセット揺らした日にゃあマジで切れるという嫌な男だったなぁ……。

凛:うわっ、最悪っ!(笑)
って初代の話やっ!

閃:ああ、巨人軍の選手名で呪文作ってた時代の話やったね。(笑)
やったのが、既にクリアしてる連中がゴロゴロいる時代だったから、ことさら苦労した印象はないな。例の『ガライの町の暗闇の壁を押す』も、口コミで教えてもらって普通に通過したし。

凛:え!? マジ!?
……イメージ急転直下で最悪になったわ、それ……。
でも、口コミは攻略本のない当時は必須だよなぁ。
情報交換していろいろと……ってもデマもあったりしたがね、特にふっかつのじゅもんは(笑)

閃:変な復活の呪文は流行ったよなぁ……ガセばっかりだったが。
そういや、当時やってなかったにも関わらず、MSXマガジンあたりに最強の復活の呪文が公開されてたのだけは覚えてるよ。
もっとも、普通にレベル上げとアイテム集めした場合の最強状態だから、誰でもそこに行き着けたのは確かなんだがね。

凛:ほぅ、そういうのもあったんやなぁ。
だが、そーゆーのを最初のころに知るとおもんなかっただろうなぁ。

閃:確かに、ダイレクトに熱気を感じられる時代なら、面白くなかっただろうな。
そういう意味では、歳喰った分、冷めた視点でやってたな~このゲーム。
プレイしながら、当時の技術を懐かしんだりしてたからなぁ。(笑)

凛:そりゃ、仕方あんめえ。
私も携帯でやってるときなんか、だいたいのとこがわかってたから、半分はレベル上げに終始してたところもあるしなぁ。
最初やったときなんか、すんごいむずい印象があったりしたもんだ。

閃:でもさ、クリアできない難易度が常識の時代にしては結構親切なゲームだったんでないの? これ。攻略のヒントはあるし、無理しても簡単に復活できるしさ。
少なくとも、副題の通り恐怖のゲームだった『ウルティマ――恐怖のエクソダス』とか、解いた人間が何人いるのか知りたい『未来神話ジャーヴァス』に比べれば、遥かに遊びやすい作りをしてると思ふ。

凛:まぁ、確かにな。
特に、死んでも復活が容易ってとこがでかいだろうなぁ。
しかし、ウルティマかぁ、懐かしいのぅ……。友人宅でさわりをやったことはあるが、その時点でやめたゲームだな(笑)

閃:いや~、えぐいゲームだった。一応クリアしたけど。
レベルアップで上がるのがHPとフィールドの敵の強さだけ! 能力値を上げるには大量の金が必要になるんだが、一番てっとり早いのが店の金庫襲撃することって、をい!
ラスダンは魔法抵抗やたら高い敵が射程距離無限の鬼攻撃してくるんで、必ず当たるトドメラとスクーン以外殆ど対抗手段なし……どうにかしてくれって感じだ。
まぁ、パッケージのミニスカ・シスターに騙された俺がすべて悪いんだろうが。(嘘)

凛:ひでぇゲーム……。
って、そうか……ミニスカ・シスターに萌えてしまったのか……(納得)
じゃなくてっ、いまはウルティマの話じゃなくてドラ喰えの話だ!

閃:(嘘)って書いたろうがっ!
ドラクエの話かぁ……制作エピソード漁るなら、漫画『ドラゴンクエストへの道』読むのが手っ取り早いぞ。かなり嘘臭い部分もあるが、ドラマと割り切って読めばなかなか楽しい。

凛:なに、わかっててやってんだ(笑)
制作エピソードねぇ……。ドラクエ初代だけの本? 2と3込み?

閃:初代だけだ。
ファミコンオリジナルRPG誕生の裏にはこんなエピソードがあったんだよ~、みたいな話。
ボケ役だけど天才肌の堀井と、美形役で熱血野郎の中村がメインだが、真の主役は妙に格好いいプロデューサーの千田さんだったりする。(笑)

凛:初代だけか。2と3も入ってればお得感あって探してもいいかなぁ、とか思ったのに(笑)

閃:まー何なら、また今度貸すさね。
ゲームの話に戻るが、敵で印象的な奴とかいた?

凛:印象的……というか、嫌らしいイメージが強いのはメイジキメラだったっけなぁ。
らりほ~→げしげしげしげし→瀕死コンボがイヤ。

閃:確かにこのゲーム、ラリホーが一番嫌な攻撃だったな。逃げるの失敗して喰らった日にゃ目も当てられん。
俺はゴーレムかな。ガチで戦うと強かった……と言うより、こいつ倒したらメルキド滅ぶんぢゃねぇのか? って疑問が浮かんだのがね。実際あの町、2で消えてたし。(笑)

凛:ゴーレムはなぁ……。
ただ、妖精の笛があれば、システムの関係上、攻撃を喰らうことがないので印象が薄いのだ(笑)
しかし、確かに2では消えてたなぁ。
メルキドにとっては勇者はただの厄介者……ってか、街の連中、入ってきた時点でどうやって入ったのか疑えよ(笑)

閃:この頃から既に迷惑野郎だよな、勇者。
城の宝箱は盗むわ、町の偉人の墓をあばくわ、ラスボスの誘いに乗るわ……。
挙げ句の果てには、城の宿屋で姫と深夜のバトルに突入するし。

凛:このときに勇者の重要な特性は決まったよな。
何でも漁る、と言う(笑)
……って、結局そこに戻るんかいっ!



