閃凛電脳遊戯館

リッジレーサーシリーズ

開発元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
発売:1993年~
概要:プレステ3でシリーズ7作目が発売されるなど、ナムコにおけるレースゲームのロングヒット作。
初代からレイブレーサーまでの前期はアーケードの大型筐体でのものだったが、次第にコンシューマの性能向上により、コンシューマが主体となる。
レースゲームとしてのリアルさはいま一歩だが、難易度の低いドリフトによる爽快感、特徴的且つリズム感のよいテクノミュージックにより、ゲーム性は高いものに仕上がっている。また、BGMを作曲したひとり、細江慎治などは、TAITOにおけるZUNTATAなど、ゲームミュージックの地位を押し上げたひとりである(と勝手に思っている(笑))
ゲームシステムとしては、アーケード版は初級からTT(タイムトライアル)までがあり、TT以外は10台以上の車とのレースであり、TTはその名の通りだが、相手となる車は1台のみである。また、クラスによって自車の最高速が異なる、ステージが異なるなど、レースゲームとしての基本には忠実である。
ちなみに、初代にはほぼ一人乗り程度のコクピットを再現し、クラッチまで装備した筐体がある。


閃:デ・イ・ト・ナァ~♪

凛:ゲームがちゃうわぁっ!!!

閃:何か間違ったか?

凛:間違っとるわっ!
なんでタイトルがリッジなのに、「デ・イ・ト・ナァ~♪」って歌詞が入んねや。

閃:ああ、これはセガじゃなくてナムコだったな。
ペ・ル・ソ・ナァ~♪

凛:それはアトラスのゲームじゃっ!

閃:おかしいなぁ……記憶操作をミスったか。
えーと、レースクィーンのおねーちゃんで売ったゲームだっけ?

凛:それは知らない……。
ナムコもそういう野望があったのか……。

閃:あったみたいだぞ。
永瀬麗子だったかな? レイジレーサーにも出てた筈だ。

凛:まぁ確かにレースにはレースクイーンが憑き物だが……。
そこまでキャラを前面に出すとは……やはりコナミの「ときメモ」に負けたくなかったんかなぁ。

閃:憑いてどうするよ。
この時代だと、『バーチャファイター』だろうなぁ。
2のサラとか思いっきり狙いまくってたし、某『闘神伝』のエリスに至っては……あははは。

凛:いや、あれは憑いてるみたいなもんだろ(笑)
まぁ、いついかなる季節、場所でも、あのハイレグな衣装で耐えてる姿は、すごいと思うけどな。
しかし、「闘神伝」は……まぁ、あれはあれで狙いまくってるぶんだけ、まだ笑えるからいーんだけど。

閃:レースクイーンって根性あるよなぁ……さすがプロだ。
実際、闘神はあれで売ったと言っても過言ではないからな。ゲームとしても結構好きだったけど。
まー、こっちはきっちりゲーム性で売ってた……んだよね?(←殆どやってない)

凛:ゲーム性……ん~、いまはグランツーリスモがあるからあれだが、いま考えると、ゲームとしてはとても扱いやすい操作性とスピード感、爽快さがあるゲームだったねぇ。
まぁ、どのコーナー曲がるときでも、2以降、最高速からアクセルを一瞬離し、ブレーキを蹴るように入れ、ハンドルを切る。
それだけでほとんどすべてのコーナーをドリフトで流せるという無茶なゲームではあったがな。

閃:そういや、みんなドリフトかましまくってたな。
見てるこっちは、ドリフトなのに外側に滑っていかないのが不思議でしょうがなかったが。

凛:まぁなぁ。
あの動きは、本来の車ではあり得へん動きだからなぁ。
とは言え、ゲームとしてタイムアタックでいいタイムを出すためには、そのあたり、気にしてはいけない(笑)
だいたい、このゲーム、タイムアタックのためには、常にインベタ、ドリフトだろうとインベタが基本だったからな。

閃:某F0みたいに、崖から落ちたりはせんの?

凛:ん~、どうだったかなぁ。
とりあえず、リッジ1と2は、そもそも崖がないから落ちることはないがな。
レイブレーサーから峠がコースに入ったりしてたが、落ちた憶えはない。
と言うか、落ちるような運転はしないし。

閃:ちっ……つまらん。
どうせなら、山を飛び越えてショートカットするとか、アイテム使って敵車を撃ち落とすとか、ギャラリーを踏み潰してでもタイム稼ぐとかできりゃーいいのに。
(わ~い、一気に敵が増えた)

凛:それじゃぜんぜん別のゲームやっ!
まぁ、そういうのもおもしろいのはおもしろいがな。

閃:で、トップ取る毎に、レースクイーンの衣装が変わってだな――。

凛:その先はやめろ~~~~~~~!!!



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by sen-linn | 2007-01-07 00:59 | その他
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