閃凛電脳遊戯館

伝説のオウガバトル

開発:クエスト
発売:1993年
概要:斬新なシステムを盛り込んだ、ファンタジー・シミュレーションゲーム。とにかく敷居が高いにも関わらず、その完成度の高さから多くのプレイヤーに愛された。
反乱軍のリーダーとなって神聖ゼテギネア帝国の支配下にあるマップを一つずつ攻略していき、最終的には魔導師ラシュディ+αを倒すのが目的。
マップ突入前にインターミッションがあり、ここで反乱軍に所属するキャラクターを振り分けて、一部隊1~5人のユニットを編成する。これらを使って敵拠点の解放を目指すのだが、各ユニットには派遣コストが設定されており、むやみに戦力を投入するとすぐに資金不足になってしまう点が結構シビア。
もう一つ、ユニークなシステムとしてカオスフレームがある。これは、民衆の支持率をグラフ化したもので、アライメント(正義心のパラメータ)とカリスマが高いキャラで拠点を開放すると上昇、逆だと下降する。カオスフレームの高低は町からの資金援助の額、及び、エンディング分岐に大きく関わってくるので、これをいかに上手く操作するかが攻略の決め手となる。ただし、マップ内ではリアルタイムに時間が進行し、一定の日数が経過するとカオスフレームが低下するので、悠長に構えてもいられない。
ちなみに、アライメント&カリスマは敵を殺せば殺す程低下していく傾向にあるため(正確にはもうちょっと複雑だが)、自分の手を汚さない清く正しいキャラで拠点を開放するのはこのゲームの基本テクニックだったりする――嫌な意味でリアルだ。
なお、音楽とグラフィックの水準が非常に高かったことも付記しておきたい。


凛:実はこれが攻略本なしでクリアした初のシミュレーションだったりして……(笑)

閃:へ~、攻略本なしでよく『かのぷ~』仲間にできたな。(笑)

凛:そりゃ、ほれ、当時はいろいろと聞ける相手がおったからな。
それに、攻略本買う金もなかったし……ってやったの大学時代な。

閃:つーか、このゲーム……社会人がやるものぢゃねぇと思う。
やたらどころじゃないぐらいに時間食うからな、計算するだけで。

凛:そうなのか?
あんまりそういうところは気にしたことがなかった……と言うより、そこまで考えてなかったなぁ。
いちおう、都市とかの人気だけは気にしてたが。

閃:某E君は、何も考えずに敵を殺しまくったあげく、カオスフレームが破滅的に下がって……人の世界に帰って来られなくなってたぞ。(笑)
まぁ、深く考えたら当然のシステムなんだが、
敵と見れば、
女子供も真っ二つぅ!

の世界に生きてたゲーマーにとっては結構カルチャーショックだったろうな。

凛:そうねぇ。
そういういろんなところでシビアというか、考えないといけないところがあったからなぁ、このゲーム。
しかし、敵と見れば……ってなぁ。
18禁ゲームならば、かなりOK……ってか、敵が全部女の子キャラってのはたくさんあるからなぁ。
……そーいえば、某E君は、そーゆーのもすんごくとてつもなく大好きだったなぁ。
まぁでも、そういうジャンルにしても、きっちりとゲームとしておもしろいものはあるんだけどな。

閃:そうそう、『闘神都市』とかね――って、オウガバトルの話ぢゃなかったのかよ。
エンディングはいくつ見た? 確か、十二種類のラストがあった筈だけど。

凛:いまならまだしも、当時の私にそんな気はさらさらなかったなぁ。
まー、実際、ハードもソフトも借り物だったから、1回クリアしたら返しちまった(笑)

閃:ってことは、天空の三騎士コンプリートしたり、ガルフさんにたぶらかされたりしてないんだな?
やたら長いから、二度やるだけでも気力はいるが……。

凛:そのあたりはまったく憶えがないなぁ。
とりあえず、私的にはシミュレーションを初めてクリアしたのがうれしかったのぅ。

閃:よくクリアできたもんだよ……まったく。
で、どんな終わり方だった? ランスロットに後ろから刺されたか? それとも、後で反乱起こされたか?