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by sen-linn | 2006-09-17 22:13 | ロールプレイング

VALKYRIE PROFILE2 -SILMERIA- (ヴァルキリー・プロファイル2 -シルメリア-)

開発:TRY ACE 販売:SQUARE ENIX
発売:2006年
概要:北欧神話の世界を舞台にした神と人間の物語。
戦乙女ヴァルキリーとのタイトルどおり、来るラグナロクに備えるため、英雄の魂を選定する戦乙女を主人公とするロールプレイングゲームである。
システムは前作を踏襲し、町、ダンジョンは横移動が基本。奥行きはステージを変更することを対応する。戦闘もやはり前作同様、最大4人パーティで、パッドの4つのボタンを押すことで、対応するキャラが攻撃を行う。異なるのは戦闘フィールドが設定され、敵との戦闘に入る前に移動などのアクションが加わっている。
前作、独特のシステムなどのよさを殺さないシステムの改変と充実したグラフィックで人気が高い(と思う)。


閃:戦闘システムの楽しさで絶大な人気を獲得したシリーズ、の続編やね。
実はどっちもやってなかったりするけど。(笑)

凛:戦闘システムは前作同様だから、楽しいぞぉ。
先に進むと、主人公のひとりのアリーシャの変わりよう(必殺技時)がちと、何だかなぁと言う気がするが。
……って、やれよっ!
前作は手頃だし、けっこう謎解きやレベル上げとか、シビアだからそっちにはけっこう合うと思うがなぁ。

閃:だって、前作の一つ目のシナリオ。
あれ、何よ?
紙芝居以下、って言うか、そう言ったら紙芝居に失礼なぐらい稚拙な内容だったぞ。
少なくとも、あの程度の話のレベルでこの先も仲間を増やしていくのか? とか考えたら、嫌になった。
まー元々、コンセプトからしてお涙頂戴が基本になりそうなところはあるしね。死んだ人間しか仲間にならないから。(笑)

凛:それを言ってはいけない。
初っぱなからジェラードちゃん、なんでアリューゼを助ける気になったんかえ? とか、いろいろとストーリー的に突っ込みどころは満載だが、それを除けばRPGとしてはけっこうシビアで楽しいぞ。
なんせ今回は、ダンジョンとか、前は一度倒すと二度と出てこない敵が、きちんと場面変えると出てくるからレベル上げは出来るし、エインフェリアはストーリーに関係ないし……って、なんかいつの間にか2の話になってるな……(爆)

閃:『グリコのオマケ』と割り切るにしても、ちょっとあれはなぁ……。
ちょっと1の話を続けさせてくれ、流れがあるからな。
戦闘システムはとにかく良かった! コマンド入力ではなく、四つボタンにキャラを配置してテンポ良くつなげていくというシステムは解りやすい上に、キャラがちゃんと生きる。
コンポを組む楽しさはあるし、演出も派手だし、あれに関してはシャッポを脱ぐね。
グラフィックも綺麗だったし、人気が出たことに疑問はない――でも、シナリオがな。(まだ言う)

凛:そうねぇ。戦闘システムは秀逸だったねぇ。
必殺技はド派手だし、爽快感もある。グラフィックも3D当たり前の時代に2Dできっちり作ってたし、3Dでヘタレなのを作るよりはよかった。
……だが、まぁ、シナリオは……言うな(笑)
2はまだマシ……だと思う。まだクリアしてないから何とも言えんがね。

閃:まだマシ……なのか?
とりあえず、ネタバレって言われない程度に序盤のストーリーを紹介しておくれ。

凛:えー、序盤は転生が不完全な戦乙女の末妹シルメリアは、ディパンという王国の王女アリーシャに宿っていて、それを連れ戻しに=アリーシャを殺しに来たアーリィ(長女)と初っぱなに対決(オープニングムービー)
その後、逃げ延びたアリーシャはオーディンに反旗を翻したシルメリアとともに、港町ゾルデへ。
そこで出会った弓闘士のルーファスとともにディパンへ……オーディンの魔の手がディパンにも及ぶことをディパン王バルバロッサに伝えるために、ディパンへと向かう。
しかし、すでに亡き者として国中に触れ回っていたアリーシャをバルバロッサは認めるはずもなく、放逸。
しかし、オーディンの横暴はすぐそこまで迫っており、様々な町、ダンジョンを攻略しつつ、その横暴を食い止めるためのアイテム……ドラゴン・オーブを探すアリーシャだったが……。

