閃凛電脳遊戯館

怒首領蜂 -DODONPACHI-

開発:CAVE 発売:アトラス
発売:1997年
概要:首領蜂の正統続編で、ストーリー的には首領蜂で蜂の階級を与えられたパイロットたちが機械化惑星人と名乗る敵の襲撃を受け、出撃する、と言うものである。
首領蜂の基本システムを踏襲しつつ、ショットあるいはレーザーを強化する、と言う3種の機体+αの攻撃システムにより、都合6種類から自機を選択可能。
また、敵を連続して倒すと言うコンボシステムがより進化し、レーザーによるつなぎなどにより、最大800ヒットを超えるヒット数を稼ぐことが可能となり、さらなる高得点が期待できる。
その他、シューティングの難易度の上昇を受けて、生き残るための戦略(ボム多用など)を行えば1周目最終面に至ることが出来る、などの対応も見せたが、弾幕シューティングらしい弾幕の多さから結局はマニア向けのシューティングの烙印を押されることとなった。
なお、パイロットたちの上司であるシュバルリッツ・ロンゲーナ大佐の最後の台詞
「死ぬがよい」
は、首領蜂シリーズをプレイしたコアなシューターにとっては、合い言葉に等しい名言である。


閃:遂に、概要にまでデカ文字が登場しちゃいましたね~。
好きだからいいけどさ、この台詞。

凛:そーねー。
「鬼畜兵器」とかいろんな名言を作ったよなぁ、ロンゲーナ大佐。

閃:台詞は少ないんだが、キャラ立ちまくってるもんなぁ。
おかげで、エンディングも妙に味があるし。

凛:まぁなぁ。
だいたい、ラストで実は増えすぎた人類抹殺計画だったんじゃないか、って話になってんだもんなぁ。
ダークだが、妙にストーリー性を感じさせるゲームではある。

閃:ドラクエ2でも書いたけど、情報少ないおかげで想像の余地が残されてるストーリーって好きだわ。こういう手法はゲームならではって気がするね。
まぁ、そこまで想像したくなるぐらいゲーム自体が面白くないと話にならんのだが。

凛:そうね。
まぁ、一本道のゲームもストーリーのおもしろさを云々できるから嫌いではないが、こういうところはゲームならではだぁやねぇ。
しかし……2周目難しすぎ……(TT)
へたれ3流シューターには2-5がいっぱいいっぱい……(TT)

閃:どーせ俺は一周目の六面ボスまで行ったのが最高だよ。(倒してない)
過去の東亜組の作品に比べると、かなり難易度下げてくれてたんで、結構遊べたけどな。
自機のかなり小さい当たり判定を覚えて、自分なりの死にポイントで堅実にボムってりゃ、五面まで行くだけなら難しくないと思うぜ――
見た目はともかく。

凛:シューターでない人間でそこまで行けるのはきっちりやりこんだほうだろう。
まぁ、確かに、見た目は異常なほどの弾と敵なんだが、実はけっこう避けられるんだよなぁ。
でもやっぱ、そこなんだよなぁ、初心者に敷居が高い、って思われるのは。
東方シリーズもそうだけど、見た目でしかシューティングが判断されないのは、きつい。

閃:ところがどっこい、一部の古典派超速敵弾マニアの方々から、「段幕シューティングは好かん!」とか叩かれたりもするんだよなぁ。
中身をちゃんと見れば、ライトもマニアも取り込める中間的なポジションを維持してると思うんだが……やはり見た目の印象がでかすぎるんだろう。
話は変わって、自機は何使ってた? 俺はずっと御子様仕様のTYPE-Cだったけど。

凛:なに、シューティング復権の一助を成したと言う意味で、いちいちそんな戯れ言に付き合っている暇はない。
だいたいそういうマニアがシューティングの衰退を招いた一因、とは言えるしな。
さて、自機だが、TYPE-A レーザー強化だな。
仙人のTYPE-Aビデオを見てから、TYPE-A一筋だな(笑)

閃:やっぱりそれか。(笑)
自分の想定範囲内で敵を落とせるから、ちゃんとヒット数稼ぎをやるには一番いいんだよな。
俺は生き残ることの方がメインなんで、大抵はTYPE-Cのショット強化で出現即破壊を繰り返してたけど。

