閃凛電脳遊戯館

スパルタンX

開発元:アイレム
発売:1984年
概要:ジャッキー・チェンが主演の同名の映画をモチーフにした横スクロールアクションゲームの人気作。
主人公のトーマスを操り、さらわれたシルビアを救うため、建物の1階からラスボスのミスターXがいる5階を目指して進む、と言うシンプルなゲーム構成。
トーマスは、パンチとキックの2種類に、立ち、しゃがみ、ジャンプのアクションを加えた攻撃方法を持ち、敵及びその攻撃方法によって敵を倒したときの点数が異なる。
敵は、奇数階と偶数階によってパターンが異なり、奇数階は人間が相手となり、偶数階は蛇や破裂する玉などの障害物となっている。また、ステージの最後、上に上がる階段の前には中ボスが控えており、この中ボスを倒さないと上の階へ行けないようになっている。
その他、トーマスのかけ声や、2階から3階、4階から5階に上がるときに挿入されるミスターXの笑い声は、合成音ながらよく作られており、また特にミスターXの笑い声は効果的に使われている。
ちなみに、映画のほうとの共通点はほとんどなかったりする。

閃:でんでれでんでれでんでれでれでれ♪ でんでれでんでれでんでれでれでれ♪

凛:ええいっ、初手からその脳みそにこびりつくフレーズはやめいっ!

閃:たららららたんた♪ たららららたんた♪ たららららたんた、たったっ♪ だだだだだだっ。

凛:やめんかぁっ!
しばらくそのフレーズだけがリフレインするではないかっ!

閃:えーと、他になかったかな……。

凛:もうリフレイン系はいらんっ!
……ったく。
しかし、こうやって曲だけ聞いてるとリフレインしまくりなんだが、やっぱやってるとさほど気にはならんのだよなぁ。

閃:でも、耳コピだけはしっかりしてるんだよな。
ともあれ、これは鬼のように遊んだね、ファミコンで。

凛:ファミコン版は、私も持っていたが、いちおうアーケード版も経験があるな、これ。
でも、基本的にアーケード版も、ファミコン版も、全5ステージの無限ループってとこは変わってないなぁ。

閃:ラスボスの超反応も同じかね?
ファミコン版は確か、パターン覚えてハメ殺ししか手がなかった記憶があるが。

凛:ラスボスは……どうだったっけなぁ。
ただ、アーケードもファミコンも結局ハメるしかなかった憶えがあるけど。

閃:ま、そうだろうな。
しかし、昔のゲームにしては、努力でどうにか最後までいけるバランスだったよな、これ。
解き方知らないとクリアできないゲームが多かったことを考えると、なかなか良心的ではあった。

凛:あ、確かに、それはあるな。とりあえず、3階までは簡単に行ける。
4階は……あの妖怪ババアがネック……というか、ラスボスはハメ方がわかれば、一番の難敵がこの妖怪ババアだったりする(笑)

閃:あ~、あの首がもげる奴か。
しゃがパンに気付くまでは苦労した記憶があるな……その後も辛いことは辛かったが。

凛:アーケード版で先に知ってたから、苦労はしなかったな。
ガキのころだから、そんなに金はないし、後ろで見てるほうが多かったから、攻略はけっこう憶えてファミコン版とかやってたなぁ。
このころは、アーケードが先でその後ファミコンに移植されるのがけっこうあったから、その点ではゲーセン通いは役に立ってたなぁ。

閃:やっぱ、不良小学生は違うなぁ。
マルボロ吸いながらミスターX倒すなんて、当時の俺には真似出来ない芸当だぜ。

凛:誰がその当時から吸ってるかいっ!
だいたいアーケード版ではミスターXは倒してなかったはずやし。
やはりやりこめるのはファミコン版だからな。

閃:なんか、アーケードゲームってそういうの多いよな。
アニメの最終回を覚えてないのとよく似てる。
俺もさすがに、スペースインベーダーのエンディングは見てないしなぁ。

凛:無限ループのゲームにエンディングがあるかいっ!
……つーか、そう言う意味では、助けた途端にまたミスターXにさらわれるシルビアって、まんま影の伝説のお姫さまだよなぁ(笑)

閃:おや?
確かに、スペースインベーダーにはエンディングがなかったが、これには用意されてなかったか?
二十四周するとシルビアがラスボスになって……。

凛:なるかぁっ!
それは一種の都市伝説みたいなもんで、たいていはデマだ。

閃:おかしいなぁ……確かな筋の情報の筈なんだが。
じゃあ、シルビアと対面中にパンチを256連打すると、壁が壊れて真のエンディングに移行するってのもデマかね?

凛:それはゼビウスの都市伝説じゃっ!

→クリアしたのにまたさらわれてゲーム一覧表へ連行される。
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# by sen-linn | 2007-04-28 23:59 | アクション

魔界村

開発元:カプコン
発売:1985年
概要:初期カプコン横スクロールアクションの傑作で、魔界村シリーズの第一作。
魔族にさらわれたプリンセスを救い出すため、騎士アーサーが魔界に乗り込むというストーリー。
アタックボタンで遠距離攻撃、ジャンプボタン、レバーによる上下左右移動と操作性はシンプルながら、あまり意味のない槍・短剣・たいまつ・斧・十字架――計五種の武器の使い分けシステム(実質、短剣と十字架だけでクリアできる)、二発で昇天する主人公を襲う敵の苛烈な攻撃、一週目では終わらず、さらに難易度の高い二周目を突破しなければクリアとならない仕様等がプレイヤーに強い印象を与え、その難易度の高さにも関わらず大ヒットした。
また、敵の攻撃を受けると鎧が破壊されて裸になってしまう、マジシャンの呪文を受けるとカエルにされてしまう、といった妙なお遊び要素も入っており、本ゲームの話題が出た時は必ずネタにされる程有名だったりする。
なお、このゲームの中ボス・レッドアリーマーはその強さから独自の人気を獲得し、後に外伝で主役を張った。(こちらも激ムズアクションだったことは言うまでもない……)


凛:当時、○学生だった私には、かな~り難易度の高いアクションゲームだったよなぁ。
どこまで行ったっけなぁ。
とりあえず、ボスのいる建物までは……行かなかったな、確か……(T_T)

閃:えーと……三面ぐらいで挫折したかな?

凛:まぁ……、そんなもんだよなぁ。
私も3面は行ったと思うが、それ以降、そんなに進んでない気がする。
……つーか、この時代のカプコンのアクションゲーム、むずすぎ。

閃:ロックマンと違って、ナイフと十字架さえあればどーにかなったが、それでもむずかったよなぁ。
一面で、迂闊にも傾いた墓石に槍投げまくって魔術師呼び出した時は結構泣けた。

凛:泣けた、っつーか、最初のころはけっこうあの魔術師……かはどうかはわからんが、こいつによく蛙にさせられたなぁ。

閃:出さなきゃいいんだが、ゾンビ狩ってると、いつの間にか出てたりするんだよね。
つーか、ゾンビ君、ザコのくせして足下から出現するのはやめれ。

凛:やめれ、っつっても出てくんだから仕方あんめい。
まぁ、確かに、序盤も序盤なのに、こいつのおかげで初手から鎧をはがされるなんてことはよくあった……。
かなりへこむor腹立つけど。

閃:同画面内に三匹しか出ないものの、殺られたら速攻で補充されるってのがミソだよな。
この仕様のおかげで、ザコ戦はほとんどイタチごっこ状態だった。
じゃあ無視すればいいかってぇと……アーサーってイマイチ動き悪いんだよねぇ。

凛:微妙にのろかったよな、アーサー……。
だが、ゾンビはまだいいとして、カラスとか、あの手の飛行タイプは、やっぱどのアクションゲームでもきつい敵キャラだったよなぁ。
タイミング計ってんのに当たらなかったときの歯がゆさったらないし。