閃:主人公の設定は王道を踏んでるな、いわゆるエリートの中の異分子って奴だ。
つーか、オーディンって悪役なのね……神話だと、ラグナロクでフェンリルに食われる間抜けな方だが。
でもヴァルハラ側が敵ってことは、ロキ様仲間にして前作の怨みを晴らすって展開もあるのかな? ちょっと期待してしまうぞ。(笑)

凛:悪役だぜぇ、思いっきり(笑)
そもそも、シルメリア自身が、オーディンの命令に疑問を抱いて反抗、それに危機感を抱いたオーディンが無理矢理転生させたが、不完全なまま転生し、アリーシャの中へ。
それを連れ戻すために長女アーリィがアリーシャを付け狙う、って話だからなぁ。
でも、ロキは絶対に出てこんと思うぞ。前作の真エンディングのラスボスがロキだから、今回はあり得ない。
……ってことは、やっぱりラスボスはオーディンに決定だろ。主人公のひとり、ルーファスがオーディン絡みのストーリーを持ってるからな。

閃:で、中ボスはレナス(オーディンの奴隷にして1の主役)かな。

凛:奴隷って言うなっ!
……って、いちおう設定上、戦乙女は同時代にひとりが原則だから、レナスっていま、転生してるのか、神界にいるのかわからないんだよね。……終わらせてないから何とも言えないけど(笑)
まぁ、中ボスは完全にアーリィだと思うがね。

閃:じゃあ言い方変えて肉奴――やめよう、どうせ同人で散々やってるだろうから。
それって何となく、ブラックワルキューレとの対決に通じるものがあるな。(笑)
あー、そういう意味ではこのゲーム、2P対戦にできないこともないな。ダメージを押さえ気味にして、攻撃目標の選び方とリカバリー・システムを練ればかなり遊べるんではなかろうか。

凛:肉……誰かの額にあるヤツだな(笑)
あぁ、でも、対戦にしても楽しいだろうなぁ。お互いでコンボをどうにかして、どっちが先に必殺技を決めるか!? みたいな感じでも、ひとつの楽しみ方としてはおもしろそうだ。
4人パーティのキャラを、1P2Pで選べて、それぞれ協力してコンボ、なんてのがシステムとしてあるが、むしろ対戦扱いにして、エインフェリアをお互い選んで対戦、ってのほうがふたりでやるにはおもしろそうだねぇ。

閃:そして、負けた方が脱ぐんだな?

凛:いったいどう考えたら脱衣麻雀になるんだっ!!!!

閃:脱衣麻雀じゃなくて脱衣RPGだ。
主人公のHPが0になったら脱ぐってことで、巷にわざと全滅する奴が続出するという非常にアレなゲームになるわけだな。

凛:そういうゲームなら、確かにありだよなぁ。
まぁ確かに、3Dのグラフィックで、ムービー以外のそれなりなグラフィックでもよければ、だがな。

閃:ほほう? そういえば、1は2Dなのに2は3Dに変えたんだな。
個人的には1の2Dグラフィックが好きだったんだが、2も結構いけてるのかね?

凛:あぁ、3Dにしてはムービー以外でも、それなりにグラフィックは綺麗だな。
まぁ、3Dだから、ムービーだとしても表情の乏しさとか、いろいろと注文をつけたいところはないわけではないが、それでもかなり綺麗に作ってるぞ。

閃:今、確認した。確かに綺麗だ。
何か、2D絵に比べてアイーシャの顔がかなり幼くなってる感じがするが、少なくとも予備知識なしでも2Dと3Dを符号させられるぐらいに作り込んではあるね。

凛:ん~、実際、やってみると、アリーシャってこの子、かなり幼いよ。
まぁでも、公式サイト見ると、2Dと言うか、おそらくキャラデザのときと3Dにしたときと、それぞれけっこう違うわなぁ。

閃:案外、初期設定では17、8だったのかも。
例外として、アーリィは3Dの方がいいねぇ。(単なる趣味)
うーむ……グラフィックだけ見てると、なかなか惹かれるものはあるな。
今度貸してくれ。

凛:わしがクリアしたらな(笑)
まぁでも、実際のところ、前作よりはシステムはいい感じに進化してるし、やるだけの価値はあると思うがね。

閃:というわけで、なかなかオススメの作品のようです――
ヴァルキリー黒ファイル
今が旬だし、ネタの一つとしてやってみてはいかがでしょうか。

凛:だから、黒じゃねっつのっ!!!!!!
とは言え、ストーリー(シナリオ)を気にしなければ、システムは1、2ともに楽しめるゲームなので、まずは前作をやってから、この作品をやるのが筋というものでせう。
PSP(?)でも再版されているので、そちらからどうぞ。
……いや、別に2からやって悪いとは言わないけど、そこはそれ、関連のある物語、ということで、ね。
まぁでも、完成度と言えば、こちらのほうが明らかに上、だろうから、こちらからやって、前作のストーリー……を知るのもいいかもね。
システムの違いに、なんじゃこりゃぁっ!!!!! と叫ばないだけの度量があれば、の話だけど~~~~(爆)



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by sen-linn | 2006-08-04 22:08 | ロールプレイング