開発:エニックス
発売:1983年
概要:推理アドベンチャーというジャンルを普及させた秀作。
パソコン版は昔ながらのキーボード入力式(すべての行動を文字入力する必要がある)だったが、ファミコンに移植する際にコマンド入力式に変更、低年齢層も取り込むことに成功した。
アドベンチャー黎明期の作品のため、ビジュアル的には少々辛い部分があるものの、システム的には完成されており、今遊んでもそこそこ面白い。
各所に仕掛けられた罠はなかなか凝っており、某暗号や、3D式地下迷宮、最後の犯人逮捕など、ハマる場所が結構あった。このため、途中で投げ出してしまった者も多く存在する。
凛:これが私のアドベンチャー人生を決めたと言っても過言ではないLINNで~す。
閃:をい、それは
『つれづれ読書日記』限定の挨拶だぞ。(笑)
凛:!Σ( ̄□ ̄;)
では、これが私のアドベンチャー人生を決めたと言っても過言ではない!
閃:君、序盤で挫折したでしょ?
凛:だから決めたんじゃないか。
アドベンチャーは私がするゲームではないとな(爆)
閃:やれよ。
せめて、『アトラク=ナクア』と『かまいたちの夜』と『御神楽少女探偵団』ぐらいはやっとけ。
凛:「アトラク=ナクア」は久々にやらんとなぁ。
「御神楽~」は知らんなぁ。
釜イタチ? 分福茶釜の親戚か?
閃:『御神楽~』はミステリ好きには垂涎の作品だぞ。
『推理トリガー』がとにかくいい……って、お前は推理物苦手だったか。
分福茶釜でもカチカチ山でも、たんたん狸の魔法瓶でもないっ!(怒)
凛:ミステリって加納朋子のことだろ?(爆)
しかし、たんたん狸って……魔法瓶だったか!?
閃:(全部無視)
とうわけで、パソコンからファミコンに移植され、大ヒットした推理アドベンチャーです。
コマンド入力による簡易操作はアドベンチャーを普及させる原動力となったのですが、同時にジャンルとしての寿命を縮めることにもなりました。
凛:(おなじく)
閃:記事が成立しねぇぢゃねぇか、コラ!
凛:あ、やっぱり(笑)
じゃぁ、つなげてっと……。
……って、縮めたんだっけ、これ。
わたしゃ、序盤……いや、最初のほーのきっかけすら掴めなくて投げたからなぁ(爆)
あのころから、シューターだったし。
閃:いや、シューティングの話はしなくていいから。
って、ほんとに投げたんだな……このゲーム。
俺は『こめいちご』以外は自力で解いた記憶がある。つっても解らんか?(笑)
凛:投げた。
若かったからなぁ、あのころは……(しみじみ)
いまみたいに攻略本とか、攻略サイトとかなかったからなぁ。
……って、「こめいちご」ってなに?
閃:これに関しては、ジャンプの『あたた大紹介』で攻略やってたような気はするがな。
暗号だよ。意味は――書いていいよね? 昔のゲームだし、犯人の名前言ってるわけでもないから。(←誰に向かって言ってるんだ?)
で、『こめいちご』ってのは、短縮ダイヤルの番号だ。つまり、『*15』ってこと。私の家はダイヤル式だったので、まったく思い浮かばなかった。(爆)
凛:あ、やっぱり(笑)
だが、いまとなってはすぐに思い付くような安易な暗号だが、ファミコン版、1985年だろ。
○○歳のときにいくらプッシュフォンだったとしても、私はゼッタイ気付かんかったな(爆)
閃:私も、そこんとこは自信がない。
まー、暗号は置いといて……実際のとこ、どこまで進んだんだ?
まさか、『としゆき』すら逮捕してないとか言わないよな?
凛:誰だ、「としゆき」って?(爆死)
閃:だ~か~らぁ~!
どうしても解んない時はコマンド総当たりしろよ。
もっとも、それのおかげでアドベンチャーは斜陽を迎えたのだが。
凛:なに、あのころは総当たりなんてことをすることはなかったな。
まず、そこまで考える前に投げてたし(爆)
だが、斜陽を迎えたとは言っても、それができなくなった時点で、また余計にアドベンチャー離れを起こした気はせんでもないがな。
とりあえず、総当たりで何とかなる、と言うクリア方法が、まだ萌えとかエロとかのアドベンチャーでは、手に取ろうと言う原動力のひとつにはなってたはずだしな。
閃:ほんとに、思考型ゲームって……向いてないのな。
まー確かに、混迷期のアドベンチャーは凄かったね、色んな意味で。
いかにしてコマンド総当たりを防ぐかが課題になっちゃったもんだから、時間制限もうけてみたり、同じコマンド数回入力させたり、コマンドを選ぶ順番を間違えたらフラグ立たなかったりと、無意味に難易度を上げてユーザー離れを招いていた。
その反動かどうか知らないけど、近年のアドベンチャーはとりあえず最後までいけるのがスタンダード……になってるのかな?
凛:まぁな。
思考型ゲームで初めてはまったのは、「ロジックプロ」だし(笑)
スタンダード……というか、主流ではあるわな>最後まで
特に萌え、エロ系は、フラグを立てると言う作業以外ではほとんどストーリーは一本道。
まず選ぶとまずいだろう、と言う選択肢さえ選ばなければ、よほどのことがないかぎり、ラストまで行ける。
そう言う意味では、アドベンチャーと言うより、選択肢付きデジタルノベルか、ほんとうに考えるためのアドベンチャーか、のどちらかだろうなぁ、たぶん。
まぁ、そうは言っても、前者のほうが圧倒的に多いのは、時代だろう。
閃:ロジックはいい暇潰しになったよなぁ~、ってアドベンチャーじゃねぇっ!
廃れたジャンルの宿命というか……ほんとに二極化したよなぁ、アドベンチャーって。まぁ、キャラとかシステムで色を付けてはいるんだろうが。
その意味では、本作は初期の作品にも関わらず結構遊んでたな。
『乱れからくり』みたいに地下迷宮作って、中に『もんすたぁさぷらいずどゆう』なんて落書きを入れてみたりとか。(笑)
凛:二極化しても、少なし、萌え系一本道のほうがゲームとしては多いんだろうけどな。
って、「モンスター・サプライズド・ユー」ってWizやんっ!
閃:言うな、寂しくなる。
そうそう、確か当時の堀井雄二がハマってたんだ、ウィズに。
だからか知らないが、迷宮内で『やまかわ』が召喚したモンスターを倒すと第二の殺人のフラグが立つようになっていた。(嘘)
凛:まー、私的には簡単なのが増えたぶん、手ぇ出すのには躊躇しなくてよくなったがね。
……って、「やまかわ」が召喚するのってなによ、誰よ!?
ヴァンパイヤロード様!なんて許さへんで~。
閃:もちろん、
シドーに決まっておるではないか。
奴を倒すと、『ゆきこのゆびわ』が手に入る。(大嘘)
凛:そりゃ、Wizともアドベンチャーとも関係ないわいっ!
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