閃:悪魔城ドラキュラと似たよーな敵は結構いたな。
同じホラー系アクションだから仕方ないっちゃ仕方ないんだが。
ま、飛行タイプ一番ウザいってのは、この手の横スクロールアクションの定番やね。

凛:そうね。
飛行タイプをうまく処理できないときついからな。
まぁ、それでも、このゲーム、初手からレッドアリーマーなんて、飛行タイプよりももっとひどい敵キャラが初っぱなから出てきたが。

閃:アクションゲームの敵キャラなのに、ギャラガみたいな動きしてくるんだよな、こいつ。
ジャンプ振り向き撃ちさえ知ってれば、一面はどうにかなるが、二面以降、地形が複雑なとこで出会ったりしたら、楽に死兆星が見える。

凛:振り向き撃ちもなぁ。
うまいことやらんと、いつのまにか、ステージの最初のほうまで戻ってるにもかかわらず、レッドアリーマーに追っかけられて、ゾンビくんと一緒に難儀する、なんてこともあったりして……(爆)
まぁでも、いまなら攻略がわかってやるだろうから、それなりに行けそうではあるがね。

閃:ん? このゲーム、後方スクロールはできないんぢゃなかったか?
やり方は解ってても、反射神経衰えてるからやっぱり辛いと思うぞ。

凛:できなかったっけ?
なんか、レッドアリーマーを倒し損ねて、延々戻った記憶はあるんだがなぁ。
それにしても、反射神経衰えてるのは……久々に思い立って、怒首領蜂大往生(PS2)やったら、ものの見事に3面で死……。
やるならやるで、相当リハビリは必要だな。

閃:とりあえず、穴に落ちないことから始めんとね。
つーか、この時代のアクションゲームって転落死やたら多かったなぁ。
だから、あんまりやりこむ気がしなかった……ムカツクし。(爆)

凛:あー、まぁ、そうね。
似たようなところで似たような当たり方をして、似たようなところで落ち死にするからな。
やりこめばやりこむほどストレスが溜まる(笑)
それを乗り越えんとあかんのだろうが……むかつくのが先に来るからこの手のアクションって出来ないんだよなぁ。

閃:そういう意味では、スーマリはいいバランスしてたよなぁ……落ち死に多かったけど。
まー、そういう不満は置いとくなら、なかなか濃いゲームではあったね、これは。
一番印象的なのが、アーサーの鎧がはげることだったりするのは笑えんが……。(笑)

凛:はげるほうか……。
それより私は、なんで姫様、本気であのひげ面でOKなんすかっ!?ってほうが印象的だったがなぁ(爆)

閃:いや、全然重要ぢゃないから、それ。
まー、姫様がさらわれた直後にアーサーが婚約解消したりしたら、それはそれでドラマなんだがな。(笑)

凛:まぁ、それはないだろなぁ。
逆玉やし!(笑)

閃:随分即物的な理由だのう。
しかしあれだね、このゲーム二周止まりだったから、某スパルタンな無限ループゲームみたいに、数十周目でお姫様がボスになるって噂は出なかったね。

凛:まぁ、1周長かったからね、このゲーム。
これで無限ループしたら、楽にクリアできるひとでも十分死兆星見えるし。

閃:だわなぁ。
じゃあ現代風に、二周目クリアしたら隠しプレイヤーが使用可能になるってのはどうかな?
追加キャラはさらわれた筈のお姫様で、武器は、王錫・かんざし・燭台・皿・聖書だ。

凛:武器はそれでOKだな。
で……肝心の一度当たったら、鎧が脱げるってのはどうするんだ?

閃:何を解りきったことを聞いている?
鎧の代わりに、純白のドレスが――。

凛:では、純白のドレスの下にはボンテージな衣装が……!?

閃:それ、単にお前の趣味だろ?(素)

凛:んなわけあるかぁっ!!


→幻覚オチでゲーム一覧表まで戻される。
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# by sen-linn | 2007-04-22 01:28 | アクション

バルーンファイト

開発元:任天堂
発売:1984年
概要:風船をふたつつけた主人公が、おなじように風船をつけた敵の風船をすべて割って、飛んでいない状態の敵に体当たりして倒す、と言うただそれだけのごくシンプルなゲーム。
ボタン連打で羽ばたき、高度を調節、十字キーで移動しながら敵の風船を割ることになる。
操作はシンプルで簡単そうだが、キャラの移動には慣性があり、意外に難易度が高い。
敵以外にも、画面上の下段にある池は近付きすぎると沼から主が現れて食われる、雷の球が飛んできて邪魔をする、などがあり、面が進むごとに難易度が上がっていく。
基本は1画面の中で敵をすべて倒せば面クリアとなるが、それ以外に、強制横スクロールで雷などの障害物を避けて先に進む、と言うステージがあり、激ムズで、小学生にはまずクリアは不可能である。
ただ、そうしたシンプルゆえのおもしろさがあり、ふたりプレイが可能であるため、協力プレイや敵そっちのけでの殺し合いなど、古いゲームながら遊び要素は多い。


閃:このゲーム、海上で敵の風船割ってパラシュート降下させ、沼の主に食わせるのが基本だったなぁ。
見ろ、人がゴミのようだ! あーはっはっはっは!

凛:メタスラのときに自分で末期症状とか言っときながら、ホントに末期症状になったんだな、相棒……南無~(合掌)

閃:お前、今すぐ西を向かしたろか?
(※殺すの意。釈迦がくたばる時に西を向いていたことを起源とする、奥ゆかしい表現)

凛:西より北のほうがいいなぁ。
オーラスで親だし。

閃:微妙な点差で、みんなから狙い打ちされるんだな。(笑)

凛:なに、その前に少々喰らったところでだいじょうぶなくらい点数稼いどけばいいのさ。
某麻雀ゲームのお姉さんみたいにぶっ飛んだ役でないかぎり、無問題!

閃:エセ中国語を喋り出した奴はほっといて、本当に当時の任天堂は敵なしだったなぁ。
特に仁義なき殺し合いゲームを作らせたら最高だ。

凛:マリオにバルーンファイト、アイスクライマー……殺し合いが楽しいゲームはこの時期、たくさんあったよなぁ。
でも、腕が違いすぎるとおもしろくないけど。
虐殺になるから

閃:お前、虐殺してたクチだろ?

凛:んなこたない。
腕が同レベルでないと緊張感ないから、マジでおもんないし。
違いすぎると、協力プレイやなぁ、こういうゲームは。
同レベルだと……くすすっ。

閃:協力プレイって――?

凛:バルーンファイトだと、うまいほうが風船割り係、下手なほうが体当たり係になって進めるってとこかなぁ。
それでも、雷だけはどうしようもないんだが。

閃:雷はランダムだったっけなぁ……。
上には雷雲、下には沼の主、んで、非常に邪魔な位置に浮いている足場と、ステージ構成はかなり上手かった。
敢えて呉越同舟するなら、お前さんが言った通り、片方が上空から突き落として、もう片方が落下傘部隊を狩るのが一番効率良かろうな。

凛:ランダム、と言うわけではないのだがな。
いちおう画面端に当たって、当たった角度そのまんまに反射するだけなんだが、面進むと数出てくるからなぁ。それが厄介なんだ。
協力プレイのやり方としては、それが一番だろ?
まぁでも、そのうち、点数は風船割り係のほうが低いの必至だから、落とせるヤツは自分で落としたりするが(笑)

閃:いや、発射タイミングの話だよ。
雷がいつ来るか解ってりゃまだ、な。それでも確かに、反射は厄介だったが。
まー、パラシュートで落ちていく奴をもう一度踏むのは快感だから、やっぱ最終的にはそうなるわな。

凛:発射タイミングはどうだったかなぁ。
いちおう、雷雲が光ったら雷が出るって合図なのはあったけどな。
快感かどうかはちと違うんだがなぁ。
まぁでも、確かに無抵抗に落ちてくヤツを蹴り落とすのは楽しいがな(爆)
蹴り落とされたりもするが。

閃:こっちは風船二個付いてて、一個割られてもまだ飛べるからいいがな。
もっとも……結構、二個いっぺんに割られることって多かったけど。(爆)
関係ないが、これってストーリーあったっけ?

