閃凛電脳遊戯館

2007年 01月 21日 ( 1 )

ドルアーガの塔 ~The Tower of Druaga~

開発元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
発売:1984
概要:「イシターの復活」「カイの冒険」「ザ・ブルークリスタルロッド」と続く、バビロニアンキャッスルサーガの第一作。
主人公ギルを操作し、六十階にも及ぶドルアーガの塔を踏破して、悪魔ドルアーガから恋人カイとブルー・クリスタルロッドを奪還するのが目的。
古代バビロニアをモチーフとした世界観、名前も効果も不明なアイテム群、ファンタジックなデザインの敵キャラクター等、ゲームに興味がない者をも引きつける要素を数多く持つが、中身は正確極まりない操作を要求する難度の高いアクションRPGであり、高速で飛来する呪文、撃破不可能な敵、特定のアイテムを持っていないと真っ暗闇になるフロア等で数多くのプレイヤーを地獄に送り込んだ。表示はされないが、HPに相当する隠しパラメータもあり、何も知らずに力尽きて倒れた者も多く存在すると聞く。(笑)
最大の特徴は、特殊な条件を満たすことで出現する(ない階もある)隠し宝箱の存在であろう。中身は階毎に異なっており、取ることで、ギルを強化するもの、弱体化するもの、冒険の補助となるもの、クリアするための必須なもの等、多種多様なアイテムを入手できる。
ただし、その出現条件は各階毎に異なる上、ヒントもまったく表示されないため、自力回収は容易ではない。敵を倒す、外壁に触れる等、普通にプレイしていても自然にクリアできる甘い条件もあるが、中には、××した後で××するという殆ど裏技に近い理不尽なものもあり、数多くのプレイヤーの頭を悩ませ、挫折させた。が、この『宝箱の出し方』が本作を唯一無二の存在に押し上げ、現在でも多くのファンの心を捕らえて放さないのも事実である。
ゼビウスと並んでナムコ最高傑作の一つに数えられるが、その難解さとオリジナティー故に、売れ行きに反して追随もしくは亜流が出現しなかった希有な作品でもある。


閃:どーっどっど、どるあ~が、どぉ~♪ どどどっ、ど~るあ~が、どぉ~♪

凛:何を初手から歌っとるかぁっ!!

閃:何を驚く。
これは遠藤氏自身が作った替え歌だぞ。(実話)

凛:別に驚いてはおらんが……ってか、なにやってんだ、遠藤……。

閃:イシターで、『デッド・エンドー』なんてネタをやった人だからなぁ……。
ともあれ、裏技を堂々とゲームに核にしちまった作品だぁね、これは。

凛:しかもアーケードゲームでな。
これはさすがにアーケードにするにはきつかったはずだが、人気は出たよなぁ。
私はゲーセン版より、ファミコン版がメインだったが。

閃:俺もファミコン版でやったな。
六面までは自力で宝箱出したけど、それ以降は攻略本に頼りっぱなしだった。
つーか、何も考えずに進んで、真っ暗なフロアで右往左往したのは俺だけじゃない筈。

凛:いちおう、ゲーセンで他人のプレイを見て憶えてた部分もあるが、それでも2桁は行かんかったなぁ、攻略本なしじゃ。
ただ、ファミコン版は、友人連中と一緒になってやってたから、そこそこ行けたかな、攻略本なしのときでも。
まぁそれでも、数人がかりでやっても攻略本は結局必須なんだが……。

閃:必須だ。
基本的に、安全な宝は全部取らないと解けないような仕様になってたからなぁ……。
宝の出し方が解ったところで、マジシャンの呪文で成仏するのは変わらんがね。

凛:そうねぇ。
この時代特有の、画面外からの攻撃、とかで死んだりしたなぁ……。

閃:ウィザードの壁抜け呪文はえげつなかった……。
このゲームの最強キャラって、どう考えてもドルアーガ本体じゃなくて、その前の四分身ウィザードだしな。

凛:そうだったけなぁ。
だいたいそれまでがきついからなぁ。
ウィザード系よりも、どっちかっていうと、バイタリティの目安がわかりづらいから、ナイト系がたくさん出るほうがイヤだった印象があるな。