凛:まぁ、だいたい生き残ることを大前提にするならやっぱりTYPE-Cだよなぁ。
道中の雑魚敵に対する強さが際立ってるし。
とは言え、実際、点稼ぎにいちばんつらいのはTYPE-Bだったりして(笑)
ビットの制御がヒット数稼ぎにはちと楽ではないからな。

閃:あれはあれで味はあるんだが、避けに専念しだすと辛いな。ボムのグラフィックは一番格好良かったりするが。(笑)
お前さんのプレイはよく見てたが、上手いことヒットコンボつなげるもんだぁね。地上物で時間稼ぎしたり、単発撃ちを繰り返して敵の増援を待ったりと、技術と知識の差って奴をひしひしと感じた。
まー、安地だけはしっかりパクらせてもらったがな。(笑)

凛:まー、歴史は長いからな。
1942,1943、1943改、さらにゼビウスと来て、TATSUJINで開眼したとは言え、シューターだからなぁ。
とは言っても、やっぱりある程度、できる人間がいると違うわな。
やろうと思っても、どういうやり方をすればいいか、アンチはどこか、など、そういうプレイヤーのを見て、憶えたり真似してみたりして、うまくなったりするもんだからなぁ。

閃:どのゲームにも言えるわな、それは。
特にシューティングは、待ってるだけの安地と、特定箇所で待ってゆっくり移動して避ける準安地を知ってるだけで、生存率が異常に上がる。
こいつの場合、五、六面はとにかく端に追い詰められるシーンが多くなるから、敵を引きつけて段幕の中を反対方向に切り返すための準安地探しは必須ではあったな。
まー、探さなくても避けられる人間はいるんだろうけどさ。(爆)

凛:まーねー。
とは言え、実は格闘ゲームとか、アクションゲームとかに較べて、シューティングのほうが真似っこでどうにか出来るゲームだと思うがね。
でも、そのアンチ系はなぁ……。
ある意味、グラ○ィウスとか、○インビーとか、名作と言われながらも感性派はまったく受け付けないパターン決めうちシューティングの定番だからなぁ。
まぁ、だからこそ、このゲームとはそこまでアンチがない……つか、純粋なアンチって5面ボスだけなんだろーが。

閃:あンた、相変わらず覚えゲー嫌いだな。(笑)
怒首だって、ある程度のパターン構築は必要だろうに。

凛:そーね。
怒首領蜂でもそうだし、シューティングを問わず、パターン化は必須だけどね。
ただ、これをしなければ、100%ダメ、ってのは嫌い。
けっこうそういうのは、グラディ○スとか、シューティングによってはあるしな。
避ける楽しみとか、わからなくても何とかなる、って言う遊びの要素がないとシューティングの楽しみはない(きっぱり)
パターン化するだけでどうにかなるシューティングなんぞ、理詰め一辺倒で、わかってりゃどうにかなるだけで、腕もクソもないしな。

閃:Rタ○プなんかは、パターン判明しても辛かったけどな……。
そういう意味では、アドリブで対応してる内が一番楽しかったなぁ、理詰めシューティングは。
って、今でもシューティングやる時は大抵アドリブだけどね。それで突破できたら――
何か勝った気がするし。

凛:あー、あれはなぁ……。
しかもリアルタイムでやってた当時からすれば、個人的にシューターが周りにいなかったのはあるが、わからんで結局4面でOUTだったなぁ。
勝った気がするってな……。
まぁ、達成感はあるわな。特に、アクション、シューティング関係は、パターンを見つけて、余分は自力で避けて(倒して)、先に進む楽しさってのは一際だからなぁ。

閃:ゲームの一つの遊び方ではあると思うのだよ、明智君。
「こっから先はアドリブ対応でどーにかなるよーな甘っちょろい敵は出てこないんで、夜・露・死・苦」
と首領も言ってることだし。

凛:「これからは私の最強の特別戦闘部隊をもって君等を抹殺するので、よ・ろ・し・く」だっ!
まぁ、「死ぬがよい!」には、到底勝てまいがな(笑)



→大佐の命で、ゲーム一覧表に転進。
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by sen-linn | 2006-10-13 23:24 | シューティング
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