凛:ストーリーは……なかった気がする……。
つか、あってもリアルタイムにやってた人間にとって、あの当時、この手のゲームにストーリーなんか求めてへんから、あったとしても憶えてないなぁ。

閃:まーそーさな。
マリオブラザーズなんかも、何で配管工が巨大生物と戦うのかまったく不明だったし。

凛:この当時のゲームはそんなもんだろうなぁ。
まぁ、アクションゲームにストーリーをつけてくれたところで、大して気にはしないからいーんだけどさ(爆)

閃:ま、マリオとかゼルダみたいに――
俺より強い奴に会いに行く……。
ってので充分だわな。

凛:いや、それはそれでストーリー的に、かなり引きそうなんだけど……(笑)

閃:駄目か。
ならあれだ、雷鳴轟き、巨大生物が暴れ回る流刑星に送り込まれた主人公が、他の囚人達と生き残りを賭けて戦う、仁義なき風船バイオレンス・アクションってのはどうだね?

凛:余計に引くわっ!!

閃:ええい、文句ばかり並べ立てる奴めっ!
だったら、敵も味方も全部美少女キャラにして、風船割られる度に魔法の×が脱げる仕様にしてくれるわっ!

凛:いったいいつからバルーンファイトはエロゲーになったんじゃぁっ!!
でも、売れそう……(爆)



→風船を割られてゲーム一覧表に落下する。
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# by sen-linn | 2007-04-16 22:25 | アクション

メタルスラッグシリーズ

開発元:ナスカ→SNK
発売:1996年~
概要:(準備中)


凛:このゲーム、ゲーム性よりも、味のあるグラフィックが好きだったなぁ。

閃:ドット職人の苦労が忍ばれるよなぁ。

凛:まぁなぁ。
だが、ドット職人は縁の下の力持ち。あんまり日の目を見ることはないのがつらいわな。
それにしても、ホントにこのアクションゲーム、主人公やら敵ザコやらの細かいアクションや表情が秀逸なんだよなぁ。

閃:いわゆる、ゴチャキャラバトルの秀作だぁね。
デフォルメ化されたSDキャラで、戦争物をそのままやっちまったという、結構珍しい作品だ。
リアル方向をひたすら目指した『大戦略』とか『1942』とかとは全くベクトルが違うわな。

凛:まぁ、確かに、ベクトルは逆だもんなぁ。
シンプルと言う意味では、「1942」とは通じるところはあるがな。
しかし……アクションや表情もだが、あのうぎゃぁぁぁ!とかひぎゃぁぁぁ!とか叫んで死んでいく敵ザコの声がまた微妙にリアルなのが笑える(笑)

閃:笑うなよ。
そこらへんの残酷表現は、妙に凝ってたな……。
まぁさすがに、赤子に手榴弾投げた時は、毬みたいに跳ねるだけだったが。

凛:投げたのかっ! 貴様!
なんちゅう鬼畜なことを……。
いくら最初に見たとき、敵だと思ったとしても、私はせいぜいへう゛ぃぃぃましんがんっを撃つくらいだったと言うのに……。

閃:お前の方がよっぽど鬼畜じゃわい。
でも、敵じゃないキャラでも、動く物を見たらとにかく撃っとくのはこのゲームの基本だったな。
実際の戦場と似通ってて、ちとヤヴァイ気はするが……。

凛:じゃぁ、火焔放射とかショットガンあたりだったらいいのか?(爆)
まぁでも、実際ひとりプレイやってるとなぁ。
出てくるのは全部敵だから、とりあえず撃っちまうのは仕方があるまい。
ゲームだし。

閃:さすが、茶道家元は考えることが違うな。
ゲームなんだが……妙なとこでリアルなんだよ。
薄っぺらなシールドの陰に隠れた敵を砲弾で吹っ飛ばしたり、小隊を火炎放射でまとめて火ダルマにしたり、ブラックジョークにしてもちょっとねぇ。

凛:誰が茶道じゃっ!
まぁ確かに、ブラックジョークにしては表現がなぁ。
それでもコミカルだから、まだブラックなんだがジョークの範囲内で収まってる気はせんでもない。

閃:ジョークって残酷だなぁ……。
まぁ、一歩間違えば悪趣味としか言いようがないゲームになってたところを、上手いこと誤魔化してる感じかねぇ。
しかし、タイトルネームのメタスラを手に入れた時は誰もが鬼畜になっただろうな、このゲーム。

凛:鬼畜って……。
当然なるだろうなぁ。
ヘヴィマシンガン並の砲台に、ザコの攻撃は無視して踏みつぶせるんだからなぁ。
……なんか、踏みつぶせるって書いてからすんごい残酷やな、って気がしてきた……。

閃:つーか、本作で残酷でない行為って、捕虜助けること以外ないんじゃないか?
後は、ひたすら撃ちまくって、ひたすら殺しまくるだけだからな。
これがファンタジーならワンクッションあるんだが、モチーフが実際の戦場だしね。
あ、動かなくなった戦車から逃げ出そうとする敵兵を撃つのは、なかなかリアルだったな。

凛:そうねぇ……。
と言うか、2だか、いつのシリーズだか憶えてないが、宇宙人出てきたときの、敵を惨殺するシーンは、マジで残酷だったもんなぁ。
このシーンだけは、コミカルに隠れなかったから、本気で「をい」とか思ったもんな。

閃:深く考えると、自分も似たよーなことやってるんだけどな。
自キャラの接近兵装って、まんまナイフだし。
サクって斬ったら、しっかり血が飛び散るところが何とも……ハッハッハ。

凛:そういや、そうだったな……。
ナイフなんか、 さっくりって感じだからやってるとあんま気にはならないんだが、ぶしょっって血ぃ吹き出てたなぁ。
……あかん、今度もしこのゲームやるときに気になりそうだ……(笑)

閃:やってる最中は問題ないんだが、誰かがやってるのを後ろで見てると、何だかな~って気にはなるぞ。
「見ろ、人がゴミのようだ!」とか言い出したら末期症状だな。

凛:確実に末期症状だな。
だが、グラフィックを除けば、まぁ、ふつうにシンプルな強制横スクロール系のアクションゲームで、おもしろいのはおもしろいんだがねぇ。

閃:確かに、シンプルの勝利と言えるだろう。
この時代のゲームにしては、やたらとアクションが単純だったし。
何も考えず、撃つべし! 撃つべし!
その分、敵のギミックは豊富だった記憶はあるがね。

凛:撃つべし! っつってもなぁ……。
確かに、その通りなんだが……強化アイテム取ると、撃つべしっ! だけにはできんのだよなぁ。
もったいなくて(笑)

閃:そう、たかが敵一人殺すのにマシンガンなんて――
こういう発想が自然に出てくるあたり、やっぱりこのゲームちょっと危険でないかい?