閃:調子に乗って何匹も倒してると、いきなり、プチッ! とかって死ぬんだよな。
特に、新型が出てきた時の面は、よくそれでギルを無駄死にさせた。
レッドナイトとかリザードマンなんて、見るだけで嫌な気分になれたもんなぁ。

凛:あの辺りは強かったからなぁ。
それでも倒さないと出ない宝箱とかあったから倒さんとあかんのがまたきつかった……。
たいていはナイト系で出るときは、ナイト以外は相手にせずにとっとと宝取ったら上の階行ってたな。
でないといつ死ぬかわからんからな。

閃:そうだな……せめてHP表示は欲しかった。
あったらあったで、ローパーと交わった時に目が点になっただろうが。(笑)

凛:ローパーは死なないが、嫌らしい敵キャラではあった。
つか、こいつとナイト系が一緒に出てくるフロアはうまく立ち回らんと地獄を見るからなぁ。
……なんべん、「寄ってくんな、ローパー!!」と言ったことか……(笑)

閃:あのコンビネーションは嫌らしかったな。
まともに戦うとローパーってかなり強いし、かと言って、通り過ぎると体力が1になるからナイトに惨殺される。
マトックのレベルが上がると、ある程度逃げやすくはなったがね。

凛:と言うか、マトックがないとつらいゲームではあった。
と言うか、間違えてマトックを壊しちまった日にゃぁ……。

閃:よくやるけどな。
壁際で呪文対策してる時なんか特に。
それで言うと、初期の宝関係は効果が解りやすい物が多かったなぁ。
マトック、ブーツ、チャイムなんかは、適当に取っても簡単に理解出来た。

凛:まぁ、グラフィック的にもわかりやすかったからなぁ。
まぁ、序盤からわかりにくかったのは、ポーション関係か。
いったい何の効果なのか、見た目の色だけじゃぜんぜんわからんしなぁ。

閃:毒だろうと薬だろうと、手当たり次第取ってたな……当初は。
見た目毒っぽくても、宝箱が出ると、取らなくてはならないという気にさせられた。
さすが当時のゲーム、、加減ってものを知らねぇよな。

凛:手当たり次第ね……。
特に、取らなければ先のフロアで取れない宝がある、と言う情報を仕入れてからはなおさらだったなぁ。
だが、この手の手法は、昔ならではだよなぁ。
いまじゃぁ、難しすぎて敬遠されるんだろうが。

閃:今だと、クソゲー扱いされるのは確実だな。
ただ、当時はとにかく新鮮だったんだよなぁ。
ファンタジー調の敵キャラとか、やたら多いアイテムとか、単純なんだけど耳に残るBGMとか、ぱっと見だけでも惹かれるものがあった。

凛:当時は、な。
だいたいこのころは、アクションゲームか、シューティング、って感じだったからな、ゲーセン。

閃:そう、そして無限ループが当たり前だった。
エンディングテーマがあるってのも斬新だったなァ……自力でたどり着けた人間が何人いたか知らんが。(笑)

凛:自力で辿り着いたのは全国でも何人だ? って感じだろうなぁ。
だいたいゲーセン版だと、かなりの経済力を必要とするのが痛かった……。
ファミコン版で、攻略本ありでようやく、あのもじゃもじゃドルアーガくんを見ることが出来ただけだった。

閃:最初見た時は、何この海藻モドキ? って思ったなァ。
あれがラスボスだと知ったのはクリアした後だった。(笑)

凛:まぁなぁ……。
こいつがドルアーガだと知っていても、初めて見たときには、ローパーの亜種にしか見えなかった(笑)
まぁ、それでもラスボスだと思えば、強そうに見えてしまうところはあったりしたが(笑)

閃:音楽変わるしな。
じっくり見てると、ちょっと強いような気もしてくる。
極悪さは、六十階で待ち構えている性悪女神の足下にも及ばないけどね。

凛:うむっ、そのとおりっ!!

閃:をい……そこで納得するなよ。



→イシターに斬りかかった罰として、ゲーム一覧表にZAPされる。

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by sen-linn | 2007-01-21 16:26 | ロールプレイング