凛:いや~、そのあたり、まったく憶えとらん(爆)
クリアしたのだけは記憶しとるんだがなぁ。

閃:は、話にならんので矛先を変えよう。
オウガと言えば音楽っ! 俺はアレンジCDまで買っちゃったぞ。

凛:う~む、すまん、音楽自体もほとんど……つか、ぜんぜん憶えてない。
聞いたら思い出すんだろうけんどなぁ。

閃:まさしく、やったことがあるだけ、なんだなぁ。
このゲームを話題にすると、必ずカオスフレームと音楽の話題だけは出るんだが。(笑)
そいや、ウォーレンのアライメント下げすぎてゴエティックにクラスチェンジできなくなった記憶ってある?

凛:いや、ないなぁ。
だって攻略本ない代わりに、いろいろと情報だけは聞いてたからなぁ。
まぁ、どちらかと言えば、これはダメみたいな感じの情報だけではあったがね。

閃:……。
キャラで覚えてるのは?(半分死に状態)

凛:えー……、Wiki見て、あー、そういやこんな名前だったなぁ……くらいかな(爆)
デネブは名前読んだ瞬間に、あーそうそうっ! みたいな感じではあったが(笑)

閃:お前、「かのぷ~」カボチャだけで覚えてたろっ!
ウォーレン思い出せよっ! 主人公の導き役なのに、誰もがゴエティックからリッチにクラスチェンジさせたという、悲惨な魔術師だ。
あと、ランスロットな。確かに強いといや強いんだが、騎士だから空とべねーし、動きおせーし、その上、コストがべらぼうに高いという、経営者泣かせのキャラだ。
その点、カノープスは良かったな。クラスがバルタンなので使いやすいし。

凛:そね~、かのぷ~は使いやすかったねぇ。
飛行タイプと一緒に先陣を切るにはもってこいのキャラだったし。
まぁ、足の遅いヤツは拠点防御用、ってのが基本だったかなぁ。都市を奪い返されると、BOOOOOO!!!! ってのが都市から聞こえるのがイヤだったから(笑)

閃:あれはムカついたなぁ。
敵を殺さにゃ戦には勝てんと言うのに、殺し屋軍団が町に入ったら入ったで支持率下がるし。
何というか、政治ってこういうもんだねと理解させてくれるゲームではあったわな。

凛:確かに、そういうのをゲームに持ち込んだと言う意味では、ある意味、金字塔的な作品ではあらぁねぇ。
でもまぁ、複雑化する昨今のコンシューマ、と言う意味ではひとつの指標になった、と言う意味で言えば、元凶とも言えるか。

閃:確かに……子供がやるゲームぢゃねぇわな。
まぁ、システムやストーリーはともかく、キャラはところどころで遊んでたりするけど。

凛:でもまぁ、そういうとこがないとね。
ヴァルキリー・プロファイル2なんか喋りまくりで楽しいし。
まぁでも、人気があっただけに、確かにやってておもしろいゲームではあったよ。
シミュレーションが苦手な私でも何とかなるところもいいし。

閃:まぁ、どっちかと言えば、本戦より、インターミッションの編成で悩むゲームではあったわな。
ともあれ、時間がないとできないゲームなのは間違いないね。
今からやろうって方は、そのへん覚悟してやって下さい。

凛:いまからやろうって……やろうと思う人間がいるのか、こんな古いゲーム。
まぁ、ゲームとしては秀逸な作品ではあるので、いまやっても色褪せていないものではあろうがね。

閃:でも個人的に言わせて頂くと……タクティカル・コンバットに慣れた身としては、ユニットがほへ~っと大地を歩いていくのを見守ってる時間って、かなりストレスなんですけど。
ああ、倍速モード付ければいいのか。
気づいたら、いつのまにか拠点が敵の手にっ!

凛:ダメじゃんっ!



→拠点を取り返され、ゲーム一覧表に退却。
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by sen-linn | 2006-08-07 00:28 | シミュレーション
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