凛:改めて危険だなと思ったわ。



→防衛ラインを突破してゲーム一覧表に乗り込む。
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# by sen-linn | 2007-04-08 23:25 | アクション

Final Fantasy V -ファイナル・ファンタジー5-

開発元:スクウェア
発売:1992年
概要:スクウェアの誇るRPGシリーズの第5作目。
本作も「クリスタル」がストーリー上の重要なファクターとなっている。
ストーリーは、「無の力」で世界の破滅を望むエクスデスという敵との戦いを中心に、クリスタルに選ばれた「光の戦士」たちが、様々な世界を旅していく、と言うもの。
システムは、「FF III」で登場したジョブのシステムを取り入れ、さらにアビリティによってジョブを育成することによって取得できる技術を、他の職業になっても利用できると言うものを採用。
これのおかげで、アビリティを手に入れる、と言った遊び要素も付加され、ストーリー以外の楽しみ方も出来る。

閃:最初に真面目にクリアしたFFはこれだったなぁ……。
事もあろうに、隣に住んでた先輩の部屋に上がり込んでやってた。

凛:他人の家でクリアなんてひでっ!
まぁ、私も4は半分、知り合いのあんちゃん家でやったけど。

閃:いや~、素直にハマってた。
単純に遊べる作品やったね、これは。

凛:そうねぇ。
ジョブチェンジのシステムはファミコンで出た3のときにあったが、これで一定の完成と言えるだろうしな。
実際、クリアするレベルになっても、とりあえず、すべてのジョブをマスターにするのだけはやったし(笑)

閃:それは俺もやった。
そこまで育てちまうとキャラの個性が失われるという弊害があるものの、それでも集めないと気が済まなかったね。
実際のところ、フツーにクリアしようと思ったら、「れんぞくま」「しょうかん」「ものまね」の三つがあれば事足りるけどな。
敢えて欲しい物があるとすれば、「みだれうち」「まほうけん」「じくう」ってとこか。

凛:あとは、シーフのアビリディは必須だな。戦闘では「ぶんどる」くらいしか役に立たないが、「ダッシュ」「警戒」はないとつらい。
あとは……風水士かな。「落とし穴回避」「ダメージ床」は、フィールドやダンジョンで役立つから誰かひとりはマスターにしておきたいわなぁ。

閃:あー、そこらへんの補助関係は一人は憶えとかないと辛いな。
戦士系のアビリティは、序盤役に立つんだが、後半は影が薄くなるねぇ。

凛:戦士系はなぁ……。
でもやっぱり必要なんだよな、戦士系。
それでも結局、必要なのだけ挙げろ、って言われれば、ナイト、モンク、侍だけなんだろうなぁ。
あとはアビリティの関係で狩人くらいか。

閃:ナイトは「まもる」と「かばう」だな。
これがないと、序盤は確実にHP切れを起こす。
後は……「みだれうち」に比べると地味な、忍者の「にとうりゅう」かね。

凛:二刀流は必須かと言われると、悩むところだな。
つーか、忍者、二刀流のおかげで防御力低いからきついんだよな、こいつ。

閃:まー、「みだれうち」と組み合わせて八回攻撃する以外に意味はねーわな、「にとうりゅう」。
しかし、ここまで話しただけでも解るが、パズルみたいな遊び方をするためのゲームだったねぇ、これは。

凛:FFのストーリーは基本的な筋は変わらんからなぁ。
確かに、そういう意味じゃぁ、ストーリー以外にたくさん遊べる要素のあるいいゲームではあったな。

閃:ストーリー?
皇帝と黒幕さえ出ればそれでいいってのがFFだろ?

凛:んなわけあるかぁっ!!
そもそも初代なんか、皇帝と黒幕ちゃうやんか。

閃:そういえばそうだったな。
おかしいなぁ……スクウェア系列のストーリーは悪の帝国と戦えばそれで済むってレベルの話ばっかりだった筈なんだが。
あ、魔界塔士Sa・Gaは別ね。あれはいいSF話だった。

凛:悪の帝国というか……、悪の帝国を倒したあとに、その黒幕と戦う、ってのが、まぁ定番ではあるがな。
確か、4あたりはそのまんまだった気がするがね。
しかし、魔界塔士Sa・Ga……ロマシング・サガの亜種かね?

閃:逆だっ!
Sa・Gaの亜種がロマサガ、ってのが正しい。
ともあれ、これに限らず、FFのストーリーって印象に残んないね。
何か強力な存在なり力なりがあって、それを利用する連中が現れて世界が荒れ、主人公達がそいつらと戦う、ってパターンは全部同じだしな。

凛:だが、ドラクエよりも設定はうまい具合に作ったよな、このシリーズ。
クリスタルさえ出せば、どんなストーリーでも作れるからなぁ。
ドラクエは、「ロト」がいなくなった時点で、ドラクエの名を借りて売ろうとしただけのRPGだったからな(毒)

閃:7にクリスタルは出てこないぞ……。

凛:そうなのか!?
それは知らなかった……。
つーか、クリスタル出てこないと、FFじゃないんだがなぁ。
それを抜かすとは……スクウェアも、落ちたもんだな。

閃:でも、さっき言った、『世界を滅ぼす力うんぬん』の基本線は変わってないぞ。
5もそういう話だった……筈だしな。
つーか、エクスデスって何者だっけ?

凛:なに、ただのボス兼ラスボスの母体だ。
と言うか、4みたいに、最初のボスはぢつは主人公の兄だったとか、そういうオチはいっさいない!

閃:だから存在感薄いのか……ストーリー上でどんな役だったか全然憶えてないし。
じゃあ、ラスボスのネオ・エクスデスって何なのよ?

凛:え?
ラスボスってオメガor神竜じゃなかったっけ?(爆)



→オメガのサークルを喰らって記憶とともにゲーム一覧表へ飛ばされる。
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# by sen-linn | 2007-04-01 22:54 | ロールプレイング

Final Fantasy -ファイナル・ファンタジー-

開発元:スクウェア
発売:1987年
概要:ドラゴンクエストと並び称される国民的RPGの第一作。
各地を巡り、火水土風4つのクリスタルの輝きを取り戻して、世界を救済するのが目的。
プレイヤーキャラクターである四人の若者(光の戦士と呼称される)には名前や生い立ちといった明確な個性が与えられておらず、職業も戦士、シーフ、モンク、赤魔術士、白魔術士、黒魔術士の六種から自由に選択出来る。
また、後のジョブチェンジシステムの雛形とも言えるクラスチェンジシステムを採用しており、レベルアップ以外にもキャラクターを育てる楽しみがあった。
なお、ウィザードリィ(もしくはD&D?)の影響からか、魔法が各レベル毎に9回までしか使用出来ないため終盤戦はポーションだけでは回復が追いつかず、無限に使える回復アイテム『いやしのかぶと』による地道な回復が必須となる。(笑)


凛:このゲーム、ラストダンジョンのきつさがやっぱ印象的やなぁ。

閃:つーか、回復魔法のコストが高すぎるのが難儀なとこだな。
どんなにレベルアップしても九回止まりだし。
つーか、ポーション系が尽きて、回復魔法に頼り始めたらもうヤヴァイよね。

凛:確かに、それがいちばんきつい……と言うか、その状態でラストダンジョンを制覇せなあかんからな。
だいたい、ラストダンジョン、セーブポイントがないのがきついクセに、無駄に広いしなぁ。

閃:途中に落ちてる宝を無視すればそれなりにサクサク進めるんだが、取っとかないと道中のザコラッシュで苦労するしな。
特に、このゲーム最強のアイテム『癒しの兜』だけは拾っとかんと話にならん。

凛:まぁなぁ……、これがないとこのゲーム、成立せんからな。

閃:全体回復魔法をタダで使えるという驚異の品だからな。
回復量が少なめなのがちと痛いものの、あるとないとでは、生存率が凄まじく違ってくる。

凛:違うよなぁ。
とりあえず、ラストダンジョンに入ってからも、重宝してたしなぁ。
全体攻撃のない、弱いヤツだけを残して、残り全員「癒しの兜」でアイテムもしくは回復魔法を使わないでいいところまで、HP回復は定番だったからな。

閃:スリプルとかコンフュ混ぜるとさらに楽やね。
つーか、こうやって自力回復作業をやっとかんとラスダンは本当に辛い。
あと、辛いと言えばやっぱ序盤かね。
何が悲惨って……ポーション買う金すら不足するってのが痛すぎ。(爆)

凛:不足しまくりだよなぁ。
アイテム(=ポーション)は必要、武器防具は買わんとあかん、しかも魔法にも金がいる、となると資金不足は深刻だよなぁ。
しかも、だいたい次のエリアに行ったところで、経験値、金ともども、比例していないことが多々あったからなぁ。

閃:敵の強さと、物の値段は跳ね上がる癖に、収入が大して変わらんのはキツイわな。
特に、2レベルの魔法は使い勝手がいいだけに、ポーション削ってでも魔法買っとかないと、白黒魔術師が使い物にならなくなる。
もっとも、真っ先に買うのは主戦力の武器だけどね。これが貧弱だと、ザコ敵すら死んでくれないし。(爆)

凛:そうなんだよなぁ。
だいたい、白黒魔術師の通常攻撃って、ホント役に立たないからなぁ。
そもそもこいつら命中率低すぎっ!!
だいたい、どんなにレベル上がっても、ゴブリン相手にスカるってどういうことよ!?

閃:まぁ……所詮、間接攻撃担当だからな。
これで、どっかの銀色スライム狩りする魔法使いみたいに毒針とか持ってたらまた違ったんだろうが、シリーズ一作目でそれを要求するのはちと酷だろうねェ。
そいや、パーティ編成はどうしてた? 俺はスタンダードに戦・盗・白・黒だった。
(誰だ? シーフ役に立たねぇじゃん? とか言ってるのはっ!)

凛:それはぜんぜんスタンダードじゃないと思うんだが……。
私は、戦、モ、白、黒の4人だったな。
これがスタンダードだ。

閃:何を言うっ!
ゲームを立ち上げたら、デフォでそうなってたから、素直にそのままスタートしたぞ。(爆)
モンクは後半やたら強かったよなァ……それに比べて忍者は……。

凛:それはあかんな。
ほんとうのスタンダードは、戦、戦、白、黒なんだが……(笑)
モンクは序盤、装備の関係で防御力に難ありなんだが、クラスチェンジしてからのヒット数、クリティカルの出やすさとか、かなり強いキャラになったからなぁ。
シーフは……忍者になっても中途半端だもんなぁ。
赤魔術士ほどではなかったが。

閃:戦・戦・白・黒って、最強パーティぢゃねぇかっ!
序盤からザコ二匹を瞬殺できるし、ラスダンで手に入る装備アイテムも余らずに有効活用できるし、優秀な盾が二匹いるおかげで白黒魔術師は好き放題やれるしと、とにかく隙がない。
もっとも、装備に金がかかるんで序盤がキツイのは変わらないけどね。

凛:まぁなぁ。
装備に金がかかるのは確かだが、安定して戦闘できるのは、このパーティだな。
とにかく金がかからないのは、モンクだから、実際、あとあとを考えると、戦、モの前衛って、バランスいいんだけどね。

閃:えーと……シーフのメリットは?

凛:そんなもんあったっけ?(爆)

閃:テメェ……俺にリアルファイト売ってるだろ?



→クリスタルを求めて、ゲーム一覧表を訪問する
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# by sen-linn | 2007-03-26 07:32 | ロールプレイング

MARVEL SUPER HEROS -マーヴル・スーパーヒーローズ-

開発元:CAPCOM
発売:1995年
概要:前作「X-MEN Children of The Atom」の続編とも言える作品で、アメコミのマーブル・コミックのヒーローや悪役たちが「インフィニティ・ジェム」を争って戦うと言うストーリーとなっている。
システムは、前作「X-MEN」を踏襲しつつ、新たなシステムを取り入れるとともに、大味でバランスが悪かったところが改善されている。
特徴は、やはりエリアルレイブと呼ばれる、敵を浮き上がらせ、スーパージャンプで追撃するシステムで、各キャラによって様々なエリアルレイブが駆使できる。初心者にも優しい通常技のみのエリアルレイブや、キャラによってはかなりの多段ヒットを狙えるものまであり、それぞれのレベルに合わせてエリアルレイブを行うことが可能となっている。
また、キャラクターも、いわゆるリュウケンタイプから、一癖も二癖もある上級者向けまで個性的なキャラが揃っており、前作より楽しめる要素は上がっている。
そうは言っても、やはり格闘そのものは大味なほうで、さらに対戦では相手の使用キャラに応じて使えば勝率が格段に上がってしまうなど、改善されたと言ってもバランス面ではやはり難がある、と言える。


閃:スパイダーマン最凶。
この一言で済むね、このゲームは。

凛:……まぁ、あんまり否定できる要素がないな。
待ちキャラとして使うと、マジでろくでなしになるからなぁ。

閃:基本必殺技が揃ってて、エリアルが鬼のように入って、おまけに波動から超必がつながる。
これで、負けろって方が難しいわなぁ……。
の割に、性格は気弱だったりするけど。(笑)

凛:気弱だったなぁ。
勝ちセリフのあとの括弧付きのセリフが笑えたし。
まぁでも、スパイダーマンは対戦で使うと卑怯臭いから、滅多に使わなかったが。

閃:まぁ、開くまでCOM戦オンリーだわな。
もっとも、レバガチャハルクもかなり反則臭かったけど。

凛:いったい何を開くんだ?(笑)
ハルクはそんなだったっけ?
あんまりハルクをメインで使ってたヤツを見てないからなぁ。
ジャガーノートはたくさんいたけど。

閃:今日の誤植はキレが悪いな……。(爆)
あ~、ジャガーはあんたも使ってたな。
ハルクもそうだが、スーパーアーマー持ってて、一発のダメージがでかい奴に負けると凄くムカツクのはなぜだろう……。

凛:使ってた。あの大味さ加減がいいんだよ。
まぁ、確かにウルヴァリンとか、サイロックとか、手数でスーパーアーマーをどうにか出来るはずなのに負けると、腹は立つが(笑)

閃:つーか、スーパーアーマー盾にして、相打ちオッケー! って感じで範囲が広い攻撃かまされるのが一番つらいんだよなぁ。
手数キャラは最低五発は叩き込まんと話にならんからねぇ……。
まー、弱体化したマグニートー様みたいに、どっち付かずなキャラもいたがな。

凛:あの初代「X-MEN」では、まず誰もが反則だと思ったあの強さはいったい……って感じだったもんなぁ、磁界王様。
でも、けっこう私は使ってたな、マグニートー様は。
やっぱ、エリアルで浮かせる技で、相手を浮かせたまま、ショックウェーブをかますのは、けっこうお気に入りだったし。

閃:そうさな。
後のVSシリーズに受け継がれる、とにかく技が変なつながり方をするって要素は、本作で既に登場している。
変な技も多かったしね。ブラックハート様の大パンチとか大キックとか。つーかあの、わらわら出てくる緑色の軍団は何だったんだろう……。(原作未読)

凛:たぶん、地獄の下僕とか、そういうのだったんだろうとは思うが……(同じく原作未読)
変と言えば、やっぱりシュマゴラス、通称シュマちゃんだろうなぁ。
とにかく使いづらいキャラだったが、あの勝ちセリフが好きだった(笑)

閃:いや、確か魔界の太子か何かぢゃなかったか? ブラックハート様。
シュマちゃん必殺のカオスディメンションは痛かったなァ……。
さすが、ああ見えて邪神だけのことはある。
戦う目的も、世界を滅ぼすためっていう、極めてスタンダードなものだったしな。

凛:確かに。
エンディングではしっかりと滅ぼしてたしなぁ、シュマちゃん……。

閃:つーか、ギャグ調だったけど、あれかなりダークなエンディングだぞ。
世界各国津々浦々シュマちゃんだらけって……をい。
エンディングで憶えてると言ったら、やっぱりスパイダーマンかなぁ。普通に恋人と会ってるだけだったけど。

凛:エンディングかぁ。
やっぱ持ちキャラだったジャガーノート、サイロックあたりのエンディングは憶えてるが、ジャガーノートの情けなさ以外はさしておもしろいのなかったからなぁ。
サイロックは、ジェムを捨ててX-MENとして戦ってるのだったし……。
まぁ、全体的にヒーロー側のほうのエンディングはおもしろみがない。

閃:ローガンとかも全然憶えてないな。
そいや、ウルヴィは使ってたんぢゃなかったか?
スパイダーマンほどじゃないが、こいつもかなり反則臭い強さだったから、クリアは難しくなかった筈だぞ。

凛:そう、ウルヴァリンはクリアするのは簡単なんだがなぁ。
よく、立ち大P→X!(実はつながらない)で遊んでたりしたんだが……。
……うわ、本気でエンディングが思い出せん……(爆)

閃:超必時の、「エックス!」のボイスは好きだったなぁ。
叫びと言うより、吠え声に近い、妙に気合いが入った台詞だった。
Xメンキャラ以外が超必を使った時の、「インフィニィティ!」も結構好きだが。

凛:「インフィニティ」に憶えはあんまりないなぁ。
「X!」は、ウルヴィのウェポンXがあるから憶えてるが。
と言うか、サイロックとかだったら「メイルシュトローム!!」とか、そのあたりのボイスしか憶えがないんだよなぁ。
ジャガーノートなんか「うおぉぉぉぉぉっ!」しか憶えてない(笑)

閃:ああ、キャラのボイスか。
ジャガーノートはむしろ、「パワァァァアップ!」とか「ジャガ、ノォト、パァンチ!」とかの必殺技ボイスの方がよく憶えてるな。
つーか、どいつもこいつも、発音が妙なんで、結構印象に残ってる。
サイロックの、「ニン、ジュツ!」とか、どこの日本語ですか? って感じだったしな。

凛:「ジャガノォトパンチッ!」はよく憶えてるなぁ。
あれがよくて、この技は当たりにくいにもかかわらず使ってたしなぁ(笑)
まぁ、ジャガーノートは、エリアルとかでも「ふんっ」「ふんっ」「ふぁぁぁぁっ!」ってのとか、楽しかったけど(笑)
サイロックはまぁそうだが、ウルヴィもけっこう妙だったしなぁ。
確か、ネイティブの発音のはずなんだが、妙に聞こえてたもんなぁ。

閃:音の高低と、気合い入れる場所が妙なんだよなぁ。
まー、カタカナ英語しか使えん日本人だからそう感じるのだろうが。
しかしあれだね、画面中を飛び交う必殺技やら、スーパージャンプやらといった、それまでの格ゲーにあった『ゲームを成立させるための制限』を取っ払ったシステムを『Xメン』から受け継ぎ、さらに無茶苦茶なノリに仕上げた作品だぁね。

凛:そうだなぁ。
でも、このゲームのキャラって、基本的に人間ぢゃないからぶっ飛んだシステムでも、キャラによっては、とてつもなく大味な戦いになっても、何となく許せるんだけどな(笑)

閃:そのかわり、対戦には向かんゲームだね。
暴れ回る奴を押さえ込むのが難しいし、逃げ回る奴を追っかけ回すのも面倒だ。
まぁ、アニタ様使えば負けっこないけどな。

凛:そんな最もろくでなしなキャラを使うなぁっ!!



→ジャガーノートヘッドクラッシュで吹っ飛ばされてゲーム一覧表へ落下する
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# by sen-linn | 2007-03-18 21:10 | 対戦格闘

ゼビウス -XEVIOUS-

開発元:ナムコ
発売:1983年
概要:ゲーム史に燦然と輝く、縦スクロールシューティングの傑作。
空中の敵を撃ち落とす「ザッパー」と地上の敵を破壊する「ブラスター」という、二種類の武器を持つ自機「ソルバルウ」を操作して、全16エリアを突破するのが目的。(※エリア16突破後はエリア7~16間を無限ループする)
「迎撃」「強襲」「逃走」といった個性的な行動を取る敵キャラ。無数の砲台で苛烈な攻撃を仕掛けてくる浮遊要塞アンドアジェネシス。作中でふんだんに使用されている、独特の語感の固有名詞――ゼビ語。色数が少ないにも関わらず、色彩を感じさせる美しいグラフィック……等々、本作の魅力は多岐に渡り、現在でもこれを越えるシューティングはないと述べる者も多い。
ゲーム面でもデザイン面でも、それまでのシューティングとは全く異なる試みが為された偉大なる実験作であり、ナムコ最高傑作の一つ。これに匹敵する個性を持ち得たのは、同社の作品では「ドルアーガの塔」だけだと言っても過言ではない。


凛:いちおう、ファミコン版だが、小学生のときにいちおう1周目はクリアしたな。

閃:えーっと、アンドアジェネシス倒した後、何面保ったかなぁ……。

凛:このあたり、シューターであるかどうかがよく出るよなぁ。
まぁでも、さすがに最終面はきつかったが。

閃:そんなに激しい攻撃仕掛けて来るのか?
そこまで行ったことないので全然知らん。

凛:いまの弾幕系シューティングとは比ぶべくもないが、それでもけっこう激しかった憶えがあるなぁ。
確か、間断なくいろんな種類の敵が出てきては攻撃が来てたはずだ。
まぁ、アンドアジェネシスが出ずっぱりくらいに考えていればいーんでないかな?

閃:アンドアジェネシス苦手だったなぁ……。
倒した瞬間にこっちも落ちることがよくあった。
まー、自分でソフト持ってなくて、他人の家でやってたから練習もクソもなかったんだけどね。

凛:アンドアジェネシスの初見は、序盤で最大の難関だったからなぁ。
まぁ、慣れてしまえば、必ず砲台をぶっ壊してから、コアを潰す、と言うのが当然にはなったが。
……って、持ってなかったか……。
シューティングは、ある程度パターン化が必須だから、持ってないとつらいわの。

閃:俺が持ってたソフトは、『ピンボール』『ロードランナー』『スーマリ』『グーニーズ』だけだ。
ゼビウスは……面白いけど、特に欲しいとは思わなかったな。
難しすぎて先に進めないから、わざわざ買っても挫折するのが目に見えてた。

凛:まぁ、もともとパズルとかシミュレーションが得意なタイプだしな。
私はものの見事に逆だな。アクションもしくはシューティングが基本だった。
まぁ、その線で行くとこのゼビウスは当然ってとこだろな。

閃:俺も、世界観とかグラフィックは好きなんだよ。
ただこの頃は、シューティングなんてひたすら撃ってりゃいいんだと思ってたから、やっててキツかったのは確かだぁねぇ。

凛:世界観かぁ。
やってる当時は、そんなことどうでもよかったが、年取ってから見ると、この世界観はおもしろいんだよなぁ。

閃:ゼビ語とグラフィックだけで、勝ったな、って感じだな。
一撃離脱戦法仕掛けて来るザコ敵とか、アンドアジェネシス破壊時に逃げ出すブラグザとか、空飛ぶ鉄の壁バキュラとか、敵も妙な奴が多くて面白かった。

凛:敵と言えば……やはりゾシーだろうなぁ。
こいつが大量に出てくると……いや、大量でなくても、じゅーぶんイヤな敵キャラだった。
他は基本的に直線的な攻撃方法なんだが、こいつだけは違ってたからなぁ。
反転して画面から消えたクセに、攻撃してくるなんて当たり前だったからな、こいつは。

閃:ゆらゆら揺れながら、曲線的な動きで迫ってくるから鬱陶しいんだよなぁ。
最初出会うザコの割には、妙に嫌らしい奴ではあった。
俺はやっぱギドスパリオかな。いきなり画面外から超高速でかっ飛んで来るんで、気付いた時には落ちてるってパターンが結構あった。

凛:ギドスパリオはまだなぁ。
落とせたし、基本的にザッパー打ってりゃ、どうにかなる相手ではあった気がする。
それよりも、テラジだな。出現箇所は少ない割に、あの高速で突っ込んで、弾幕をばらまいていくのはかなりいやらしかった。
ただ、こいつを倒すと、何となく、すごい達成感はあった(笑)

閃:つーか、ザッパー遅過ぎなんだよ。(怒)
一撃離脱するテラジより遅い自弾ってなぁ……。
まぁ多分、テラジの元ネタはイデオンに登場したアディゴなんだろうが。

凛:ザッパーだけではないぞ。ブラスターもどえらい遅かったからなぁ。
ひゅ~ん……どんっ、って遅すぎっ!!(笑)

閃:当たり判定厳しかったしな、ブラスター。
戦車とか、狙って撃った瞬間に移動されてスカることが多かったし。

凛:移動されてスカるって……。
まぁ、止まってるのが撃った途端に動くのはわかるが……動いてるのをスカるのは、けっこう致命的だと思うぞ?(笑)

閃:つーか、あの八角移動砲台とか大嫌いなんだよ、俺はっ!
何で道に合わせて進路変更するんだっ! 我が道を行けっ、我が道を!(二度目のチーム怒)

凛:道に合わせて移動すんだから破壊するのは簡単じゃぁっ!


→侵攻率69%で撃墜され、無念にもゲーム一覧表に戻される。
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# by sen-linn | 2007-03-11 06:13

King of Fightersシリーズ

開発元:(元)SNK
発売:1994年~
概要:1994年、かつて影の最高実力者ギースが主催していたKing of Fightersが再び開催されることとなった。
莫大な優勝賞金に引かれて、世界各国から様々な格闘家たちが集結し、チームを組んで熾烈な戦いを繰り広げる。
しかし、その背後に潜む闇の存在に気付いている者は、誰一人としていなかった……!
……なんか、まじめすぎてバカらしいので、ふつうに。
当初1994年と言うことで、「'94」と銘打たれ、発表された「餓狼伝説」に継ぐ、ネオジオの新たな格闘ゲームのシリーズ。3人一組のチーム戦の形式を採用し、それぞれ各国の名前を冠したチーム名で戦うことになったのが最初。
システムは、オーソドックスなストII形式の対戦格闘ゲームだが、チーム戦と言うことで、戦うのは3人。勝ち抜き戦の形式で、負けると次のキャラが出てくる仕様になっており、ストII系の1対1とは違う、弱冠の……ちょっとした……ごく僅かな戦略性を格闘ゲームに持ち込んだ意欲作(?)
ただ、意欲作と言いながら、ゲームバランスの悪さなど、ゲームとしてはストII系のゲームには及ばないものの、女性キャラの多さなど、別の意味で人気を博した稀有な格闘ゲームであり、今後のいわゆる「萌え」的な格闘ゲームの先駆けと言える。


閃:漢は黙ってチーム怒。

凛:'96か、'97あたりで眼帯親父がいなくなったけど、それでもチーム怒?

閃:あんな空飛ぶマリモ飛ばす小娘なぞいらぬわっ!

凛:あーあ、喧嘩売ってるよ、相変わらず。
まぁでも、実際、使いでは悪くないんだが、いまいち使おうと言う魅力に欠けるキャラだったなぁ。
……つか、こいつが登場した'96の時代は、バイス姉さん一筋だったからな(笑)

閃:単純に強かったわな、玲於奈。
マリモ飛ばして、二択仕掛けて、Vスラッシャーッ! まったく、こっちの飛び道具が飛ばなくなったのをいいことに好き放題やりおってからに……。
つーか、お前、バイス以前に投げキャラ使ってたっけか?

凛:まぁ、確かにな。しかも基本的に溜め技だったから、待ちに強かった、ってのも大きいだろうなぁ、レオナ。
バイス以前かぁ……。いちおう、大門もクラークも使ってたな。
それに、'94の時代はキャラごとに選べなかったから、投げ系のキャラがいるチームを選ぶと、どうしても使わざるを得ないから、自然と使えるようにはなるな。
まぁ、投げ系キャラはけっこう玄人向けで使いづらいのが多いほうだから、好んで使ってたがね。

閃:ほほう。
お前さんが使ってた『女性陣チーム』に投げキャラはいなかったと思うが?

凛:女性チームはな。
だが、'94の時代は、メインは女性チームだが、「えせ中国拳法でそれは超能力か? チーム」以外は、けっこう満遍なく使ってたぞ。

閃:何だよその怪しいチーム名は。
俺は「アメリカンスポーツで格闘技界に殴り込みかけてみましたチーム」以外は使ってたかな。
メインは最初に言った通り、「体力吸い取る怪しい教官に率いられた軍人チーム」だったけど。

凛:え? 人気があるから卑怯に強いアイドルがいるチームだから、皮肉っただけだが(笑)
だが「微妙に変で、使いこなすとけっこう強かったんだけどあんまり理解されなかったスポーツマンチーム」は、女性陣の次に使ってたかな。
やはりそれでも、'95、'96と進むに連れて、女性陣チームはキング姉さん、あとはやっぱりバイスだろうなぁ。
メストのランキングは極めて低かったが……。

閃:クリスタルビット→解除→クリスタルビットの連鎖は拷問に近かったなァ。
スポーツマンチームはよく憶えておらん……人気がなかったのだけは知ってるが。
バイスの敗因は相棒のマチュアの方がお手軽で、しかもパッキンだったことだろうねぇ。(笑)

凛:スポーツマンチームは……どこかの誰かさんが好んで使ってたが、以降出てこなくなって哀しんでたなぁ(笑)
しかし、マチュアは……ゼッタイ、バイスのほうがテクニカルで使ってておもしろいはずなんだけどなぁ。

閃:同じテクニカルでも打撃と投げじゃ毛色が違うからなぁ。
投げ系のお手軽キャラなら、94からずっとクラークがいるしねぇ。(笑)
あと使ってたと言ったら、ひたすら火柱上げまくるボガード兄か。

凛:まぁなぁ。
けっこう昔から投げ系テクニカルなキャラは使ってたから、この辺りは、けっこう定番でそういうのが入ってるチームとか、使ってたからな。
しかし、クラークは……。どう考えても、強さだけを言うなら、上司のラルフより圧倒的に強かったんだよなぁ。
まぁ、投げ系で言えば、'96の時代は、大門、バイス、クラークなんて王道なんだがある意味反則的なチーム組んで対戦とかしてたな。
だが、行きつけのゲーセンで、何が嫌がられてたって、バイスがいちばん嫌がられてたけど(笑)

閃:キャラ的には確実に参謀格だわなぁ、クラーク。
つーか、あのゲームのチームって深く考えるとバランス悪い組み合わせ多かった気がする。
「どこが超能力だ? チーム」は師匠がオマケだし、「キム先生と愉快な仲間達チーム」はチョイの立場が悲惨だし、「一応主役チーム」は明らかに大門だけ浮いてるし、餓狼は初代からの三人組だから置いとくとして、「竜と虎と天狗チーム」は親父大人げないし、「女の子集めてみましたチーム」はキング実は男だし――。

凛:なんでキング姉が男やねんっ!!
まぁ、バランス悪いのはSNKのお約束だからなぁ。
ADKなんてもっと悪いのもいたことはいたが……(笑)

閃:え? 竜虎の時に胸見せてたのは身代わりだろ?
バランス悪いって言ったらワーヒーだろうなぁ……ラスプーチンが何でヒーローなのかさっぱり不明。

凛:んなわけあるかぁっ!!
……ワーヒーは……バランス悪いと言うか、当たりも喰らいも判定無茶苦茶というか……。
バランス悪いと言うと、ファイターズヒストリーシリーズも無茶苦茶だった。
……つか、ネオジオってホンット、格闘ゲームは無茶苦茶なバランスのしかなかったよなぁ。

閃:つーか、SNK最高傑作と言われるガロスペからして、キャラバランスの悪さが面白さにつながってるゲームだったからな。
まぁ……それでもあのキム先生の鬼さ加減だけはどうかと思うが……。

凛:まぁなぁ……。
大学時代、友人宅でガロスペやるときは、私のキムは最終兵器だったもんなぁ。
とは言え、柔道エロじじいとか、怪しい華僑のデブとか、いろいろと卑怯なキャラはいたが……(笑)

閃:大丈夫、KOFのボスはみんな卑怯だ。

凛:なに、ねおじおにはいつものことだっ!(断言)

閃:しかし、アレだね、95でお手軽極悪ビジュアル系キャラのいおりん出して以降、とにかく狙いまくった路線で夏の風物詩と化したこの作品も、オロチ編最終章である97以降は、ちと人気が下火になった感じだぁね。
ゲーセンが斜陽を迎えたとも言うが。(爆)

凛:まぁなぁ……。
ゲーセン、と言うよりアミューズメントスポットなんて名前になったりしたからなぁ。

閃:ゲーセンはともかく、格ゲーは同人の方でやたらと盛り上がった時期もあったがな。
やっぱあれかね、キングとユリ限定だったギミックを96で廃止したのが原因かね。
そのまま悪ノリを続けて、女性キャラ全員が必殺技KOで脱ぐ仕様にしていればSNKも倒産せずに済んだかも知れん。

凛:その程度で倒産が防げるかぁっ!!


→オロチの力に目覚めて、ゲーム一覧表にワープする。
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# by sen-linn | 2007-03-03 22:42 | 対戦格闘

バトルシティー

開発元:ナムコ
発売:1985年
概要:アーケードゲーム『タンクバタリアン』をリメイクした、一画面固定シューティング。
四方向移動、向いた方向への砲撃のみ可能な戦車を操作し、画面最下段中央部にある司令部を守りつつ、敵戦車をすべて破壊するのが目的。
単純な操作方法といい、解りやすいクリア条件といい、実にシンプルな作品だが、補助アイテム、地形効果、四種類の敵(パックマンと同じですね)など、遊びに必要なパーツを揃えた上で、司令部を破壊されると即ゲームオーバーになるというスリリングな要素も加えており、ゲームとしての完成度は高い。
ちなみに、二人協力プレイが可能だが、自機の弾を味方機に当てると一定時間硬直状態にできるというギミックがあったため、味方を硬直させて敵の的にする者が続出した。(笑)


凛:シンプルだけど、シンプル故にはまってしまう、って典型だよな、これ。

閃:マリオもそうだったけど、これも味方同士の殺し合いが楽しかったしなぁ。
単純なゲームでも、人間相手だと結構燃えるもんだ。

凛:この手のゲームは、即そっちの方面に話を向けるな。
だいたい協力プレイというのをやらんのかい。

閃:協力って何?

凛:お~の~れ~は~~~~。
ふたりプレイで、ひとりは特攻、ひとりは拠点防衛ってのが協力プレイのお約束だろうに。

閃:あー、素直にやるならそうだろうな。
二人とも攻勢に出てると、拠点防衛が追っつかなくなる場合があるし。
特に装甲車は鬼だったな……ヘビータンク沈めるのに手間取ってると、あっという間に本部を落とされる。

凛:あ、あやつはな……。
ひとりプレイのときなんか、追いつかんときがあるからなぁ。
まぁ、思考ルーチンの問題か、それともわざとか、拠点一直線でなく、けっこううろうろしてくれるからまだ何とかならんこともないが。

閃:前者だろうな、多分。
つーかこのゲーム、敵の出る場所って決まってるから、一直線に拠点目指してたら動きが単調でつまらんものになっていただろう。
まぁ、敵に指揮官がいるとすれば、とてつもなく無能な奴だろうけどな。

凛:いや、一直線ってのは、あれだな、拠点近くに来たら、一直線ってことだ。
それがないから、動きが早くてもなんとか拠点を守ることが出来たりするんだよなぁ。
しかし、無能って……。
まぁ、アメ×カ並に物量で押すしかない敵軍な気はせんでもないが(毒)

閃:ベ×ナムはまさにそのまんまだったな。
上層部は物量つぎ込めば勝てると思ってたんだろうが、いくら何でも現場を無視しすぎだ。
って……ディープな戦争話は置いといて――。
これ、何面ぐらいまでいったよ?

凛:まぁ、そういうもんだろ。
戦場にいないトップは、机上でしか話が出来ないからな。
……で、何面まで……ん~、どうだろう。20以上は行った憶えはあるんだがなぁ。

閃:凄いなそれ。
俺はだいたい三面ぐらいで、もういっかな~、って投げてたぞ。

凛:このころのゲームは、アクションか、シューティングか、って時代だったから、その辺りはけっこうやりこんでたからなぁ。
だいたい、ファミコン版とは言え、ゼビウスを小学生の時代に1周目クリアした人間だぞ、私は。

閃:へぇ~。
つーか、これってゲーセンでやったのかい?
100円かかってるなら、意地でも先の面を目指す気持ちは解るが。

凛:ゲーセン版は……「タンクバタリオン」か。
これもやった(笑)
……って、この当時、1コイン100円のゲーセン珍しいで。
これくらいのときは、たいてい高くて50円だ。

閃:あー、そういやそうか。
ごめんね、私はこの頃子供だったから、二十円でゲームが出来たなんて話はよく解らないよ。(笑)

凛:はっはっはっ、そうかね。
まぁ、私がぶるじょあだったからと言うことかね。
……まぁ、そうは言っても、小学生のころからゲーセンに入り浸り、友人宅でPC-8801でゲームをし、ファミコンでさんざん遊びまくってたゲーマーではあったがな、私は(爆)

閃:さすが、二十年小学生やってただけのことはあるな。
そりゃ、大人買いはし放題だし、パソコンだってやれるわなぁ。(笑)

凛:二十年義務教育ってどこの国や!
ったく、これだから義務教育すっ飛ばして大人買い出来るようになった人間はどこかずれている……。

閃:おいおい、それじゃまるで私が、小中高すべてスキップで卒業した超天才児みたいじゃないか。
いくら何でもそれは褒めすぎだよ。

凛:いや、褒めてないし。
要するに、スキップするまでもなく、……だったってことだよ(笑)

閃:その「……」は何だ?
答えなければ、このゲーム最強のアイテム『時計』を使った後で、顔にラクガキするぞっ!

凛:時計って、考える最中に硬直がとけるアイテムだな。
なに、私が書く言葉は決まっているよ。
黒SENって(笑)

閃:あれ? 時計の硬直時間って結構長くなかったか?
一瞬にして敵を全滅する手榴弾もいいが、後続で出てきた奴の時間まで止めてくれる時計の方が有り難かった記憶がある。
黒SENって書かれる前に、鬼畜LINNって書くからいいよ。(笑)

凛:なにをぅっ!?
ちょっとばかしSな私をつかまえて鬼畜とは…!

閃:ちょっとか?
最終鬼畜戦車を使って、二十面以上も敵を破壊し続けるなんて真似、私にはとても出来ないよ。(笑)

凛:をい、こら。
アイテム取って強化しなければならん戦車を最終鬼畜戦車ってどうよ!?
まぁ、死ななければ鬼畜戦車になりかねんがな(笑)

閃:充分鬼畜だろう。
三段階パワーアップするし、手榴弾一個で敵を全滅させるし、バリアは発生させるし、おまけに某漫画第三部のボスが乗ってて時を止めるんだぜ。
もちろん、砲弾を連射する時は、無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ァッ! と叫ばなくてはならない!

凛:叫んだだけで敵が倒せるかぁっ!!



→本部を破壊され、ゲーム一覧表に撤退する。

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# by sen-linn | 2007-02-25 17:17 | シューティング